例えばチックレート60のゲームは秒間60回ネットワーク通信をして自分の端末と
他のプレイヤー端末とのゲーム内容を合わせる
チックレート10のゲームは秒間10回
そこで「なんだ60の方がいいに決まってんじゃん」というのは気が早い
まずオンラインゲームの通信は常に確実に行えるものじゃない
遅れたり通信そのものが成立しなかったりする
そうなった時のためにオンラインゲームでは「前の通信」と「最新の通信」の
結果を擦り合わせて計算で自分の端末上にゲームの状態を作る
チックレートが低くても補正できるというのはそういう事
「でもチックレートが多ければその分補正に頼る事が少なくなるだろ!」
という人もいるだろうがチックレートが高いというのはその分連続で通信をしてる状態なわけで
通信が滞る可能性は高くなる
だからチックレートが高いゲームでもラグは無くならない