バイオハザード7を全然怖いと思えない
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現実味がないため
人間が豹変するっていうのも現実味ない(態とやってるように見える)
カビが超能力で人間を操るというのも現実味がない
VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured >>218
それがまさにバイオ7や近年の作品
開発者の考える最強の恐怖って
実際にバイオスタッフは全ては恐怖のために
と、自分の考える最強の恐怖を作ってきたけど
一般受けはしない >>215
その辺のやつは精神的に来るな
サイレンとか零だとムラ社会や土着信仰的な薄気味悪さ
サイレントヒルは生理的な嫌悪感みたいな 恐怖っていうのを自分の頭で自分なりに考えて作ってるのが近年の作品
いきなり大音量で脅かしたり、顔をいきなり出したり
残酷な描写をしたり、虫や生理的に嫌な見た目を作ったり
敵が強かったり追いかけてきたり
自分の思いつける限りを詰め込もうとする
涙ぐましい努力
自分たちの考える恐怖 個人的にホラーっていうのはジャンルというより
ゲームを盛り上げるイチ要素って感じにしといた方がいいと思う
予め「ホラーゲーム」って銘打ってたら、ああ怖いのかってバレるじゃんw
それって本当のホラーじゃないでしょ
やってみたらあの部分がホラーだったと意外性があるのが真のホラーでしょ 特徴的には
怖い話っていうのは、恐ろし事実側が受け身で、受け手たち側が能動的
今の人間の考える恐怖っていうのは
恐怖を与える側が能動的で、受け手たちは受け身
バイオ7やその近辺は恐怖を与えたい作者側がどれだけ受け手を脅かそうかを考えて作る
・いきなり脅す
・大音量
・残酷な描写
等を作者が受け手に与えようとする
という構造でできている
受け手側が黙っていてもどんどん作者の考える恐怖とやらをかま背て来る
もともと本来の怖い娯楽は
逆に作者が受け身で受け手が能動的
・プレイヤーが不審に思って倒れている人間を調べたら、殺されていた
・まだ入っていない未知の扉を開ける、すると何が起きるか
・不審なスイッチを入れると、どうなるのか
受け手側が能動的に動いて、作り手側は受け手たちの能動的に動いた事によって垣間見える真実だけを伝える
という構造 >>223
ジャンルで間違ってない
何も知らなかったら恐怖にはならない
道を歩いていて後ろから突然刺されたらそれはただの事故で恐怖など感じられない
怖いジャンルっていうのは予め何か怖い事が起こると知らされていて
何か起こるか?を楽しむもの
この扉を開けたら何か起こるかもしれない・・・ドキドキと思いながら扉に手を伸ばす
扉を開けたら、何か悪いものがいるかも知れないし、何もいないかもしれない
その時感じているのが恐怖心
ショッピングに来て扉を開けたら店に出ると思って扉を開けたら思いもよらず恐ろしい存在がいても呆気にとられるだけ
何が起きたか分からない事も多い
常識的に考えてゾンビなどいないと思っていればそれはただのコスプレした店員だと思うだけだし
いきなり殺されたら何が自分の身に起こったか分からない
何かとてつもない起こるぞといっておいて、なかなか起きないのがhオラー
何も起きないといっておいて突然被害を受けるのは事故
悪い事が起きるぞといっておいてその通り起きるのは脅し、脅迫
何も起きないといっておいて本当に起きないのは日常 なにかっこつけて自爆してんのwwwwwwwwwクッッッッッッソうけるwwwwwwwwwwww 発売前のフェミパンの時からどこが怖いのか分からなかた バイオ5の段階でゾンビの怖さじゃなく、人が人を殺す怖さを感じてたよ バイオ3の段階で暴力の怖さ
扉を開けるといたら
というのじゃない
明確にバイオの方向転換 売り上げ落ちたのも3
みんなはマンネリと思ってるけど実際は内容の転換 このジャンルの恐怖として成立するための条件がプレイヤー側の能動性
プレイヤーから自分の意思と決断で何かを実行した結果、何か起きる可能性も起きない可能性もなきゃいけない
そのためには、プレイヤーの自由選択性を守らなきゃいけない
するとそのためには、できるだけ部屋全体が見えたりした方がいいと
部屋全体を見て自由選択する プレイヤーから自分の意思と決断で何かを実行するっていうのは
プレイヤーが他の行動も(選択も)できるけど、これを実行する事を選んだって形状出なきゃいけない
そのためには他の行動範囲も作っておかなきゃいけない
他も選べる状況でのプレイヤーのこの行動選択
具体例でいえば、今現在は入れる部屋が3つ存在する状態での部屋@に入る選択
また、部屋には倒れている人間、扉、コンピューターが備え付けられているうちの、倒れている人間を調べる選択 怖いというかストーリーが純粋に面白いからな
怖さを求めるというよりどういう結末になるんだ?が気になるから先に進めたくなる
見事なバランスだよ その行為を実行した結果
どうなるのか?
を開発者は考える
そこが恐怖を与えるポイント
(今の人間のやってるプレイヤーへ直接精神攻撃をかけるのの逆)
その行動をとった結果、どうなる?
を作る
ていうのが基本 自分の判断で
結果がどう転ぶか分からない
って関係 なんか一人で沢山レスしてるおかしな奴がいるなぁ
まぁ、それは置いといて7はバイオである必要無かったよね
背景の繋がり何もないし 見た目
劣化outlast
中身
どっかで見たような要素を詰め込んだ盗作 バイオ4だっていつの間にかアンブレラ潰れてるし敵はゾンビじゃないしで過去作との繋がりは薄かったぞ 恐怖を数字で表すなら
TVが1ならVRは100だな
今でもVR版バイオ7以上のゲームでてないし
VRでやらない奴は人生損してる ほんとにお前らは都合の悪いことは擦りつけのワンパターンだな >>250
ビビるのと恐怖は別物
ビビりたい訳じゃないから 最近のホラーはコナン君の映画ににてる
導入部はミステリー調で始まって途中から推理そっちのけなアクション大作になるけどこまけーことは気にすんなみたいな感じ アーッハッハッハッッハッハッッハハッハッッハッハッッハwwwwwwwwwwwwwww >>260
それはミステリーというジャンルになったんじゃない >>237のプレイヤーから自分の意思を実行するというのは
それしかできない道筋をプレイヤーが自分で実行するっていうのは意味ない
次回する行動は鍵を開ける事
鍵を開けるという動作しかできない状況から
鍵を開けるという行動をプレイヤーが自分で見つけ出してそれをやる
ってのはNG ここにいけ
ここだけを見ろ
この行動だけをとれ
ここで驚け
全て言った通りの事だけやれ >>272
一人称視点は狭すぎる
箱から覗いてるみたいな どっちかというとスタッフだけのネタ切れ
単に下手なだけ 筋をたどらす事だけ考えてプレイヤーから見た目線が何もない
プレイヤーだったら何がそこでしたいか?何に興味を持つか?
興味を引き付けるオブジェがまずないし作ってないし、仮に何かにプレイヤーが興味持ってもただ並べただけの背景
だからストーリー見るだけ
スタッフの自己満足的なストーリーなんて動画で十分 規模は全世界各地に広がっているのに
必ず1と2の主人公とその関係者という不自然さ
どこ行っても出て来るレッドフィールド、バレンタイン、ケネディの関係者
1から2への時のように主人公入れ替えていけばよいのだけど >>237
一度に行ける部屋が複数で
その中からどこに入るか自分で決める
っていうのは、言い換えると「行ったり来たりする」
開発者は7を「行ったり来たりするゲームだ」といってるけど
実際に7でやってるのは、シナリオで一本道で複数の部屋を往復してるだけ
行ける場所全体から見て、ことをなすためにはどうすればいいか?を考える
のが必要
もう一つは謎解き
謎解きをリドルの事だと思っているけれど
謎解きは行ける場所、できる事全体から、目標を達成するための手順の事
ゾンビだらけの町から出たいっていう目標なら
その目標に立ちはだかる問題をどうにかするためには?ってのが謎解き
要するに、上の行ける場所を行ったり来たりってのと同じものを指す 3以降のバイオは全部こう
一本道を進む→突き当たる→そこでパズルをやらされる
パズルを解いたら道が開かれまた一本道→パズルに突き当り
以後繰り返し ア,フ.ィに乗りそうなスレがあったら↓をコピペするといい
赤レスがたくさんあると編集の時などにかなり厄介になるぞ!
名前欄や本文に「クリックお願いします」などの文は↓ほど効果はないぞ!
でもやっておいて損はないぞ!
>>1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20
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(´・ω・`) n
 ̄ .. \ ( E)
フ ア.フ.ィ /ヽ ヽ_//
>>21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40
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フ ア.フ.ィ /ヽ ヽ_// 3で謎解きが少なかったのでもっと謎解き要素入れて欲しい
という要望が来て
するとその後の作品ではパズル要素が大量に詰め込まれる事に・・・ >>1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20 このスレッドは過去ログです。
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5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 以降のバイオでは家屋や施設に不自然なパズルが・・・
一般紙せうや普通の人の家に何故かパズルやパネルをはめる場所がついていて
それをいじると隠し扉が開き次の道へ
普通の人は萎える
何故か現実に即したものにしようとしない
これは何で?
見た目だけ何故か写真のように 中身空っぽのやつが学生時代の話しかしないのと似てる ユダヤくんはガチモンのアスペだから相手にするだけ無駄だと思うぞ ソクミンってイライラしてるの隠したくて古臭い顔文字使うよね(´・ω・`) あえて言う必要もないだろうけど
バイオってキャラゲーなんだよ
だから1と2で出てきたキャラを何度も何度も何度も使ってるだろ?
何度もさ
新キャラは出てきても1と2を超えるようなものは出てきてないし続いてない
そこのマンネリを打破しようとしたのが7、まぁホモは出てきたけどさ
だからゾンビがーとか恐怖がーとかどうでもいいんだよ
キャラゲーなんだからTPSの戦争ゲームでもいい
そこを変えたからバイオでなくても良かったんだよ、7はさ >>306
1⇒2の時は、キャラを新たに作ってシリーズを作っていこうって意思を感じた
けどヴェロニカ付近からもともといるキャラの誰かが主人公になっている
本当は3では新たに男女の新キャラで作る予定だったんじゃない?
1⇒2 :毎回新たなキャラを迎えて
3⇒6 :1と2で出てきたキャラを主人公にする
6⇒7 :12の時とはまた異なる思考から
(客は1⇒2のような主人公運用を要望したけど、そのように作れない) まぁストでいうリュウなんだろうな
3で主人公をアレックスにして消そうとしたけど、そうするとストじゃないって事になった
それと同じようにバイオの顔だったのが1と2のキャラだったワケ
7は英断だろうけど今後どうなるか?
けど結局ホモを出したのがそれを踏み切れなかった未練を感じるね 1⇒2の時の主人公の使い方と
3⇒6の時の新キャラの使い方で異なるのが
1⇒2では2のキャラに1のキャラとの関係性が薄い点
3⇒6の中で出る新キャラは必ず12の主人公のストーリー上の関係者としての新キャラ
だからもともとの12の主人公のおまけみたいな存在なので超えられる訳もない
1と2の主人公の知り合いだから出してもらってるだけ
7はそれらとも異なる >>308
1と2の主人公はモブキャラですよ
キャラ性がついたのは3から
12はプレイヤーの扱うプレイキャラ男がレッドフィールドという名前ってだけの
殆ど自己主張のない人物
プレイヤーの代行人のような存在
3は汁というキャラ、プレイヤーとは別人
1のバレンタインはプレイヤーそのもの >>308
ストでは最初から同じ主人公歓迎だけどBIOでは同じ主人公使うなと要望が続いていた結果 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています