オクトパストラベラー、アンケート結果を受けて改善したゲームシステムを公開
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ビジュアル的にはいかにも日本人に受ける感じ
システム改修も大事だが宣伝に力入れたほうがいいんじゃないの >>263
そこは通常ダッシュでいいんじゃないの
初回探索時から全力ダッシュはしないだろうし
街道もワープすりゃいい >>264
スーファミで育った外人にもウケてるから まぁ買うわ
スクエニのはビルダーズもドラクエ11もすばせかも買う事になりそうだわ >>252
最初の仕様から変更すると、
案外簡単なことができなくなるっぽいよ 例えばだけどゼノブレイド2の戦闘を体験版だけで全部出してユーザーにアンケート取ったら大混乱だったと思うぞ
ユーザーの声なんてUIくらいにしか反映出来ないだろうし
タコの戦闘が面白いかどうかは祈るしかないよ >>56は何か勘違いしてないか?
ユーザーの声を聞いて改善して成功したのがブレイブリーデフォルトなんだが
ブレイブリーセカンドの失敗は>>86でユーザーの声と真逆のことだよな ブレデフォ完全版から既に気色悪いネットスラングが登場、そしてブレセカでは見るも無惨に・・・
ブレセカの失敗は浅野のキッショク悪い趣味が原因であり、客は関係無い
責任転嫁するなクズ >>263
超サイヤ伝説をプレイしてた身としてはよゆーよゆー
高速舞空術してたら戦闘後に即エンカウントする事もあるとか今思えばめちゃくちゃだったな >>274
あんな気を放出しながら移動したら
当然敵のスカウターで一瞬でバレるだろと納得してた ダッシュでエンカウント上昇はチグハグじゃないか?
早く進みたいからダッシュするのに、より多く戦闘することになるとか
サガのシンボルが見えなくなるとか陣形が崩れる的なリスクにしたいのかもしれないけど、これじゃ町中でしか使い道なくないか? ダンジョンが薄暗すぎる、ってさ
あれはそういうものだと思ってた
ある程度明かりがあるから問題なくない?
セルフシャドウがドットで見てて面白かったからそれがなくなると寂しいな… >>263
移動速度が上がるだけで、実質通常ダッシュとエンカウント数は大差ないと思う
むしろ動画にもあったようにレベ上げとか敵に遭遇したい時は便利なんじゃない? 4万5千人もアンケート答えたのか
選択式じゃなくてがっつり記述式だからハードル高かったのに
海外勢含むだろうけどこの路線のゲームを求めてる人は結構いるんだね >>280
オンオフ切り替え式だからなくならないぞ 内容はいいが、開発者をいちいち出したがるのはスクエニ共通の悪癖だな >>271,273
だな
まあ個人的にはサンホラ?は好きじゃなかったがセカンドの大失敗はキャラやシナリオの崩壊っぷりに他ならない
主人公は幼児かってレベルで考えなしだし(それでいて秀才設定)、完全続編もので前作キャラの無能化も酷かった
ED後のこんな(寒い)設定でサードも考えてますよーな引きと、同人以下の作品とはよく言ったもので 画面は環境次第だからなぁ
ゲームモードのテレビだとほんと暗くて見えなかったし、逆に視認性よいモニタやswitch本体だとちゃんと見えてた記憶があるのでユーザ側で調整出来るのはうれしい ダッシュでエンカウント率上がるのってわりと普通にあるシステムじゃない?
例えばポケモンでも草むらでダッシュするとエンカウント率上がるじゃん セカンドのキャラとか世界観はセカンド発売前から浅野が私物化してた公式ツイッターの取り巻きの望んでたものだよ
カプ絵描いて公式がリツイートして拡散とかしていた奴ら
その偏った奴らの意見が色濃く反映させられている、と言うのがセカンドのスレで言われていたこと
現にそいつらは恋愛脳お花畑シナリオを絶賛していた エンカウント率が上がるってどういう意味で言ってるのかわからんね
例えばエンカウント率が2倍になって、
10秒に1回の戦闘が5秒に1回になったとしても、
ダッシュで2倍の距離を移動できるなら
移動距離あたりのエンカウント率は変わらない この手のゲームで、歩く/走るを分ける必要どこにあるんだ?
走る、を二段階にして速度上げました!!って言われてもなぁ… はなっから「歩く」無くして走るのスピードでの移動でええやん ブレブリ2の糞さとセツナロストスフィアの微妙さの余波は凄まじいなw >>292
カンペ読んでる感
まあこんなんのために一生懸命プレゼンの練習されても困るが >>291
> 移動距離あたりのエンカウント率は変わらない
ああ変わらない。が敵にエンカウントする時間は短くなるから、レベル上げに有効って意味なんだろう >>138
体験版で調整した話のスレなのにセカンドの話してるから
初代のこと知らなそうって言ってんの 明らかにプレイしてて気付くであろう不満点が多かったから
最初から入れとけよって思ったな >>301
わざとやってるんじゃないかなぁ
こうやって「ユーザーの意見を聞いて、修正しました!」って大々的にやると、意見をした人は気を良くして買ってくれる確率あがるかもだし、
購買予定がなんともいえなかった人らがちょっとでも「お! 意見取り入れるなんて殊勝な!」と思って買いに動いてくれたら大儲け ブレイブリーは最初のだけ買って後はみんなスルーしたんだよな
ソシャゲ匂わせてたから続編買わなかったってのはあるが、
買わない判断した自分を褒めてあげたいw いやUIとかは開発側がこれでいいと思ってるひどいのがあることを
最近ゼノブレ2やモンハンwで知ったぞ セカンドは体験版出したところに良心が残ってたんだよ
ある程度ゲーム経験ある奴なら体験版やれば十分回避できた >>304
これな
どこのゲームも何でこれ直さなかったんだよってのが多い >>304
真面目な話、ゼノブレでこういうアンケートして欲しかったわ
特にバトルはメチャクチャ面白くて爽快感あるシステムだけど、めっちゃ分かりにくかったし
自分も攻略wiki見なきゃ投げてたわ
それもチュートリアルのバトルをいつでも出来るようにする、だけでも全然違ったろうに 開発がクソUIを本気で良いと思ってたり、時間無くて仮置きのをそのまま採用したりするからね
感覚麻痺してると気づけなくなるし
ついでにβテストで宣伝にもなるからWIN WIN >>141
主にPCモニタで開発、検証してるからじゃないの?
リビングと同等環境でプレイしてはじめてわかる、みたいな。 ゼノブレは製作規模的にβみたいなの作る余裕は無さそうだなぁ
2年であの物量を詰め込んだとなると計画決めて一気に最後まで作り上げるって感じだろうし
まぁあれでも1よりは積まないように改善されてたから次回作に期待するしかないな
恐らくもう次の作品作り始めてるだろうしね ゼノブレこそこれやるべきだった
オクトパスは体験版やったけど、イベントスキップできない以外は割と普通にプレイできた
ゼノブレに比べたら優等生レベル >>306
マジで遊びやすさ考えて作ってほしい
これほんとにテストプレイしてんの?と思う いままで色々ゲームやってきてて、「何だこれめちゃくちゃだな」と素で思わされたのはゼノブレ2が初めてかも ゼノブレ2はイベント戦でシステム説明挟んじゃってるから駄目なんだ
プレイヤーの心理としては
「今は早く続きが見たいんだ」「ゴチャゴチャした文章見てる場合じゃない」「後で観よう」
となってよく理解できずに進めてる実況多い気がする
でもストーリー進行とキャラの能力が密接に関わってるから
説明のタイミングそこしかないのかもしれん、難しいな
しかし一回しか見る事が出来ない仕様に
スタッフは疑問抱かなかったのか?不思議だ ゼノブレ2は特にブレイド関連で、なんであの画面ではできるのにこの画面じゃできないの?ってのが多かった
もうちょっとオツム使って設計してほしかったわ >>310
叩かれまくったモデリングと文字の小ささは改善してたから次回作に期待だわ
もうフィールドスキルのためにキャラ切り替えなきゃいけないようなゲームは勘弁 アンケ対応も誠実にやってくれていい感じだねえ
ほんとたのしみだわ マリオメーカーでステージを作ると
不親切なゲームがいまだに出てくる理由を少しは理解できるような気がする ただまあ欠点を補って余りある魅力があるゲームじゃある→ゼノブレ2
欠点にブーブー文句言いつつも結局止められず、クリアした後も遊んでるしw
どうでもいいソフトならスレが立つ度に文句含め盛り上がりもせんしなー スレ違いのゼノの話続ける馬鹿どもはアレとして
順調に仕上がってるな
2018年で一番期待してるソフトかも知れない
最大4人PTか、RPGで一番採用されてそうな人数だなw
まさに王道って感じで楽しみだわ こういうの見てると
このチームの未来にもすげー期待してしまうんだが
BBFFの1から2への超絶な劣化を目の当たりにしてると
またリセットされるんだろうなっていう不安も盛大にある
まあオクト自体には期待してるし
気が早すぎる話だけど 改善点では触れられてなかったから変えようがないんだろうけど、窮屈な浅野式ダンジョンを見る限り、未だに浅野の影響は大きいと思う
行き先が見にくかったり辿り着きにくかったりするのは色合いや明るさの問題だけじゃなくて、ぎゅうぎゅうに詰め込みすぎな通路やオブジェクトの配置の問題もあると思う
慣れればコンパクトな方が時短になるんだろうだけど、初見だとあまり楽しめないんだよなぁ
ツクールにはまってた時のクセなのかねぇ ドットを見せたいなら余計なエフェクトいらねえんだよなあ… ランダムエンカウントのRPG久しくやってないからどうなるか分からんな
ただ繰り返し戦闘したいときって快適にゲームを進めたいときと比べてそう多くないだろうから不安ではある >>327
体験版では戦闘に入るのも逃げ出すのも
ほぼロード無しだったから問題ない
スーファミレベルの快適度 おふざけゼロかよ
好感は上がらんが、期待感は増すな >>319
クリア率が想定してた1/10しかないとかあるある… 昔ながらの雰囲気を狙ったんだろうし
ランダムエンカウントとか長いコマンドバトルも「昔はそうだったから」で我慢するけど
シナリオが幼稚なのは「昔っぽい」じゃ言い訳できない
体験版の元騎士が盗賊から村と子供を守るシナリオは、大人が面白いと思える部分が一つもなかった >>322
開発会社がシリコンスタジオ→アクワイアに変わっているから、リセットされてはいるな 偉そうに文句言ってるやつらがいるけど
じゃあお前らが作ってみろよ
体験版やって楽しみにしてる人もいるのに不愉快だわ FF15や仁王みたいに初回体験版は
中々酷い出来だったケースも有るし
近年開発の仕方が下手になってきてない?
クソゲー除いてPS2くらいまではフィードバック無しでも
大して問題無かった気がする >>336
選択肢多かったから、ソフト数で補ってただけよ >>4
コアな層が満足できるなら良いゲームじゃん
売り上げだけでゲーム語るなんてゲーム好きじゃない奴らだけだろ UI/UXを最優先で改善してくるのは安心できる
ゲーム性とかシナリオ・キャラ辺りは独断暴走も困るが変にユーザーの意見聞こうとして迷走するのも不安になるからな 戦闘がブレイクだったか前提の難易度になってて作業になるのが忌避されてたよな
あれはどうなんだろ? ぼかしよりも画面周囲の黒い部分少なくしてくれよ
画面が狭苦しい このシステムでSFCの過去のJRPGのリメイク専門の下請けになってくれんかなこのチーム。
ヘラクレスの栄光とかルドラの秘宝とか >>251
体験版の戦闘だけやり玉に挙げて全ての戦闘が単調とか決め付けるその頭の悪さにびっくりだよ この程度の内容をユーザーに調整してもらうとかまともな会社じゃねえな >>343
それな。何か見落としがある気がして先に進みにくい >>343
まあだが、それも開発陣に伝えればいいだけのこと。メールしてみたら? >>332
アラフィフでスーファミ時代のスクエアRPGのファンだけど、騎士のシナリオは今後に期待させる良い導入だと思ったぞ
ベタではあるけど、長年のライバル?との再会で何が判明するのか、再会までに彼が何を見ることになるのか、楽しみだ
まあ、幻水の1〜3あたりに出てきそうなエピソードだとは感じたが 体験版遊んでこのゲームの戦闘がかなり面白くなりそうだと感じたので
不満の声がそこそこ有るのが意外だった
一人パーティだと選択の幅はほとんどないけど
複数人パーティになった瞬間、行動の組み合わせが一気に増えて奥が深くなる >>332
大人がじゃなくて自分がだろ
勝手に主語大きくすんなよ >>343
「少なく」の設定はつくみたいだが「なし」が無い。
デザイナーとしては絶対に譲りたくねえんじゃねーのw クソクソ言われてるからブレイブリーセカンドだけどあんなUI気きいてるのあんまないぞ
浅野てユーザーのフィードバック徹底的に導入するからそこはいい >>355
セカンドの問題点はUIじゃないから・・・ >>293
FF7でそーっと家を抜け出す
FF8で吊り橋上の鍵を落とさない様に歩く
みたいに極一部で使われてた >>359
あとドラクエ10のフィールド移動でも使われてるな 体験版やった限りじゃ見た目のインパクトだけの古臭いゲームにしか思えなかったが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています