>>502
読んで来たらわりと納得だと思うが
http://jp.ign.com/nier-automata-1/11797/review/nierautomata
本作は骨の髄まで「シューティング」に侵食されている
アクションRPGとしては比類無き本作であるが、それらを台無しにする問題を抱えている。
その問題とは「シューティング」だ。
本作のジャンルは「アクションRPG」なのに「シューティング」とは一体何のことだろう? と疑問に思うかもしれないが、答えは単純。
前作同様、本作においても頻繁にゲームジャンルの変更が行われ、その変更先の多くが「シューティング」なのだ。

本作におけるストーリーの各所やボス戦で「飛行ユニット」と呼ばれる兵器に搭乗するたびにシューティングゲームをプレイすることになる。
向き固定の縦スクロール、横スクロール。360度型。奥行き型。あらゆる種類のシューティングゲームが詰め込まれている。
しかしながら、その実態は取り立てて新しいアイディアがある訳でもない単調なシューティングである。
それにも関わらず「シューティングに始まりシューティングに終わる」と言っても過言ではないほどに、最初から最後まで「飛行ユニット」は活躍の機会を与えられている。

さらに問題なのは巨大なボスとの戦いなど、見せ場となる戦闘の多くがシューティング形式となっていることである。
これは「Metal Gear Rising: Revengeance」など様々な作品で巨大な敵との熱い肉弾戦を手がけてきたプラチナゲームズらしくない逃げの一手のように感じた。
この点に限っては期待外れだったというほかない。

それでも「飛行ユニット」によるシューティングはまだ許せる。出来が悪いというほどではなく、普通に退屈なシューティングだ。
真に許しがたいのは「ハッキング」による電脳空間での攻防としてプレイすることになるトップビュー型シューティングである。
これについてはストーリー上「ハッキング」が必要な場面が多数存在するので手続きとして何度もプレイすることになる。
その上、「ハッキング」はあるプレイヤーキャラクターが持つ最も安全で確実で強力な攻撃手段でもあるため、意図的に縛りを入れない限り本作のプレイヤーの大半はこの単調でつまらないシューティングを何十回何百回とプレイすることになる。