RPGって意外に負けイベントが重要じゃね?????????????
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以前負けた(勝てなかった)やつに後々勝てるようになる成長とカタルシスを感じさせることが出来るわけだが そう考えると最近のRPGは設定的な意味で「勝てねぇ」ってなるような敵が減ったよな
勿論範疇は守った上でな
例えば宇宙1つ壊せるレベルの敵とかはバカバカしい わかる
しかし特別な力を手に入れたわけでもないのに次戦った時普通に勝てちゃうと
それはそれで燃えないのよね
個人的には一番負けイベントの使い方が上手いと思ったのは
幻想水滸伝2 ゼノブレ2は戦闘結果とその後の演出がちぐはぐすぎる
一度ならともかくボス戦の1/3くらいがこれ 世界二周RPGだった光の4戦士
世界が闇に包まれ各国に黒幕幹部が配置されるが
最初のボスについては同じ場所におそらく同じパラメータでいて
あっけなく蹴散らせて成長を実感できた ボコボコのベコベコのケッチョンケッチョンにして
ボスを倒したと言うのに
ボスが余裕な顔をして大物臭いセリフを吐き
味方は肩で息していると言うのは
RPGでは良くある事です 負けイベントのように見せかけて
勝たないと真のエンディングが見られない
幻想水滸伝1
パーンvs主人公の親父テオ
マジでシャレにならないほど強い 負けイベントだと思ってたら普通にゲームオーバーになったんだが 負けた時と同じイベントが流れて
勝ったのにフラグでも立て忘れたかと思わせるようなのも
ある
ロマサガ3 ストーリーの都合でプレイヤーの勝つ為の努力を全て無駄にするのならこれこそ10秒のムービーで済ませてほしい 成長具合なんて通常の雑魚戦でも十分に感じるから結構です
ボス戦だと思って惜しみなく貴重なアイテム消費しまくったのに
実は負けイベントでしたとか勘弁してください 昔はHPをゼロにすると「本気を出すか」と言って一発で全員瀕死な必殺技を出してくる敵も多かった
これを挟むだけで強制負けイベントに説得力が出るのに最近あまり見ない 負けイベントは1、2回ぐらいならまあいいかなって気もする
勝ったのに何故か負けたとかされるぐらいなら 割とどうでも良い
というかストーリーに拘泥してる時点でゲーム内容そっちのけになってるだろ
どうやって食わせるかじゃなくて美味いもん作れや 最初から無敵で倒しようがない←分かる
HPある程度削ると必殺技なりで殺しに来る←分かる
HP削りきって敵を吹っ飛ばした直後のムービーで主人公劣勢←ゼノブレイド2 負けイベは絶対にこっちが勝てないように敵メッチャクチャ強化されてるから面白くねぇんだよ
ま、勝てるパラメータにしてる場合は必ずその戦闘で勝ってやるけど ちゃぶ台返しが好まれてることに驚き
大技でひっくり返されるの一番萎えるんだが 本当に成長してるならな
ゾーマとか一回負けてから光の玉取りに行くくらいの
ちゃんとした対策してたら名作
なんかレベルが上がって勝っただけだと手抜き >>22
やってることは
「うわーやられたー。なーんちゃってはい俺の勝ちー」
だもんな
馬鹿にしくさってる >>17
テイルズエターニア辺りだったか
ラストバトルでそんなんワザを使うボスが居て
それをカウンター技で返す展開があったけど
それならアリだと思ったわ 負けイベなら敵圧倒的に強くして
劣勢イベなら敵のHP半分削るとかでいいのになんで負けイベで全部削らせるんだよ
大口叩いてるそいつ今さっき倒れてただろ 負けても進行するけど勝つと分岐が発生する負け? イベントがいいなあ
強制負けは萎える ちょい昔ならゲーム作成ゆとりあったのか
遊び心があってチートでも使わなきゃ勝てないような
負けイベに勝った時のシナリオを用意されてた奴もあったけどな
捕まる所を逆に撃破して
悪名を轟かせたENDとか ナムコ☓カプコンとか
古いスパロボとか
倒したはずのボスがまた逃げる事逃げる事 え、エターニアのディスク2のシゼル戦って負けイベントだったんだ……
HP1にされてもなんとか回復して戦闘画面では倒した覚えがある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています