バイオハザード7を全然怖いと思えない
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現実味がないため
人間が豹変するっていうのも現実味ない(態とやってるように見える)
カビが超能力で人間を操るというのも現実味がない
VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured 恐怖の対象と出会ってしまったらOUT=その恐怖の対象から逃れる術を持っているから怖くない
なんて滅茶苦茶なことを言われてもなー
恐怖の対象と出会った時点で死確定、どこで遭遇するかわからない、プレイヤーにできるのはどこにいるかわからない恐怖の対象と出会わないことを祈りながら進むだけ、洋館から脱出せよ、とか言うのでも
洋館から脱出できる手段があるので怖くないとか言ってのけるんだろ、ナンセンス。 出会わないように祈りながら、を
回避できる手段がアルトはき違えられそうだから
あらゆるオブジェクトに対し調べた時にランダムで怪物に出会って死ぬことにしよう
怪物が出るかもしれない、でも出ないかもしれない、調べない限り結論は確定しないシュレディンガーな。。 >>427
バイオの恐怖は二面性を利用してる
とれはとっても上手だと思うけど
銃を持っている状態:ゾンビを簡単に倒す事ができる
銃を持ていない状態:ゾンビには絶対勝てない状態
銃を持っていない状態の主人公がゾンビに出会う=OUT
銃を持っている状態の主人公がゾンビに出会う=大丈夫 >>427
・恐怖の対象と出会う前提にいる
・恐怖の対象を乗り越えなければ先へは進めない前提
・恐怖の対象は強い(難易度高い)
この条件は必ず進行上敵を倒すんだから「主人公>敵」
「敵が強い=主人公はもっと強い」
にしかならない
プレイヤーが何かする時に難しい事をやってのけなきゃいけないなら
主人公は強いって事になります
主人公はビデオカメラをいつも持っていて抵抗してはいけない
この条件で勝て、とか
不利な条件で勝てっていうのはそういう事
主人公の弱さをちゃんと守らないといけない
弱さを守る一例が、主人公が下駄をはいた時だけ恐怖の対象を乗り越えられる
とか
拳銃を持っている時だけ乗り越えられる
生身の状態は何もできない
そもそも必ず出会い必ず戦うって条件が間違ってる >>427
バイオの話じゃないけど、MGSは結局敵が一番怖くて避けなきゃと感じたのは1だったな
1のゲノム兵は五感の弱さでしばしばネタにされるがw 戦闘力そのものは高く、敵に発見されるとやられてしまう確率が割と高かった
だからこそ見つかったらヤバい、殺される 感が良く出ていたのだ
しかし3以降は、相対的に主人公の方が敵一般兵より強くなってしまったので見つかっても対処がしやすくなった
じゃあ、単純に3以降は簡単になったのかと言えば、1・2になったレーダーが無くなったので敵の位置が解りにくくなり発見されやすくなった
その兼合いを考えるならば・・・
ホラーゲームはどちらかと言えば、MGS1のように敵の位置は解ってるけど見つかったらヤバい、倒すのは難しい って調整の方が正解かも知れないね
主人公が普通に対処できるとどうしても恐怖感は減る要素になる 笑いすぎて狂ってるんだwwwwwwwwwwwwwwww 今頃こんなもん引っ張ってきて美麗で面白いゲームって情弱騙してんだろwww このままキチガイ晒し続けるよりはいっそ死んだ方が本人にとって幸せかもな 今さらバイオでゾンビが出てきても散々みんなが知ってる種類の敵だから怖くないよな
そういうのは2のリメイクで充分だろ 典型的な統合失語症だな 関わると感染するから相手にするなよ なんjで立ってるモンハンwスレの方が何倍も怖い
少人数で何レスもしてて誰かが発言した話題に的外れなレスつけて
会話の成り立っていない流れを延々と続けてる
レス全体を見えるようにしたら絶対ホラー大賞間違いなしだわ 嫌なら見るな関わるなといいつつ大嫌いな便所にいつまでも粘着しているやーつ 世の中から誰にも相手にされない障害者が立てたスレがちょっと伸びたので自ら伸ばし続けるという悲しいスレ… コントローラーから電流流れるようにしたら
緊張感あるかも ぶーちゃんもさぞ無力感と屈辱で打ち震えているだろう 崇めてたステマクソゲーが売り上げも評価も惨敗www 嫌なら見るな関わるなといいつつ大嫌いな便所にいつまでも粘着しているやーつ ホラーについて一家言ある人
ずっとゲハにいるよね
丸一年ずっといる気がする
こわい 話の筋としてどうこうってのはおいといて
VRでびっくり系やられたら
そりゃ怖いわ なーんの価値もないからねwwwwwwwwwwwwwww >>482
怖い訳じゃない吃驚するだけ
出てきた瞬間だけ驚かされるけどその後はもうなんとも感じない
もし怖いならその演出後もずっと怖い お前らがやってるからってみんながやってると思うなよwww こんな発想が出る事自体がとんでもなく甘やかされてきた証拠 >>486
びっくり系の演出後
あー、この先また同じように驚かされるんだろうなと思ったら
薄暗い屋敷の中を進む時、そこには怖さがある
怖さの質にも色々あるという事だ >>497
驚かされるんだろうなと思うその心は恐怖ではない
単に驚かされる心構え
驚かされる=身の安全は保障されている状態での注意
怖い=身の安全が脅かされている、何とかしなきゃ、どうしよう、どうすれば? そんな事いったらゲームの恐怖は
全て『驚かされる』になる訳だが >>497
こう感じる
吃驚するけどそれだけで何も起きない
次も同じような事をやって来るだろうけどそれ以上にはならないんじゃないかな?
何だこけおどしか〜
そのうち完全に慣れる
吃驚やグロは『ショッキング』かといえば『ショッキング』
だけど『怖い』ではない >>500
ちゃんと理解すればちゃんと恐怖を与えられるけれど まあ、びっくり系より、じっとり心に響くような怖さが良いってのは分かるし
そもそもあなたはびっくり系に対して耐性があるんだろうけど
多くの人はびっくり系に対しても恐怖を感じるような心のメカニズムを持ってる訳だから
そこを否定しても仕方あるまい バイオ7何気にもう500万目前なんだな
シリーズでもかなり売れた方なんじゃ まあ、あなたが1と同じように
これこれこういう理由だから俺は怖くなかったよって言ってるだけなら
俺もこれ以上は否定はすまい >>503
じっとり心に響?というのも恐怖とは異なる
恐怖は感じている人間の心で感じるもので
外部から与えられたり受けるものでもない
吃驚系に対して全ての人の感じてるのは恐怖ではないのだけど
吃驚に感じるのは吃驚
なぜ吃驚っていってるのに言葉を恐怖に置き換えるのか不思議
吃驚はどう転がしても吃驚でしかない
吃驚系に恐怖を感じる人がいたら
それは吃驚しておらず、脅しを本気にとらえているだけで
どちらにしろそれが脅しだと見えた時点で慣れる 恐怖という感情はこれから自分の身に起きるだろう事から自分の身の安全を守るために感じる感情
心の傷というのは心に受けた傷なので別の感情
簡単な見分け方は
恐怖というのはこれから何か自分がしなきゃいけない(まだ自分が傷ついていない段階で感じる)
これから身に降りかかる出来事に対して何か対抗処置をしなきゃいけない状態
心の傷というのは、自分が受けた心の傷に対して感じる
自分がそれに対してする事、できる事はない(もう傷ついた後なので)
吃驚やグロは傷を与えた後に初めて意味を持つもので
恐怖心は言い換えると安全確保の心理
未来に感じる感情
不安感や心配をより深刻にしたのが恐怖
脅かしというのは過去に感じる感情 それで、同じ未来に対する
「この先また同じように驚かされるんだろうな」は
精々、『心配』『危惧』で『恐怖』にはならない 『恐怖』にはなるのは、「危険な事態等に対して対処する事が難しい」ような場合に感じる感情(ブリタニカ国際百科事典による定義)
「この先また同じように驚かされるんだろうな」は対処できる前提でいる
ちゃんと乗り越えられるか不安だけど、覚悟しよう、段階にすら至らない(恐怖を感じるにはそこよりさらに上、対処できないだろうという状態でないといけない)
起きても何ともない前提での不安
7を怖いといってる人は別の感情を怖いといっているだけで 7はプレッシャーを与えている
萎縮するような
怖いといってる人はその萎縮を恐怖と錯覚しているだけでは?
恐怖っていうのはそういう感情とは全然別物 ×「この先また同じように驚かされるんだろうな」←未来に対する暗雲がない
○「この先どうなってしまうんだろう」←悪い方に収束する未来が感じ取れる
このまま進んでいったら悪い結末や結果に到着する
暗雲を乗り越えるためには何らかの段階が必要な状態
特定の何かをしなければ、永遠にここに閉じ込められたり
負の未来が先行してて迫ってる状態 >>510
IDないスレだけど長文は文体からして全部同じ奴だろうから、この書き込み時間はアウトだなw お前らクズ集団ストーカーは乱しまくっているだけだろ!! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています