格ゲーが死んだ原因がわかった
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オンライン対戦だわ
それまでは地元ゲーセンや友人との対戦プレイで成長を実感できて楽しめていた多くのユーザーが
オンラインのせいで越えられない壁を実感するようになり急速にやる気を無くしていった
町会場で楽しく将棋を打っていて成長を実感してあた人が時々プロと打つようになって届かない別世界を感じてやる気を無くしていくようなもん
間違いない、オンライン対戦だわ、これが長期的な視野出見た時の格ゲー衰退の最大の原因だわ ゲーセンなら強い人に立ち向かっていって負けたとしても、その場の同じ敗者と体験を共有・緩和出来るからな
ネットだと勝った負けたの後のフォローがどうにもならん >>171
昔アルティメットバトル22とかいう使用回数でその攻撃が育つゲームがあったな
極めると一番スキが少ない攻撃育てて先に当てたほうが勝ちになってた、弱パン当てただけでなんかすごい爆発音がなるんだぜ スト3がうんこだったからだろ?
一般的には格ゲー=スト2だし 弊害もあったかもしれないがオンラインがなかったらとっくに格ゲー死滅してただろ >>168
そんな奴等が今ではネットでも馬鹿な事ばっか言ってるからな
バランスガーとかプロデューサーガーとか含めて
昔は格ゲーとしてだけじゃなくアクションゲー、キャラゲー、パーティゲーとして遊びたいヤツでもスト2とかKOFやってて、
そういう中にも当然つまんねーヤツは居たけど、今じゃそういうつまんねーヤツだけが残って、『アイツラ』と遊びたくないみたいになってる 終点アイテム無しタイマンしかできないスマブラがいわゆる格ゲー
遊びの幅がめちゃくちゃ狭い時代遅れのゲーム
死んで当然 >>160
それらは1on1じゃないからスキル比べっていっても状況のゆらぎが沢山ある
格闘ゲームそこらへんの遊びのなさが段違い でも将棋もネットで打てるよね
違いはタイトル戦みたいなのあるかどうかじゃないかな やっぱり広く流行るためには麻雀程度の運要素は必要だろ スマブラARMSだけが初心者呼び込む施策と遊び込む仕掛けやってるからな
2D格闘は楽しくガード練習出来るモードくらい用意しろよ
しゃがみグラップとかグラップ潰しとか当たり前のように使わないと勝てないテクどこにも教えてないゲームに未来ねえよ 昔はヤンキーも格ゲーしてたのに。いまはやってないもんな。
もっと不良受けするゲーム作らないと。 ぱっと見ただけで面白そうより無理そうと思われるゲームになったからだよ 戦場の絆は結構売れたじゃん。
あれって格ゲー思考で作ってるし。 >>176
4で一応ある程度復活の兆しみえたんだけどね
でもペチドリャとかセービングキャンセルとかでまた人がいなくなった >>103
寄生して勝ってオモシレーってなると思ってんの? 最低でも世界の(CPU)格闘家を倒して悪の首領に鉄拳制裁するいつものアーケードモードは必要だったけどスト5ときたら 弱者から見て思うのは「勝てなくても良いから殴らせろ」負けるのは仕方ないけどイジメじゃなくプロレスみたいな闘ってる感は欲しい >>1の推測は大間違い。
昔からどのゲーセンにも異常に上手い常連客というのがいたよw
寧ろ今CSは対戦毎に100円払わなくていいし
オンラインで対戦相手のレベルも選別される
圧倒的に対戦環境は改善されている >>186
あれを格ゲー思考というのはさすがに無理がある 昔と違うのはネットで見れる情報量の差だろ
要領のいい奴はグイグイ伸びるし要領の悪い奴は昔のまま
誰でも重要な情報が見れる事によって情報格差が縮まるどころか広がった 情報見えてもオンで頻繁に修正入れて更にそれが強制されるから
ついていけるヤツめんどくなるヤツ出て格差ややめるのが発生するんでないの
昔は新Ver出ても旧Verの方が楽しいとやり続けるのがいた訳で >>172
ネットに仮想ゲーセンを作ったらどうかね?
仮想ゲーセンを行き来してクリックで他人同士の対戦を見れる
相手の力量を見て対戦
会話も出来る コンボが存在する時点でもう駄目
あれって相手関係ないんだよね
ボタン押す順番とタイミングさえ合えば相手関係なく確実に成立する
相手側はコンボ終わるか失敗するの待つしかない >>1も一理あるけどランク制とかできちんと分ければ済む話だな
露出の激しい女性キャラとか厨二全開だったりとかで
一般人がうわって思ってしまうようなゲームが増えすぎたのもありそうだ 格ゲーに夢中になってた世代のゲーム離れ
システムの複雑化についていけない
CS機の性能がAC超えして家プレイで満足
ゲーセンに金を落とさなくなりゲーセン潰れまくりコミュニティが無くなる
対CPU戦ばかりじゃ面白くないから買わない売れない新規ユーザー増えない めんどくさいトレモやコンボレッスンのおかげだな
あんなのソフト買う度やってられっかっての そもそも熱帯なんかやらんもんな
こっちがやれることなんて攻撃かわされて打ち上げられて長大なコンボ眺めるだけだし まず色々理由挙げられてるけど、的を得ているものは多数ある
理由は複数あるから俺は他の意見を否定するつもりはない
そのうえであまり触れてる人がいないゲームの根幹の話をするけど
逆に今の若者に格ゲーについて「何が楽しいの?」と聞かれたらどう答えるか
それがちゃんと答えられないと、やらない理由の前に、やる理由がない >>184
ヤンキーじゃないけど、性格悪いやつはガンダムvsで乱入してくるわ。
俺が楽しくユニコーンで遊んでたら、ガンタンクでボコボコにされた >>157
mmoなんかじゃよくあるけど格ゲーの場合は技多すぎてバランス取り切れないから作る方が嫌がる
あってもハメが許される対CPUのみで対人では導入できない >>203
楽しい事に理由なんて無い。何故楽しいかなんて本人もわからん
そもそも他人を説得してやらせるようなものでもない。わからん奴はわからん
ただ普通にFPSとかより楽しそうに見えると思うよ。アニメ原作の格ゲーとか
嫌な思いして嫌いになってなければね >>203
面倒くさい奴だな
買ったら楽しいし負けたら悔しい
それがゲームの楽しさだよ
格ゲーもそれは変わらない
そして格ゲーの本質的な楽しさは「駆け引きの妙」
駆け引きが好きな人にはお勧めだよと言えば良い >>171
別っていうか枝分かれした新しいジャンルになっちゃって元のジャンルが廃れた感じだな
コマンドRPGからアクションRPGやシミュレーションRPGとかシューティングからFPSTPSになったみたいな
逆輸入して持ってこれる要素があればいいが 10人くらいで一斉に戦う格ゲー出せばいいんだよ
ストーリートファイターとかで
これなら実力差だけで決まらないだろ オープンワールドマップでTPSバトルロワイヤル形式でアクション格ゲー出せって言ってるの >>206
それは説明できてないのと同じ
何だか分からないけど楽しいなんて前時代的すぎる
今は世の中楽しい物で溢れているんだよ
その中で格ゲーを選ぶだけの『さらに楽しい理由』が必要
それこそ見た目もその一要素だろう
ただ見た目だけなら映画やQTEのゲームでいい
格ゲーはここがどの最新のゲームより優れていて楽しめるって事が言えないと
やる意味はない >>207
勝ち負けのあるゲームなら他にある
操作がもっと単純で奥が深く、仲間とのコミュニケーションもあり3D空間を自由に動けるゲームがある
『勝ち負けがあるから』で楽しめたのは勝ち負けのあるゲームを他にやったことのない時代だったから
今はそれだけで選ばれる時代ではない >>138
だからネットにはかわいい動物動画が必要 Lolだとキャラが数十人数百人いて状況に応じて
どのレベル上げるかどのスキルやアイテムを買うか判断しながら戦うんだろ?
初心者でも勝てるかもしれないし自分で戦術を見つけられる楽しさがあるし
仲間が強ければ自分が弱くても勝てる
でも格ゲーだとそうはいかない
対戦するたびにポイント貰えるならそれを消費してパンチの攻撃力うpとか
キックの攻撃力うpとかゲージ溜まるの早くなるとか専用サイトで
自分や相手のstatsを確認して弱点を探すとか出来ればいいと思うけど
カプコンはそういうのやってこなかった気がするからなぁ >>212
GTAを銃廃止してアクション強化した感じか
車で轢き殺しに来るやつは出てくるけど >>157
ジャスティス学園熱血青春日記ってそういうゲームじゃなかったっけ >>216
LoLはキャラは多いが、スキルやアイテムに関しては1回の対戦中の事象だぞ
対戦時間が30分以上だから、最初にNPCを狩るなどしてレベルを上げたりお金を稼ぐ
格ゲーで言うなればゲージが溜まることとその運用だろう
ただその選択肢、自由度の幅が段違い
キャラもそうだがゲージ(レベルやお金)の溜め方も多様でその使い方も多様
マップは格ゲーより広いし対戦人数も多い
こういう考え方でゲームは比較して考えられる
格ゲーに悲観的なだけでなく
格ゲーは代わりに対戦時間の短さとアクション性、キャラの持つ技の多さで勝っているとも言える >>220
「勝ったら楽しいし負けたら悔しいよ」「駆け引きがあるよ」
こんなもん対戦ゲームならほとんど全部そう
あなたのオススメの仕方で格ゲーに興味を持つ人はいないだろうね >>216
lolは格ゲー並みに実力しかでないから初心者は勝ち目ゼロだぞ
運要素全くないもん
強いて言うならマッチングする見方が強いか弱いかだな >>222
おや、さっきよりは読んだようだね
でもまだまだだね
否定好きな君こそが、模範的な「オススメの仕方」を示したらどうだい?
まぁ君程度の読解能力じゃ大したもんはでてこないだろうけど
さぁどうぞ? 格ゲーはもうダメだろw
勝った負けた以前にコンボとかやっとれんわ。
見た目も別に性能カンケーないし、1vs1で寂しいし、やれること少ない、コンボ入ったらワンセット終わるまで見てるだけ。
初心者にはやたら厳しく、オールドファンは口やかましくも減る一方。
大体、カプエスで色んなタイトル寄せ集める時点で終わり始めていたジャンルなんだから、今更廃れたもクソもないw ネットのおかげで情報や攻略が普及しすぎたのが問題
昔なら高火力コンボ1つ覚えれば飯が食えてたのに今はすぐにネットで公開されてて
そういった開発やわからん殺しで食えなくなってる
ずるいといえばずるいけど
そういう情報戦でも勝てたのがブームのときの格闘ゲームだったからね >>123
大の大人がウデマエS+だどうだでイキってるなか
小学生でも余裕でS+上位の腕を見せ付けられて大人全員だんまりだよ 日本の場合、そろそろブームも下火だってのに格ゲーいつまでも作り続けて、結果、開発技術は海外から置いてかれる、ゲーセンは毎年減る一方で目も当てられないw
格ゲーのブーム自体、恐ろしく無駄だったw むしろこんなクソ敷居高いジャンルがあんなに流行ったのが異常と言える >>212
そこまでやると攻撃手段が格闘である必要性と価値が消える 一応スポーツ扱いなのに選手と観客の民度の低さがスポーツマンシップの欠片も無いもの
暴言は日常茶飯事
挙げ句はアマチュアのレクレーションまで何故かプロと比較してたたきだす始末 >>230
昔はそこまで敷居高くなかったから流行ったんだよなあ
モンハンよりもかなり敷居低いレベル >>230
スト2のキャラクターが受けただけでゲーム性が受けたわけではない スト2はダッシュかターボ辺りが全盛期かな?少なくともスパ2Xの頃には既にマニアの物になってた
ファイナルファイトからスト2へのバトンパスも上手く行ってたし流れが良かったよ >>229
つまらない要素が消えても
おもしろい要素がないからもうブームにはならないんだよ
延命ができるかなってレベル
格ゲーマー以外は格ゲーの新作なんて消えてもらって構わないと思ってる >>234
いや
ゲーム性が受けてたんだわ
みんなやってたからな
小さな子供から大人まで タツカプの1作目のオン無しの時は結構長く楽しんだけど、2作目のオンありは手も足も出ずやられてばかりですぐ投げたな
スポーツ始めたばかりなのにオリンピック選手と戦わされてる気分だった
マリオカートやスマブラはオンでもたまに勝てる時があるからそれだけで楽しめる >>237
キャラクターや技の繰り出しを見てみんな飛びついたけどコマンド入力のゲーム性に嫌気がさして離れていきましたとさ >>235
一部のガチ勢の間ではダッシュの時点でマニアのものだったけど
それでも下級民の普通の人たちはそんなにレベル高くないからゆるく遊べてたんよ >>236
いろんなシステムの格ゲーが出てるから探せば好みのゲームがあるかもしれんぞ
まあ格ゲー嫌いなら格ゲー以外の自分が楽しめる向いているゲームをやればいいと思う
嫌いなゲームを無理してプレイする必要はない ファイナルファイトで進化させていけばよかったのに勘違いしちまったね ファイナルファイトの方がずっと難しかったわ
格ゲーはレベル下げたらクリア出来るけど あの当時ってドラゴンボールのあの画面分割の格ゲーも3作とも売り上げ100万超えてたからな
スト2だけじゃなくていろんなとこに波及してた >>238
ランクもロクに機能してなかったし
パッドやレバー用意して挑む俺らVSシリーズ常連に当たった
格闘にものすごく向いてないwii標準リモヌンの格闘初心者とか
悲惨なことになってたな >>213
だからそうだよ。楽しい理由なんて他人に説明出来ないものなんだってば
最新ゲームの方が良いって言っても結局個人の感想だよ
例えば「個の力で勝つのが好き」でもいいが理由なんて無い
自分で面白そう!って思わないとやらんよ >>246
広大な3Dフィールドで後方視点だと近接攻撃はだいぶ距離感を掴みにくく不便になるし、
それ以上に遠隔攻撃の方がずっと便利で楽しい、「だからこそ」FPS・TPSというジャンルがあんだけ(海外で)盛り上がってる、という話
ついでに言えばARMSが腕伸ばしてるのも大体そういう理由 >>212
何かKOFでそんな感じの奴作ろうとしてなかったっけ
詳しい内容とか忘れたけど適当にぶらついて出会ったら対戦みたいな感じだったような 結局の所、1VS1はもう流行らない
これにつきる
今人気あるゲームってそうじゃないからね つうかベルスクはベルスクで進化した上で行き詰まったろ アームズが売れてるように。
結局、工夫次第なんじゃないか?
画質云々じゃなく。 まず上斜横とか訳わからんコマンドじゃなきゃ技発動できないってのをもういい加減やめてくれ。
直感的に操作できない時点で論外。スマブラが受けたのは直感操作が可能だからじゃないのか? >>228
それまで上手いプレイヤーに居座ららたらワンコインで何時間もプレイされてたゲーセンでたった3分で確実にワンコイン回収させるシステムを浸透されたビジネスモデルは画期的だったぞ
無駄どころの騒ぎではない 単純に古い、飽きられた
インベーダーやギャラクシアンのような固定画面シューティングのようなもの
あの決まり切ったフォーマットの中じゃどんな進化をしようと子細な違いにしかならないし、もう誰も食指を動かさない
オマケのミニゲームならともかくメインで出せるジャンルじゃない
遅きに失っしてるが、龍が如くタイプにして出せばまだ多少は売れるかもしれない >>87
これ
ヌルゲーなら格ゲーである必要はないし
無理ゲーなら他人の対戦見るだけ >>256
スマブラがウケた理由はキャラクターブランドとバカゲーっぷり、そしてその魅力を拡散できた客層・環境の影響が主な筈
操作体系は今や「ゼロに近いのが当たり前で、悪い奴がマイナスされる事はあっても良い奴がプラスされる事は殆どない」もんだと思う
傍目で釣られた奴が嫌になるのを抑える効果はあっても、宣伝文句に使って釣り上げる事そのものには貢献しない >>237
ガチャプレイでぎりぎり勝てるかどうかの難易度だったのと
その合間にある車破壊するステージが面白かった思い出 >>256
半回転ぐらいはコマンドあった方がいい
問題は初心者お断りのシステムと長々続くコンボ
スマブラがうけたのはキャラとシステムがシンプルだから
スマブラを格ゲーと呼ぶのは若干違和感を覚えるのは私がおっさんだからかな? 顔が見えない相手と遊んでもそこまで楽しくないし
知らない相手とコミュニケーション取るのって結構なストレスよ >>251
あ、それかも
どうせ友達とやるなら協力すればいいもんな
そうすることで友達との力量の差があっても成立するゲームになるもんな
でも1の言ってるオンラインもトドメっぽいんだよなぁ あと1vs1って図式がもう結構苦痛なのかもな
始める前のやりとりも終わった後のやりとりも
喧嘩するのも嫌だし、野良でいきなり謎のフレ申とばされるのもちょっといやっていう ダクソの侵入が盛んなエリアで
PKやPKKしまくってる方が楽しいな 結局のところオンラインだと遊ぶ相手がガチなことが多いし相手の強さがわかりにくいからボコボコにするしかないんだよな
ARMSのパーティーマッチとか区分けは上手いと思うわ ギルティ系で、中級者以上同士というか、相手初心者じゃなきゃ決まらないコンボを
初心者だとわかると出してくるアレがかなり問題だった
始動技が隙だらけなんだけど、始まっちゃったらどうしようもないタイプのがギルティ
結局ギルティがギルティ しかもやってる方も上級者じゃないというか
初心者に決めてまだ喜べるレベルのやつがゲーセン台を荒らしちゃう 格ゲーじゃないけどデモンズソウルにハマっていた時期があって
マルチになれてなかった初心者の頃はホスト側(複数側、最大3人)で侵入者を相手にして
マルチプレイに対する慣れというのか経験を積んで
ある程度慣れてからは侵入(自分1人とマップにいるMOBでホストを倒す)ばっかりやるようになってたわ
複数戦だとこんな感じで最初は上手い人(もしくは有利な条件)で
マルチプレイに慣れるというか経験を積む事が出来るやん
タイマンじゃこういうやり方で上達していくとか難しい気がするわ でもこれからも日本のメーカーは格ゲー作るね。新しい物を作る力がないから、安上がりに作って少数の格ゲーマーに媚びる。
で、やっぱり技術は育たないw
別に格ゲーはあっても良いけど、全体として作る力が無さ過ぎ。ある意味、格ゲーはその象徴。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています