>>80
なるほどな。
閃1-2はVITAが売上の半分だったけど、VITA版は移植で5000万はかかるが値崩れ起きやすく
粗利は少ない

例えをだすと
VITA移植は5000万かかり、定価が低く値崩れあたりまえで粗利は2500円で2万本で資金を回収できて10万本で1.5億の営業利益を生む

PS4版は移植コストは5000万で、定価が高くパケで粗利3400-4000円、DL版は4000-5000円の粗利になる
よって1万で黒字で10万本売れば利益は2倍以上になる

何よりVITAとPS4マルチは販売調整が必要で、人員の少ないファルコむだとリードタイムが悪化する結果になる。
PS4単体なら開発9ヶ月の1年サイクルで製品をリリースできる。現にイース8、閃2の開発期間はたった9ヶ月であった
たいしてマルチやると販売調整で発売日が1-2期くらい遅れるから、リードタイムが1.5倍になる。

閃シリーズをマルチでだすと発売サイクルは18ヶ月毎、移植コスト1億、開発その他コスト2億
各10万本売れば、VITA粗利2.5億円、PS4粗利4億円で利益は3.5億円で1年ごとの利益は2億円である

閃3-4がPS4単体販売の場合、発売サイクルは1年ごと、移植開発広告コストは期間短縮で2億円、10万本売れれば利益は2億円
1年の利益は2億である。また品質が向上し、リリース速度が向上し広告効果が良くなり新規顧客に対する宣伝効果が出やすい。
粗利の高いPS4版で新規顧客を取り込める

そういうことをトータルで考えれば、PS4版だけでやったほうが商機が大きいと
またサイクルが長くなるVITAマルチはシリーズ途中でツール、エンジンを更新して開発環境をアプデしないといけない
しかし据え置き1機のみなら、同じツールで3年の開発で4作リリースできるから
やろうと思えば閃1-4を2013-2016年に投下できたよと

つまり発売サイクルの短縮は開発費の抑止にもつながるし、例えば毎年定例でナンバリングタイトルを投入すれば広告費も抑止できる

いろんな商機で考えて、PS4一択なんだ。