ゲームでよくある「開発者はこの要素テストプレイしてて面倒くさいと思わなかったの!?」みたいな案件
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あれなんなの
開発者ってユーザーなんかの何倍もかけてテストプレイしてゲームの仕様を知り尽くしてる筈なんじゃないの? ゼノブレ2でUIがどうのこうのを見かける度にモヤモヤしてたんだけど
不満はUIじゃなくてUXのことだから間違えないで欲しい
UI→ユーザーインターフェース
設計、デザイン
UX→ユーザーエクスペリエンス
体験、機能効率
相関性があるから話は理解できるけどUIの使い方はだいたい間違ってる
ゼノブレ2のUIは良い方だよ バトルUIなんかは良くまとまってるしUXも高い
よく言われるメニューのUIの不満はUXが低いという内容で、
UIの見やすさわかりやすさはそれほど問題じゃない ゲームの要素は複雑に絡み合っていて、ここ直すとこっちに影響が、みたいなことがよくある
一見単純に見える仕様変更のせいで、玉突き雪だるま式にゲーム性が崩壊、なんてこともあるので、開発終盤での変更は特に敬遠されがち
宮本さんのようないわゆるちゃぶ台返しが使えればうまくいくんだが、それが許される幸運なプロジェクトは世の中そう無いわね >>86
バトルUIが糞だから多くのユーザーがシステムを把握しにくいんだぞ >>13
セール待ちのゴミはともかく発売日買いの相応の金出してるのに文句受け付けないってさっさと死ねよ >>87
部署A(・・・どうすんだよこれ)
部署B(・・・どうすんだよこれ)
部署C(・・・どうすんだよこれ)
→発売
なぜなのかw アプデやDLCが普及して来た弊害だな
後でなんとかすればいいし ゼノの話してるだろうなと思ったらゼノの話してた
モンハンポケモンあたりはめんどくさいのあえて放置してますって言ってるからあまり強くは文句付けれないが
それでもストレスの塊という意味ではポケモンとモンハンが双璧を成してると思うんだよな つーかゼルダの作り方知ってたはずなのにゼノはなんで真似しなかったの?
テストプレイ中にダクソのメッセージみたいにフィールドに看板立てれて制作者同士の意思疎通を図るアイデアってゼノクロのあれから着想得たと思ってたのにモノリスはなんでしなかったのか >>94
意味で突っ込まれたのかと思ったらそっちかい
双璧はこれであっとるよ 双壁じゃない
ストレスが最高という意味で使ったから
意味的にもミスってないと思うけども 開発者もテストするのかな?
確認作業は制作側でない者が大体行うと思う
社会経験があるなら分かると思うんだけど、
仕事のチェックは担当以外が行う、上司である事が多いね
ゲームだったら確認作業「デバッグ(debug)」バグ取り作業
あれはバグが無いかを確認するのと同時に、大まかなテストプレイも兼ねてると思う
俺はゲーム業界人ではないから「多分」だけどね
どの業界でも人件費が高く付く
ゲハでは開発費を掛ければそれに比例して、
ゲームの出来が良くなると主張する(決め付けな?)風潮をよく見掛ける
けど、時間や金、それに伴う人手など、分配は会社によって様々
企画開発をどれ程やるか?シナリオをどれ程作り込むか?
入力(コントローラー受付)と出力(映像処理)は上手く行ってるのか?
グラフィックをどの位作り込むのか?確認作業をどれ程行うのか?
卸しや小売りなどの流通にどんな連絡をし、どんな売り方をして貰うのか?
宣伝はどのように行うのか?
時間と金に余裕が無いとボロが出やすい
「下請けに丸投げして確認が疎かになってないか?」と感じたゲームもある >>97
国内だと↓が参考になると思う、FF7Rでも同じ事を繰り返してるけど
体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体の開発はゼロ
・PV=仕様書と考えていたが、スタッフはまさかそんな訳ねーよなwって思ってた
・各チームはPVを頼りに手探りで開発する事になったので当然ながらチーム同士で解釈で違い、チーム間で揉めたが放置した
・エンジンの仕様も固めず、エンジン開発チームへ要望丸投げし続けたのでエンジン完成が遅れた
・テストプレイの時期が遅すぎて、何も変更出来なかった
・鳥山たちが変更を指示する際に全ての開発チームに内容を伝えなかったので、知ってるチームと知らないチーム間で揉めた
・和田の命令でデモ版を作ったが、デモ版でようやく全チーム共通のビジョンが持てた
・海外スタジオはバーティカルスライス作るけど、我々は作らないスタイル
・デモ版が実質的にバーティカルスライスになった
・デモ版をベースにシステムとスケジュールを確定させた
・デモ版作成とテストプレイを早めにやっていればFF13はもっと良くなっていた >>99
こんな作り方してたら、そりゃ金も時間も際限なくかかるわな
効率という言葉と無縁すぎて気が遠くなるレベル
7Rを見るにまったく反省してないあたり本気で救いようがない 昨日やったオクトパストラベラー体験版のセーブが何度もボタン押させる仕様で地味に面倒
セーブキャラにAボタン(1)で話しかけてからもう一度Aボタン(2)でセーブキャラのセリフを送るとセーブ画面が開く
セーブスロットを選んでAボタン(3)を押すと確認のメッセージが出てもう一度Aボタン(4)を押すとセーブ
セーブ完了というメッセージをAボタン(5)で閉じてからBボタン(6)を押すとセーブ画面が閉じる
(2)(5)(6)の操作は必要ねーだろ セーブスロットの選択とセーブ確認は必要だべ
完了メッセージを閉じるのはいらんな >>88
あんまりゲームしたことが無いんだな
ゼノブレ2の情報量、タスク量であのまとまりは凄いからな >>103
セーブは前回使用したセーブスロットを最新にすることだから
セーブスロットの選択は省略出来ると思ったり
セーブ確認も上書き時には不要じゃないかな セーブ用のキャラが二行喋るのはいらんな
そういう雰囲気が大事なら仕方ないけど ドラクエがそうだから、そうするのかなって思う。
ドラクエ以外は、システム的セーブでいいと思う。 ゼノブレ2の戦闘はほぼすべての行動をワンボタンでやれるいいUIだよ
どのアーツ使うかわざわざカーソルで選んでた旧作とはえらい違いだ >>82
何千万人に飯食わせてるチェーン店で例え不味くても文句言わない人?
自分が出来ないから文句言うなってのは通らないよ >>109
みんなが不味いと思ってたらチェーン展開する前に潰れるから
その場合は大抵文句言ってるやつの味覚のほうがおかしい これデバッグしてねーのかよ!ってのもあるけど
これデバッグしてくれなくてありがとうってのもたまにあるから困る >>22
なんかズレてる気がする
車で例えるとメーターとかガソリンの残メーターが見にくいとか、ギアチェンのレバーが使いにくい場所にあるとかが近いと思う 最近のゲームはシフトレバーが後部座席にある、くらいのトンデモ仕様が多い気がする >>112
それを潰しにくるのもたまにあんだよなぁ 世界で一番売れてるマクドナルドのバーガー様に
写真見本と違うじゃんとケチ付けることは許されないんだ
むしろアレですら日本のマックは世界基準だとソックリで驚かれる デバッグとUI検証なんて全くタイミング違うだろうに
デバッグまでまともなUIのテストやってないからこう言うのが垂れ流しになる。 ゼノブレイド2の不思議なところはロード周りとかでの快適性はしっかりしているところだ
なぜあれが出来るのにUIはああなるんだ 客自身がレベリングや何%の素材集めみたいな面倒で退屈な糞作業を歓迎してきた世界で何言ってんの?
面倒な仕様によってプレイ時間が引き延ばされたりして喜ぶ客が一定数いるんだから解決するわけないじゃん 堀井雄二が「Bボタンを押したときどこまで戻すか、というのもみんなで相談して決めてる」とインタビューで答えてたのはドラクエ3の頃だったか。
今でもその辺が甘いゲームは多いな。 ドラクエ11でドア開けるのにいちいちボタンを押すのめんどいな
従来は自動だったのに テストプレイヤーやデバッガーみたいな立場の人って開発者のランクの中では一番下だろうし
「ここでゲームが止まります」みたいな大事なことは報告の必要があっても
「ここが分かりにくいです」「ここを変えるともっと良くなります」みたいなことって言えないんじゃないの? >>123
的確な指摘する人は名前覚えられて重宝されるよ
そこから企画に移った人もいる >>123
洋ゲーだと「分かりやすさ」にポイント置いたテストプレイもやってる↓
http://www.4gamer.net/games/125/G012544/20130401008/SS/011.jpg
> ストーリー理解度のテストでは,当初,後半部分の数値が低かったが(水色のライン),その後の修正作業により,再度行われたテストでは大幅に改善した(黄緑のライン)
全文はこちら↓
[GDC 2013]名作はいかにして生まれ変わったか。「TOMB RAIDER」の開発者が舞台裏を語る
http://www.4gamer.net/games/125/G012544/20130401008/ 正直、素材合成、素材収集は一個もおもんない。
いらんもんは売らせろ
合成にしか使い道がない道具存在するな
せいぜい最強クラス装備の素材が3個合成くらいが限度 てか開発者はテストプレイなんてしないだろ
QA部門か下請けに押し付けるだけ 最近だとPS4版A列車でいこうとか、、、
これはPC版のA列車でいこう9の移植なんだが、画面中の文字がPCモニターでプレイするのが前提の大きさなんだよね
だからそれをTVの距離(画面から3〜5m)でプレイすると文字が小さすぎて読みにくい
開発者は、まぁ、PCを使って制作するんだろうけど、
テレビ画面(の距離)でテストしなかったのだろうか・・ ゼノブレ2で最悪なのは、UIというよりソート機能…
特に今回、装備がアクセサリでひとまとめになったから、カテゴリごとに分かれてた前作のがマシだった ゼノブレ2のアクセスタックと上限はな
権利書買い占めても40とか25とか中途半端だし
これとボイススキップ、アイカツどうにかしてくれたら良ゲー言い切れるのに
ただただ遊びにくいだけでなんも面白くない >>133
そもそも普通のTVでテストプレイ出来る環境が無いんじゃないのか? PSPの初期はサードでもテスト用にUMDを焼かせてくれなかったから
自分が作ってるゲームが実際はどんだけローディングするか発売後に自分で買ってみるしか確認できなかったそうだな
サードにもテスト用のディスクライター貸せない状態でAV業界にUMDエロビデオ許諾して反感買ったり 宮本茂の「肩ごしの視線」
ある程度ゲームが出来た頃に全く関係のない社員を連れてきて
何も説明せず最初から遊ばせてそれを後ろからチェックするという
これ宮本がいかに特別かを示すエピソードだけど
そんなもんどんなディレクターもやってると思ってたわ >>138
国内だと宮本とか極一部のクリエイターだけがやってて伝説になってる手法が
海外だとやって当たり前の開発手法なのが悲しい >>129
ドラクエ11でも足りない素材があるとありかを調べて拾いに行ったり買いに行ったりが長いロード時間も相まって糞面倒だったな >>129
FF15でも大量の素材が手に入るけど合成とか面倒だしいちいち売ったりするのも面倒で結局持て余してた >>78
文字の大きさは6インチタブでの携帯モードもあるから、それに合わせてたのもあると思う >>134
あれでもゼノクロよりマシだったりする… 武器ランクとかいうよくわからんけど一番よくわかるソートを他のにも付けりゃよかったのにとしみじみ思う アクセに一番必要なソートは効果別
アシストコアにはあるのにアクセにはない
ほんと意味わからん いや、実社会で「これめんどくさいから変更して」という状況はほぼ無いぞ
簡単に出来るのは新規の案件だよ。ゲームなら新システム追加。めんどくさくたって変更なんか無理だよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています