switchソフトの容量圧縮技術が異常な件
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何だよこれ・・・
ロストスフィア
PS4版 4.7GB
Switch版 2.4GB
レゴシティアンダーカバー
Wii U版 20.3GB
Switch版 7.0GB
よるのないくに2
PS4版 19.8GB
Switch版 7.0GB
NBA 2K18
PS4版 46.8GB
Switch版 23.0GB PS4はみんな2TBくらい当然に積んでるからギガ単位の容量なんてどうでもいいんだよ
switchは32GBしかないから死活問題なんだろうけど
こういう圧縮の手間を強いられるならサードも開発を敬遠するんじゃない? ソフト買わんのに要領だけあってもしょうがねえだろwwww >>376
実際にswitchの容量32GBは少なすぎるよね。 >>376
ってことは皆高い方のPS4を買ってるのかー
あれー?
その値段使えば安いの買って増設がSwitchで出来ちゃうなあ >>375
圧縮しない方がロードが短くて済む
switchがフラッシュメモリなのにHDDのPS4よりかなりロードが長いのは
無理に圧縮し過ぎてるからだろ つまり容量小さくできるのに無駄に容量無駄使いさせられてると またゴキブリは捏造ばっかりしてるのかよ
ドラクエのクソロードで懲りたわ >>380
今の時代は圧縮しない生データの方が時間かかるだろ
今は圧縮したデータをそのまま読み込めるし
何より100GBのデータを読み込むのと
100GBを最適な規格で圧縮した5GBのデータを読み込むの
どっちが速いかって話だ ドラクエ11switch版来たら分かるだろうロード
ルーラも改善されてる予感もするなw >>380
圧縮したデータを展開するより
ストレージからの読み込みのほうが時間かかるんだよ >>380
気になるんだけど圧縮ってzip形式にすると言っているの? テクスチャやボイスの品質を落としてるだけだろ
任天堂がそんな凄い圧縮アルゴリズムを開発してたら、その特許だけで食っていけるだろ。 >>389
今は使えないんだな
ハードウェアには実装されているから将来使える可能性はある >>389
>>>385
>https://i.imgur.com/lz3qh3X.png
ハードウェアはサポートしてるじゃねーか
アプデで対応しますって感じだろう つまり、今後更に内容そのままに容量が減っていく現象が進むのか >>376
圧縮されてないテクスチャがメモリに収まらなくてps1みたいな画像になったとしても? こっちとしては 4コア+4コアの8コアスレッドが封印されてるのか使われてるのかが気になる
もし封印されてた場合はさらなるパワーアップを秘めてる どのゲームも実際に使われているデータは限界まで圧縮されてるはず。
上のほうでも指摘している人がいるように、データの展開よりもストレージからの読み込みのほうがネックになりやすい。
リアルタイムで読み込んでいる場合にはある程度考慮する必要があるがな。 switchは携帯ゲームとしても出来るのが瓜だからな >>398
fpsの改善は無理そうだけど
ロード時間の減少は見込めそうだよね >>398
省電力のための機構だから
パワーアップに使うのは発熱的にも消費電力的にも無理だよ アセットのデータ削除、テクスチャデータを低解像度の糞仕様
さらにマテリアルデータも削除、音声データが有るものは低品質の軽いデータに
置き換える、これでやっとNswにやっと入るか入らないかって所
溢れたらデータ減らすしかないのよおバカちゃん。
あと重複言ってるドアホがおるが、HDD前提のPS4はディスクデータの
重複なんてそもそもする必要がない、全部HDDに入れるから。 >>398
無理だよTEGRA X1任天堂仕様は物理的にリトルコアの足切りされてて
殺されてるからあとからファームで残りのコアがONに成る事は無いの。 みんな2TBのHDDに乗り換えてるってことはこれからPS4の価格に2TBのHDD分を上積みして比較しないといけないのかぁ データが重複することはあるぞ。
下手に削除するとバグが起きかねないからな。
具体的にはマルチとシングルに分かれているタイトル。
マルチはマルチで、シングルはシングルで別々に入っている重複データがかなりあるはず。 >>406
そういうこと
ライトが買うわけ無いよこんなハード >>408
ライトはそんなにソフト買わないから余裕で足りるだろ。 >>398
発熱の関係で同時に動かすのは無理
通常時はA57、スリープ時にA53に切り替わる仕組みだから、ゲームにはA57の4コアまでしか使えない
PS4がメインCPUとセカンダリCPUを同時起動できるのは据え置きで発熱に比較的余裕があるから ダミー入れたディスクよりカードのがロード早いんだからもうディスク必要なくね? ダウンロードコードみたいな形になってディスク自体がなくなる可能性はある。
今のPS4のタイトルはインストール強制。
中古対策にもなるしディスクの生産コストだってバカにならん。 >>407
ねーよ馬鹿、ディスクのデータ重複は先読みするためのもんだが
HDDはディスクのような読み込みの遅さをカバーする必要がそもそも無いから
重複なんて仕組みを入れる必要は無い、お前なにかと勘違いしてねーか? >>415
インストール位置を固定できないから
開発側は意識できないだろ >>415
馬鹿がまた来たか、HDDのシークは糞早いから円盤の読み込みと
同じに考えてる時点で頭おかしいと気が付けよ、今はSSDvsHDDで比べられる
違いぐらいしかない ボケボケテクスチャと音質カットに無理な圧縮による糞ロード
ようこんなもん持ち上げれるな >>414
読み込み速度の話じゃなくて、重複データを削除したことによって発生するバグのことなんだが。
動作を安定させたいから下手に手をつけずにそのままにすることはある。 >>419
>重複データを削除したことによって発生するバグのことなんだが。
ばーーーかPS4もXB1も基本ハードディスクに入れるのに
ディスク形式でデータなんて作ってねーーんだよドアホ PS4はSATA2でproはSATA3なんだっけ?
SATA3くらい早けりゃいいんだけどね そもそもHDDの連続した領域にデータが格納されるとは限らないんだよなぁ。 >>415
インストールエラー
外周部の空き容量が足りません
てなるの?www >>421
そんなの知ってるよ。
>>413でインストール強制って書いてるだろ。
データの形式なんかはそれこそ会社によりけり。
俺が関わったタイトルだと、背景の一部を外注に出して、そのときに資料として参考データや汎用オブジェクトのアセットを大量に渡したんだが、
納品されたデータにも大量に不要なデータ残っていて(特に汎用オブジェクト)ツールでまとめて消したらエラーを吐いたので、そのまま収録して発売したことあるし。 >>422
つーかNSWが据え置きでHDD搭載しろって話でさ
今のままじゃ大型タイトルを移植するのにかなり苦労&スポイルされるのは確実
>>1は大馬鹿 PS4クラスのデータそのまま動かせないからどっちにしろスポイル必要だし
カートリッジ選択した時点でメーカーも大容量で出すの嫌がるぞ
バックアップ先にHDD欲しいってなら賛成 外付けHDD対応とかセーブデータもバックアップできるとか圧倒的な差があるからな
ソニーの技術には勝てん >>425
>>納品されたデータにも大量に不要なデータ残っていて
俺は仕事で3DCGやってるけど(3DSMAX/C4D)使ってるが納品に
余計なデータつけるとクライアントから文句が超くるけど?
間違いが起こる可能性があるから不要なデータは全部削除するのが
当たり前だと思うが?お前本当に仕事してんの? >>425
任天堂は、1章分1マップ分完成させてから全体に取りかかる、ところが違うところかもね。
基本システム完成させてから付け足す作り HDD搭載ドックを出して大型タイトルはTVモード限定にすればいいな
現状でも携帯モードじゃ劣化の激しいタイトルもあるし >>430
そこら辺は会社によるでしょ。
外注先が多くあるとデータも含めて色々と管理するのが手間になってくる。
うちの場合は海外の下請けまで使っているからね。
なので、まとめて収録してしまう。それが一番低コストだから。
下手に引いてエラーを出したり、いちいち削除するような手間隙コストはかけられん。 >>429
外付けHDDでソニーの技術とかw
いまだにHDDのフォーマットにFAT32を使い続けてるのを見るに
明らかにソニーの開発技術が10年前で止まってる
HDDのフォーマットに信頼性の低くて
ファイル4GB制限される古いフォーマットから脱却して
いい加減nasneもexFATかext4に対応しろよ >>435
VitaのダンガンロンパV3はそれで叩かれて音声パッチ配信したんだっけ >>436
そもそも「余計なデータ」ってなに?
モデルデータもテクスチャデータも作ったものしか渡しようが無いのに
「余計なもの」ってどうやって発生するの?自分が作ったモデルデータの
一時保存がフォルダ上に残るようにはなってるけどそれもタイムスタンプが
貼られてフォルダ毎に纏まってるのに間違いなんて起らないでしょ
そもそもゲームなんかのデータ管理は専用の管理ソフトで全部のデータを
一元で管理してるのに余計なファイルが入り込む余地なんて何処にあるの?
お前マジでこれ系の仕事してたの? >>389
これ去年の9月くらいのSDKの内容やで >>411
>通常時はA57、スリープ時にA53に切り替わる仕組みだから、ゲームにはA57の4コアまでしか使えない
それ初代Tegraのコンパニオンコアや
Cortex-A15の初代big.LITTLEの仕様
今のbig.LITTLE MPは
BigコアもLittleコアも同時に稼働する
TegraX1は幸いにもNVDIAに開発余力がなくて
K1の独自開発(癖の強い)コアは使われず
ARMが推奨してるCPU構成
2014年のARMのSoCの中核技術となる「big.LITTLE MP」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/628480.html
bigコアとLITTLEコアの両方に、
OSのスケジューラが負荷に応じてタスクを振り分ける。
bigコアとLITTLEコアがそれぞれ4コアずつの構成なら、
最大で合計の8コア全てを使うことができる。 技術力のないうんこ会社だとそういうことはある
まともに管理すらやってない >>442
マジかよソニーは大変だな
任天堂には技術力があってよかった 単純にSwitch版は、BDメディアと違って重複データを除いたら。その容量になっぢけだろ。
PS4はBDからも読み込むから、順次読出ししやすいように重複データも発生するが。規格上、同名ファイルで複数配置できない。それをHDDへインストールするにしても、BDメディアの仕様のままデータをコピーするだからデータ量増えるだけだろ。 結局カードとディスクはどちらが利便性に優れているの?
読み込み速度、耐久、コスト、周辺機器の利便性で教えてくれると嬉しいんだが どっちも一長一短じゃね。
携帯可能だったらバッテリ節約したいから出来ればディスクメディアは避けたい。
PSPのタイトルもインストールするのばかりだったべ。 ファイル管理が杜撰でまとめてパッケージングしてる会社はありそう
任天堂はそこがしっかりしてるから無駄が少ないんだろ >>444
BDの最適化って重複データ入れまくってるのか
でも最適化してないBDはロードに糞時間かかるから仕方ないよな あー、でも今のPSがインストール前提な部分を見ると、カードに軍配が上がるんかな >>439
没キャラ、没オブジェクトなんてファミコン時代からあるだろ
あとデバッグ用のものとかな
データ上ある前提で組まれてると消すとエラー吐く FF15の没データが大量に残ってるって話を思いだす
うっかり裏世界に落ちたら〜ってやつ
アプデで有効活用されたのかな 少し気になってたんが
ディスクとゲームカードってどっちがどう凄いの >>454
そんなざっくりだと時代によって色々変わるよとしか簡単には言えない
今ならBD(SIE)とMMC(任天堂)とUHDBD(マイクロソフト)の3つがあり
BDのメリットは値段が安くて生産しやすい、デメリットは最大容量が一番小さい
MMCのメリットは小さくて大容量、デメリットは値段が高い
UHDBDはメリットは機能的にBDの完全上位互換、デメリットはまだ新技術だから値段が高い セーブデータバックアップできないゲーム機とかありえないわ
欠陥商品 >>372
現実的に考えて、64GBのSDメモカが2500円するんだから任天堂の超技術(笑)でも4ドルはないと思うよ >>457
糞コテとうとう市販のSDカードと比べ出す ゴキちゃんは超大容量で発売早々ギガパッチ配信するゲームが大好きですから(例:FF15) そうか。市販のSDカードとは違うし、任天堂の超技術なら1/6の価格も可能ってことで豚は納得するのか なぜ同じデータを扱っていないのに 圧縮 なのだろうw >>454
回転ディスクは読み込み時間が長すぎる
容量拡大しても、今後はHDDと組み合わせて
インストールディスクとしてしか使われない。
代わりに安い
今回任天堂が使ってるROMは、かなり早いと思う。(データがないんで正確なところは不明)
回転ディスクより早く、大容量で、将来的にも期待できそう。
なによりカードを指せばすぐにゲームができるのが最大の利点。
パッチは敵、単価が高い
DL版
最大の問題は帯域、ゲーム容量の肥大化に伴ってDL時間が恐ろしくかかる。
物理媒体がないのでメーカにとっては稼ぎどころ >>461
自分の低脳さを棚に上げて論点ずらす糞コテ 何の議論もできてないゴミが論点とか抜かしてて笑った >>411
スイッチのCPUが非力なのは周知の事実だからな
ロストスフィア程度でも30fpsしか出せないし(PS4版は当然ながら60fps) 携帯ゲーム機に光学ドライブなんか積むのはアホだろ
UMDなんて規格作って儲けようとしたソニーですら捨てざるを得なかった
ましてHDDなんて正気じゃない PSP当初は光学ドライブ以外にPSPの処理性能を活かせるメディアは存在しなかった
UMDじゃなかったらモンハンも生まれていない FF15は未使用のデータが大量に入ってるみたいね。
もしかしたら数ギガ単位になるかもな。 >>470
DLCとかで引っ張り出す予定でもあったんかね
普通ならカットしそうなもんだけど スイッチのROM
ざっと調べた感じだと
microSDとほぼ遜色ない速度なんで
UHS-I(Ultra High Speed Phase I)対応
読み込み速度 60~95MB/秒
ほぼそこらへんですね
>>455
の人が言うようにeMMCベースだとすると色々納得いきます >>471
上でも話題になってるように無闇に削除するとバグがでるから。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています