格ゲーが死んだ原因がわかった
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オンライン対戦だわ
それまでは地元ゲーセンや友人との対戦プレイで成長を実感できて楽しめていた多くのユーザーが
オンラインのせいで越えられない壁を実感するようになり急速にやる気を無くしていった
町会場で楽しく将棋を打っていて成長を実感してあた人が時々プロと打つようになって届かない別世界を感じてやる気を無くしていくようなもん
間違いない、オンライン対戦だわ、これが長期的な視野出見た時の格ゲー衰退の最大の原因だわ >>237
ガチャプレイでぎりぎり勝てるかどうかの難易度だったのと
その合間にある車破壊するステージが面白かった思い出 >>256
半回転ぐらいはコマンドあった方がいい
問題は初心者お断りのシステムと長々続くコンボ
スマブラがうけたのはキャラとシステムがシンプルだから
スマブラを格ゲーと呼ぶのは若干違和感を覚えるのは私がおっさんだからかな? 顔が見えない相手と遊んでもそこまで楽しくないし
知らない相手とコミュニケーション取るのって結構なストレスよ >>251
あ、それかも
どうせ友達とやるなら協力すればいいもんな
そうすることで友達との力量の差があっても成立するゲームになるもんな
でも1の言ってるオンラインもトドメっぽいんだよなぁ あと1vs1って図式がもう結構苦痛なのかもな
始める前のやりとりも終わった後のやりとりも
喧嘩するのも嫌だし、野良でいきなり謎のフレ申とばされるのもちょっといやっていう ダクソの侵入が盛んなエリアで
PKやPKKしまくってる方が楽しいな 結局のところオンラインだと遊ぶ相手がガチなことが多いし相手の強さがわかりにくいからボコボコにするしかないんだよな
ARMSのパーティーマッチとか区分けは上手いと思うわ ギルティ系で、中級者以上同士というか、相手初心者じゃなきゃ決まらないコンボを
初心者だとわかると出してくるアレがかなり問題だった
始動技が隙だらけなんだけど、始まっちゃったらどうしようもないタイプのがギルティ
結局ギルティがギルティ しかもやってる方も上級者じゃないというか
初心者に決めてまだ喜べるレベルのやつがゲーセン台を荒らしちゃう 格ゲーじゃないけどデモンズソウルにハマっていた時期があって
マルチになれてなかった初心者の頃はホスト側(複数側、最大3人)で侵入者を相手にして
マルチプレイに対する慣れというのか経験を積んで
ある程度慣れてからは侵入(自分1人とマップにいるMOBでホストを倒す)ばっかりやるようになってたわ
複数戦だとこんな感じで最初は上手い人(もしくは有利な条件)で
マルチプレイに慣れるというか経験を積む事が出来るやん
タイマンじゃこういうやり方で上達していくとか難しい気がするわ でもこれからも日本のメーカーは格ゲー作るね。新しい物を作る力がないから、安上がりに作って少数の格ゲーマーに媚びる。
で、やっぱり技術は育たないw
別に格ゲーはあっても良いけど、全体として作る力が無さ過ぎ。ある意味、格ゲーはその象徴。 力を注いで作ったとしても好みが分散化してしまうってのがカプコン側の感じる世界で
その他を纏めて全部からすれば、カプコンの1/8の予算で1/4のシェアとれればおっけみたいなノリだからやろ
SNKの格ゲいっても実はその程度やし、あきらかに同年タイトルの質は見てわかるものだった >>1
それもあるかもだが格ゲーの勇ストリートファイターをPSに囲い込んだSIEとカプコンも原因。
更に戦場の絆をpsに移植決定したバンナム、ボダブレをPSで無料ゲーにするセガで止め >>248
格ゲーが廃れた理由とやらを考える時に、格ゲーの歴史上悪かった部分は目に付きやすい
ただ現代においては他ゲーとの比較もまた必要
その発想ができないなら現代のゲームを取り巻く環境を理解できてないってことだから
考える土俵に立ててない
『個の力で勝てる』は俺は十分アピールポイントだと思う
それにあなたがさっき言った『普通にFPSとかより楽しそうに見える』というのも
横視点なのでキャラのモーションが美しく見える、などの説明ができる 横の様式美は好きなんだけど
スーパーコンボでカメラぐりぐり演出どっかーんは
その真逆だと思いますん >>2
STGに関しては箱見たいなマイナーハードや
PSみたいな固定層オンリーハードじゃなくて
任天堂のロンチで買いやすい価格出だせとは行ってきたが
格ゲーはどうしようもない
STGはぶっちゃけ存在が忘れられてるからいいが
格ゲーは存在感があるから買われない 格ゲーは対人戦で盛り上がったけど衰退させたもの対人戦だったな >>260
スマブラは広いプレイスタイルに対応したバカゲーだからなぁあれ
その上で簡単が武器になってる >>260
『操作体系が宣伝にならない』は間違い
口コミでも次回作でも質が高いものは評価が上がりそれが宣伝になる
実際、一度買ってまともに技も出せなかったゲームと
誰でも楽しめたゲームだったら後の売り上げがどう変わるか容易に想像できるでしょ >>274
だから、それの何がどう楽しいのかを共感できない人に理解させる事が出来ないって話よ
共感出来ると思ってるから言えばわかると思ってるんだろうけど >>272
分散化って言っても覇権と覇権じゃないゲームははっきりしてるぞ
モンハンは覇権だろ
どうせ作るなら覇権を志すべきだ >>265
割とこれはあると思う
対戦ゲームの選択肢が色々増えた今は、勝敗の責任を全部一人で背負うってデザインはもう辛いのかもね
負けた時のダメージから回復できずに他に流れちゃう
勝ちは俺のおかげ、負けは味方のせいで流してサクサク継続プレイできるかどうかは大きそう 関係ないね
面白ければリトライする
責任って点ではチーム戦のが大きいし
個人戦に責任なんて無いでしょ
それに味方や運要素なんてむしろ萎える理由の一つ >>1
そこからもう一歩進めて考えたらわかる
子供を完全にタゲから外してるせい 運要素があると初心者でもラッキーパンチで勝てることがあるからな
複数戦だと強い奴を集中攻撃して沈めることも出来るし チーム戦の優れた点はむしろ『助け合いになる』こと
1on1は勝利を共有する人間も勝利を与えられる人間もいないからな
COOPと同質の一体感こそが魅力だろう 運は実装しなくていい
初心者同士でやれば結局戦いは運になる
適当に撃った弾が適当に歩いてる相手に当たって勝つし、適当に積んだぷよが連鎖になって勝てる
運をわざわざ実装してもくだらないだけ >>279
3〜4行目はそれこそマイナスとゼロの比較の例そのものじゃん、「操作体系が邪魔しないから"他の魅力"に皆が触れられた」って事だろ
その"他の魅力"を物故抜いて操作をウリにしたって、だいたいニッチ凡々なスマブラフォロワー共みたくなるだけ
考えれば分かるかもしれない「誰にでもできる事の優秀さ」なんて、宣伝見てる時の客は考えないんだよ
まぁARMSみたいなリアルと一体化系イロモノならインターフェース宣伝で面白そうって思わせる可能性も有り得るだろうけど、精々その程度 いまだにパッドに最適化した操作感を取り入れないのはやばい
開発者は思考停止してるだろ >>281
なんだかんだでモンハンは追い付けないとこまで内容も評価も差を出せてる
ゴッドイーターとか空中ダッシュありのアクションなんて実はうんこレベルの技術隠しだからね >>289
ゲーセンなんてもう海外には存在していないのに、
ジョイスティックなんてもう存在価値ないだろ >>289
そうね、アームズ方式はアームズだけにとどまらないで欲しいんだよねワイ >>291
てっきり、操作する物体の総称として言ったのかと思ったけど
そっちが読み方として正しいのかな? >>289
ゲームに本気になっているのなんてオタクだけだから(笑) なるほど、作ってるやつは本気じゃないと……深ぇわぁ >>288
勘違いしてたわ
『操作を簡単にしました!』っていう物理的な宣伝が無意味ってことなら同意見だわ 波動コマンド昇竜コマンドが最大の発明だと思ってるんだろうなアホ開発者
最大の汚点なのにな 格ゲーで言う“パッド”は普通のコントローラだな
レバーと複数のボタンが天板に設置されてるアーケードコントローラと比較して言われる
どっちでもいいけどアケコンのが単純だからな
やれることは限られる 俺も必殺技コマンドは癌だと思ってる
みんなが一斉にそれの練習してた黎明期はともかく今となってはね 運要素って主に簡単操作で強力な必殺技出せるってだけだろ
そんな程度で運要素が大きくなるってことは
単に初心者と上級者を分けるのは、コマンドが障壁になってるだけなんだよな
本当に強い奴はそれでも強いだろうけど
多くはコマンド取っ払えば初心者も上級者もなくなっちゃう程度の差しかない まあプレイヤーが根性無しのヘタレになったってのもあるな >>301
それは運じゃねえよ
512分の1の確率で通常技が必殺技に化けるとかランダムアイテムとかが運 格ゲーは見てて面白くないわ。動きにリアリティが無さすぎ
ビーム飛ばしたりするのはゲームの世界だからいいんだけど
ガードしても敵の動きが止まったりしないし
浮いてる相手のスネをペシペシ殴り続けるのはどう見てもカッコ悪い 事実を過不足なく評価すれば
ブームを起こすにあたって、波動昇竜コマンドくらいなら
まるで弊害はないというスタート地点に戻ってみよう
そこまでは大丈夫だったんだよ事実として >>283
個人戦の勝敗の原因は全て自分にあるってニュアンスで責任て書いた
なんていうか「お前はザコです言い訳は許さない」って突きつけられて
耐える必要が今のご時世どのくらいあるのかなって感じで
昔はタイマン格ゲーしか選択肢なかったけど今は対戦気分を味わうだけなら色々あるし ときに敗戦数とか勝率って記録する必要あるのかね?
勝ち数だけで良いじゃんと思わない
うわっ、こいつ1000勝してるけど弱いー
そんなのが起こってもええやん
なんかエロサイト見て履歴消せない糞ブラウザっぽいわ レーティングがあるからには、(現実はどうであれ)建前上は同レベルの相手としか当たらんわけだし
勝ちも負けも他人に成績見せる必要はないよ
その方が負けまくっても何度でも挑戦できるし、間口が広がる >>308
とりあえず、「記録する必要性」と「それを自他が見えるようにする必要性」は同値じゃないと思う
マスクデータとして記録しといてマッチングに使うのはありかもしれない 全キャラハイパーアーマー持ちにして
カウンターで戦うゲームにしたらコンボでハメられる事もなくなるのでは 人に見られるのが嫌もあれば、自分が見るのも嫌ってのもあると思うのよね
amazonで買ったエロDVD履歴が消せないうえにハズレだったぞとかね、もう例えが全部エロねw 1000勝(10000負)
↑
この人めっちゃ楽しんでるし、下手(かもしれん)でもこのゲームを語るに相応しいプレイ数だし
このゲームにおいて非常に熱心で優良な対戦相手として根付いてる訳じゃん
その人を、お前どへたじゃんって我に返させるようなものを見せつける必要ってあるのかなと
気持ち良くない嗜好品って成り立ちとしてもうおかしいんだよね こいつ初心者だからあまりエグいことはしないようにしようとか
そういうのはある そういうシステム的なマニアックな議論がもうお門違いなんだよ
・なんか人が数十人並んでるけど、誰を選べばいいかわかんね〜よ
・え〜と、技を出すにはと、623?1632143?出ないじゃん
・なんで左右にしか動けないの?
・なんで、ずっと一対一なの?単調すぎ
・レベル下げたら最後までいけたけど数十分でエンディングとかボリュームなさすぎ、手抜きすぎ、同人ゲーかよ
若い衆に格ゲーやらすのはハードル高すぎだって
インベーダーやパックマンのように消えていくだけさ >>302
格ゲー界は依存症ばっかになってるのよ、依存してないヤツは格ゲー含めて新しいゲームに行っちゃうから
そんな事の繰り返しで濃縮されて新規には気持ち悪い世界が出来上がってる >>307
言い訳なんて幾らでもできます
ラグ、キャラ、戦法、ゲーム、その日の調子、時の運
しかも明確に自分のせいの局面なんて当たり前にチーム戦にもあるから
FPS、TPSで撃ち合い負けるのとか別に味方のせいじゃねーだろ >>318
日本語不自由すぎないか、何言ってるかオラ分かんねぇゾ〜 >>321
え〜
端的に言うと「格ゲー界隈は気持ち悪いヤツしか居ないから、普通の人が一緒に遊べないし遊びたくもない」 >>320
自分が撃ち負けるのは自分のせいでもそれが直接試合の負けに繋がるとは言いきれないでしょ
味方に強いのがいて自分がやられた分以上に相手を処理しまくって勝てるかもしれんし
自分がいない別地点で押し負けたのが原因で負けるかもしれんし
参加人数が増えれば試合の勝敗の原因は1vs1より把握しにくくなる >>299
そうだなあ。初期の頃は「必殺技が出たよスゲー」だったのが
いつからか「必殺技が自由に出せる事が対戦に出れる最低条件」みたいになって来て
それがハードルを上げる事になってしまった。ブームの頃はまだそれでも良かったが
今になっては新規がわざわざそんなハードルが高い事を1からやろうとするかって言うと・・・
コマンドは簡略化した方がいいかもね MenaRDで検索したらマック使いか
押し向けるのが得意なんだろうな >>208
じゃあこれ
・別キャラでも同じコマンドなら似たような技が出るように(スマブラの上Bは必ず復帰技)
・コンボは短いか、コンボされてる最中も何かしら干渉できる(吹き飛び方向変えるとか)
・ド素人がワイワイやるモードを入れる >>326
最期重要だと思うよホントに
出来ればオフが望ましい >>324
今度アリカから出るストリートファイターEXの続編みたいなのが
従来の236Pで技が出る操作と6Pで出せるスマブラ方式の操作2つ用意してるけど知名度が無さすぎて売れなさそうな感じ
多分従来の物を残しつつな格ゲーならこういう形の方がいいのかもね >>328
スト4みたいなゲーム
としか思われんだろうね >>323
はっきり言って、責任云々ってほんとよく聞くけど全く関係ないと思うね
まずソロプレイで流行ってるゲームいくらでもあるでしょ
それに味方ゲーや運ゲーだったらそれがくだらんってやめる原因にもなるから結局同じ
実際やめるかはゲームが面白いかどうかで決まる コマンドが技の動きと合ってないから分かりにくいわ
ストリートファイターはその辺考えられてたと思うけど
それ以外は取り敢えず波動拳コマンド、昇竜拳コマンドにすればいいやって感じに見える >>330
まあ単純に面白くないから売れてないんだわな eスポとかアホみたいな事言い出すと一般ゲーマーはヒいて行く
所詮ゲームなのに気味悪い団体・・・ってな ラウンドスタート!
↓
攻撃 or 様子見 (距離によって適切な行動の読合)
↓
ダウン
↓
相手が飛んできた(防御は裏表? もしくは空ジャン)
│→失敗したらダウンへ
↓
地上での駆け引き開始(起き上がりに対して重ね中段 or 下段 or 投げ)
│→失敗したらダウンへ
↓
初段ガード成功(暴れ or ガード硬直が無くなるまで相手の選択肢を読み続け成功し続ける)
最近の格ゲーはダウンした後の選択肢が初心者にとって厳しすぎる
じゃんけんで最初負けたら次の選択肢があいこか負けしかない上に
相手がどの手を出したか分かり辛過ぎる 実際は無敵技や発生ゲロ早い相打ち技があるから
そこまで攻める側も調子に乗れない
というかこのへんはスト2の頃から地上中段くらいしか変わってない 普通にそうやって書くとめちゃくちゃつまんないよな
キャラとか見た目で釣ってるけど最初からこういうゲームですって言ったらそれこそ誰もやってくれないでしょ 起き攻めはなくすべきだとは思う、ワンダウンしたら完全にイーブン状態から再開
コンボもゲージ使用するもの以外なくしていいかな
隙大ダメージ大
隙中ダメージ中
隙小ダメージ小
攻撃においてこの原則は崩したら駄目 結局見た目に対して中身が浅すぎるんだよ
相手のラッシュをガードで防ぎきるのは見た目にはすごいけど
実際やってることと言えばしゃがみガード入れ込みで中段を立つだけだし
ちゃんとその辺が見た目通りすごいゲームを作った方がいいわ スト5、AEになってますますひどくなったな
アビゲイルが酷すぎる、テストプレイしてね〜だろあれ >>337
リアルの格闘技は普通そうだな
もしくはダウンしてても攻撃okか スパ2Xみたいにコンボが滅多に5も繋がらない駆け引き多めゲーでも客は離れた過去があるからな
わからん殺しが一番萎えるんだって、負けた理由を実感出来ないとなにこの糞ゲで終わっちゃうからな
FPSなんかはそれにちゃんと対抗してキルカメラとか付けた >>343
スパIIXが客減ったのは同じ様にコンボあんまり繋がらないガロスペサムライにキャラや演出面で負けたからでしょ
今のわからん殺しは勘弁だが >>339
違うんだよなぁ
別にどっちが有利になったらって話じゃない
攻めガン有利でも結局しゃがんでたまに立つだけだろ
それか最終的にガード困難とか二択とか運ゲーみたいなのばっかになる
突き詰めた先がクソゲーなんだから仕組みの問題 ゲームシステムに人間の腕を反映するだけの器量がないとも言える
だから浅いって言ってんの じゃなくて防御なんて基本的動作にテクニックを要求したら
ミス狙いでひたすらガードの上から殴りまくるだけのゲームになるんと違うけ スパキンメテオは上下左右のガードが有ってややこしかったなw >>337>>342
昔の話だけどバトルクロードってゲームがあってだな
バランスや出来も結構良くて面白かったんだが色んな理由があってウケなかった、そのシステムは今でもウケないと思う
ボクサーや空手家、力士にムエタイ、軍人サンボやカンチョーする女子武術家が居る異種格闘技ゲームで、
一定ダメージや足払いでダウンしたらラウンド開始時の状態で再開
3回か4回くらいダウン取ると大体ゲージ0になって1ラウンドGET、2R先取制の割と普通な格闘ゲームなんだが、、、
ダウンで試合止まるならボクシングゲームで良いじゃん、ってなるのよ
大したダメージじゃない(と言っても足払いで1/4ダメ)でダウンして再開、昔のゲームながらスピーディに処理してるのに展開がたるい
わかりやすい以外のメリット無いね
小ダウンの取り合いで最終的に片方が1Rとるのはテニスに近いかもしれない
ダウンしたら不利、そのまま負けに繋がる方が格ゲーっていう特殊ジャンルには合ってる
起き攻めとかめっちゃ不快だけどね、つまらんけどゲームになってる >>347
簡単な攻撃なら簡単にガードできればいいだけじゃん
“腕が反映される”って言ってるだけでその最初の段階から難しくするとは言ってないんだが >>349
それっていちいちリセットされて変化がないからでしょ
問題の解決の仕方が極端すぎる
まず起き攻めそのものが何もできない窮屈さから来るハメなのが悪い
受ける側にできることがないから攻める側も単調になる
受ける側に選択肢が二つあったら攻める側も二つから選ぶ必要があるし
百個あったら百個から駆け引きすることになる
結局できることが少ないのが悪い >>350
?
結局ラッシュを凌ぐのに相応の腕がいるんなら
ガン攻め有利じゃないの? >>351
移動起き上がりとかタイミングずらしとか無敵リバサとか色々やることあるが
倒れてるほうが不利なのは仕方ない
攻めてるほうも相手をハードダウンさせるためにダメージを犠牲にしたりしてるんだし旨みがないとただ戦術を殺すだけ
互角の駆け引きは立ってるときにやってくれ >>352
有利不利はそもそも調整次第
相手がレベルの高い攻撃をしてきたらレベルの高い防御が必要になるってだけの話なんだけど
あとガン攻め有利ってのもよく分からない
ガン攻めって立ち回りの話でしょ?
ガードした状況の一点について話してるのになぜ立ち回りの話になるのか >>353
それよくある勘違いなんだけど
別にできること増やしても有利不利とは関係ないんだよね
例えばじゃんけんに勝ったら片方は2点、片方は1点入るゲームがあったとする
そこでリターン差ってものがあるからこのじゃんけんの手が100個ずつだろうと五分ではないんだよね >>354
そうだね 攻め得ゲーとかのほうが近いのかも
全段受け切られて反撃される攻めのリスクが低くなると
起き攻めのほうの話の発端のような一方的な試合を助長するのではないかしら
レベルが高い攻撃ってのがよくわからんが
「レベルが高い攻撃が来た!」ってのがわかって見て対応できんとゲームにならんよね
中段技のガード方向が違うような技をふやせってこと? >>349
ラスボスが熊の奴だな>バトルクロード
起き攻めは元々ストリートファイトがケンカを題材にしてるからなぁ >>356
別にどっちが有利不利かはどうでもいいんだって
それは崩した後のリターンを下げるとか崩しに繋がる攻撃を遅くするとかどうにでもなる
俺はただ“深さ”を与えるべきって言ってるだけ
レベルが高いっていうのは崩しが上手いってこと
中段技のガード方向が違うような技を増やせっていうのはまさにその通り
結局確認以外の行動なんて曖昧だからな ARMSだけど、シングルプレイの
ストーリーモードで、何度も負けたら
敵の体力が下がるとか1勝だけでOKみたいな
お助け機能がほしい。
全キャラをレベル4でクリアするのがめんどくさいわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています