『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】
https://www.famitsu.com/news/201711/13145540.html
>『ペルソナ2 罰』が発売されたのは2000年。それから6年の月日を経てリリースされることになった『ペルソナ3』は、イメージを革新すること、ライトユーザーを獲得すること(それも低予算で)がデザイン面でのミッションとなっていた。
それは目標ではなく、必ず達成しないといけないものだった。

 当時は、「アトラスのゲームはおもしろいけど売れない」という状況で、コンシューマ開発部が危機に陥っていた、と和田氏。
その状況を打破するため、開発費が限られているなかでも『ペルソナ3』は成功する必要があり、いままでやってこなかった、マーケティングを見据えての開発となった。

 そして導き出された方針のひとつが、UIの徹底強化。
“縁の下の力持ち”だったUIを、“主張の強い主人公”に変える――それが、ピンチに陥ったアトラスが必然的に選んだ手法だったのだ。
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