格ゲーが死んだ原因がわかった
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オンライン対戦だわ
それまでは地元ゲーセンや友人との対戦プレイで成長を実感できて楽しめていた多くのユーザーが
オンラインのせいで越えられない壁を実感するようになり急速にやる気を無くしていった
町会場で楽しく将棋を打っていて成長を実感してあた人が時々プロと打つようになって届かない別世界を感じてやる気を無くしていくようなもん
間違いない、オンライン対戦だわ、これが長期的な視野出見た時の格ゲー衰退の最大の原因だわ いまだにパッドに最適化した操作感を取り入れないのはやばい
開発者は思考停止してるだろ >>281
なんだかんだでモンハンは追い付けないとこまで内容も評価も差を出せてる
ゴッドイーターとか空中ダッシュありのアクションなんて実はうんこレベルの技術隠しだからね >>289
ゲーセンなんてもう海外には存在していないのに、
ジョイスティックなんてもう存在価値ないだろ >>289
そうね、アームズ方式はアームズだけにとどまらないで欲しいんだよねワイ >>291
てっきり、操作する物体の総称として言ったのかと思ったけど
そっちが読み方として正しいのかな? >>289
ゲームに本気になっているのなんてオタクだけだから(笑) なるほど、作ってるやつは本気じゃないと……深ぇわぁ >>288
勘違いしてたわ
『操作を簡単にしました!』っていう物理的な宣伝が無意味ってことなら同意見だわ 波動コマンド昇竜コマンドが最大の発明だと思ってるんだろうなアホ開発者
最大の汚点なのにな 格ゲーで言う“パッド”は普通のコントローラだな
レバーと複数のボタンが天板に設置されてるアーケードコントローラと比較して言われる
どっちでもいいけどアケコンのが単純だからな
やれることは限られる 俺も必殺技コマンドは癌だと思ってる
みんなが一斉にそれの練習してた黎明期はともかく今となってはね 運要素って主に簡単操作で強力な必殺技出せるってだけだろ
そんな程度で運要素が大きくなるってことは
単に初心者と上級者を分けるのは、コマンドが障壁になってるだけなんだよな
本当に強い奴はそれでも強いだろうけど
多くはコマンド取っ払えば初心者も上級者もなくなっちゃう程度の差しかない まあプレイヤーが根性無しのヘタレになったってのもあるな >>301
それは運じゃねえよ
512分の1の確率で通常技が必殺技に化けるとかランダムアイテムとかが運 格ゲーは見てて面白くないわ。動きにリアリティが無さすぎ
ビーム飛ばしたりするのはゲームの世界だからいいんだけど
ガードしても敵の動きが止まったりしないし
浮いてる相手のスネをペシペシ殴り続けるのはどう見てもカッコ悪い 事実を過不足なく評価すれば
ブームを起こすにあたって、波動昇竜コマンドくらいなら
まるで弊害はないというスタート地点に戻ってみよう
そこまでは大丈夫だったんだよ事実として >>283
個人戦の勝敗の原因は全て自分にあるってニュアンスで責任て書いた
なんていうか「お前はザコです言い訳は許さない」って突きつけられて
耐える必要が今のご時世どのくらいあるのかなって感じで
昔はタイマン格ゲーしか選択肢なかったけど今は対戦気分を味わうだけなら色々あるし ときに敗戦数とか勝率って記録する必要あるのかね?
勝ち数だけで良いじゃんと思わない
うわっ、こいつ1000勝してるけど弱いー
そんなのが起こってもええやん
なんかエロサイト見て履歴消せない糞ブラウザっぽいわ レーティングがあるからには、(現実はどうであれ)建前上は同レベルの相手としか当たらんわけだし
勝ちも負けも他人に成績見せる必要はないよ
その方が負けまくっても何度でも挑戦できるし、間口が広がる >>308
とりあえず、「記録する必要性」と「それを自他が見えるようにする必要性」は同値じゃないと思う
マスクデータとして記録しといてマッチングに使うのはありかもしれない 全キャラハイパーアーマー持ちにして
カウンターで戦うゲームにしたらコンボでハメられる事もなくなるのでは 人に見られるのが嫌もあれば、自分が見るのも嫌ってのもあると思うのよね
amazonで買ったエロDVD履歴が消せないうえにハズレだったぞとかね、もう例えが全部エロねw 1000勝(10000負)
↑
この人めっちゃ楽しんでるし、下手(かもしれん)でもこのゲームを語るに相応しいプレイ数だし
このゲームにおいて非常に熱心で優良な対戦相手として根付いてる訳じゃん
その人を、お前どへたじゃんって我に返させるようなものを見せつける必要ってあるのかなと
気持ち良くない嗜好品って成り立ちとしてもうおかしいんだよね こいつ初心者だからあまりエグいことはしないようにしようとか
そういうのはある そういうシステム的なマニアックな議論がもうお門違いなんだよ
・なんか人が数十人並んでるけど、誰を選べばいいかわかんね〜よ
・え〜と、技を出すにはと、623?1632143?出ないじゃん
・なんで左右にしか動けないの?
・なんで、ずっと一対一なの?単調すぎ
・レベル下げたら最後までいけたけど数十分でエンディングとかボリュームなさすぎ、手抜きすぎ、同人ゲーかよ
若い衆に格ゲーやらすのはハードル高すぎだって
インベーダーやパックマンのように消えていくだけさ >>302
格ゲー界は依存症ばっかになってるのよ、依存してないヤツは格ゲー含めて新しいゲームに行っちゃうから
そんな事の繰り返しで濃縮されて新規には気持ち悪い世界が出来上がってる >>307
言い訳なんて幾らでもできます
ラグ、キャラ、戦法、ゲーム、その日の調子、時の運
しかも明確に自分のせいの局面なんて当たり前にチーム戦にもあるから
FPS、TPSで撃ち合い負けるのとか別に味方のせいじゃねーだろ >>318
日本語不自由すぎないか、何言ってるかオラ分かんねぇゾ〜 >>321
え〜
端的に言うと「格ゲー界隈は気持ち悪いヤツしか居ないから、普通の人が一緒に遊べないし遊びたくもない」 >>320
自分が撃ち負けるのは自分のせいでもそれが直接試合の負けに繋がるとは言いきれないでしょ
味方に強いのがいて自分がやられた分以上に相手を処理しまくって勝てるかもしれんし
自分がいない別地点で押し負けたのが原因で負けるかもしれんし
参加人数が増えれば試合の勝敗の原因は1vs1より把握しにくくなる >>299
そうだなあ。初期の頃は「必殺技が出たよスゲー」だったのが
いつからか「必殺技が自由に出せる事が対戦に出れる最低条件」みたいになって来て
それがハードルを上げる事になってしまった。ブームの頃はまだそれでも良かったが
今になっては新規がわざわざそんなハードルが高い事を1からやろうとするかって言うと・・・
コマンドは簡略化した方がいいかもね MenaRDで検索したらマック使いか
押し向けるのが得意なんだろうな >>208
じゃあこれ
・別キャラでも同じコマンドなら似たような技が出るように(スマブラの上Bは必ず復帰技)
・コンボは短いか、コンボされてる最中も何かしら干渉できる(吹き飛び方向変えるとか)
・ド素人がワイワイやるモードを入れる >>326
最期重要だと思うよホントに
出来ればオフが望ましい >>324
今度アリカから出るストリートファイターEXの続編みたいなのが
従来の236Pで技が出る操作と6Pで出せるスマブラ方式の操作2つ用意してるけど知名度が無さすぎて売れなさそうな感じ
多分従来の物を残しつつな格ゲーならこういう形の方がいいのかもね >>328
スト4みたいなゲーム
としか思われんだろうね >>323
はっきり言って、責任云々ってほんとよく聞くけど全く関係ないと思うね
まずソロプレイで流行ってるゲームいくらでもあるでしょ
それに味方ゲーや運ゲーだったらそれがくだらんってやめる原因にもなるから結局同じ
実際やめるかはゲームが面白いかどうかで決まる コマンドが技の動きと合ってないから分かりにくいわ
ストリートファイターはその辺考えられてたと思うけど
それ以外は取り敢えず波動拳コマンド、昇竜拳コマンドにすればいいやって感じに見える >>330
まあ単純に面白くないから売れてないんだわな eスポとかアホみたいな事言い出すと一般ゲーマーはヒいて行く
所詮ゲームなのに気味悪い団体・・・ってな ラウンドスタート!
↓
攻撃 or 様子見 (距離によって適切な行動の読合)
↓
ダウン
↓
相手が飛んできた(防御は裏表? もしくは空ジャン)
│→失敗したらダウンへ
↓
地上での駆け引き開始(起き上がりに対して重ね中段 or 下段 or 投げ)
│→失敗したらダウンへ
↓
初段ガード成功(暴れ or ガード硬直が無くなるまで相手の選択肢を読み続け成功し続ける)
最近の格ゲーはダウンした後の選択肢が初心者にとって厳しすぎる
じゃんけんで最初負けたら次の選択肢があいこか負けしかない上に
相手がどの手を出したか分かり辛過ぎる 実際は無敵技や発生ゲロ早い相打ち技があるから
そこまで攻める側も調子に乗れない
というかこのへんはスト2の頃から地上中段くらいしか変わってない 普通にそうやって書くとめちゃくちゃつまんないよな
キャラとか見た目で釣ってるけど最初からこういうゲームですって言ったらそれこそ誰もやってくれないでしょ 起き攻めはなくすべきだとは思う、ワンダウンしたら完全にイーブン状態から再開
コンボもゲージ使用するもの以外なくしていいかな
隙大ダメージ大
隙中ダメージ中
隙小ダメージ小
攻撃においてこの原則は崩したら駄目 結局見た目に対して中身が浅すぎるんだよ
相手のラッシュをガードで防ぎきるのは見た目にはすごいけど
実際やってることと言えばしゃがみガード入れ込みで中段を立つだけだし
ちゃんとその辺が見た目通りすごいゲームを作った方がいいわ スト5、AEになってますますひどくなったな
アビゲイルが酷すぎる、テストプレイしてね〜だろあれ >>337
リアルの格闘技は普通そうだな
もしくはダウンしてても攻撃okか スパ2Xみたいにコンボが滅多に5も繋がらない駆け引き多めゲーでも客は離れた過去があるからな
わからん殺しが一番萎えるんだって、負けた理由を実感出来ないとなにこの糞ゲで終わっちゃうからな
FPSなんかはそれにちゃんと対抗してキルカメラとか付けた >>343
スパIIXが客減ったのは同じ様にコンボあんまり繋がらないガロスペサムライにキャラや演出面で負けたからでしょ
今のわからん殺しは勘弁だが >>339
違うんだよなぁ
別にどっちが有利になったらって話じゃない
攻めガン有利でも結局しゃがんでたまに立つだけだろ
それか最終的にガード困難とか二択とか運ゲーみたいなのばっかになる
突き詰めた先がクソゲーなんだから仕組みの問題 ゲームシステムに人間の腕を反映するだけの器量がないとも言える
だから浅いって言ってんの じゃなくて防御なんて基本的動作にテクニックを要求したら
ミス狙いでひたすらガードの上から殴りまくるだけのゲームになるんと違うけ スパキンメテオは上下左右のガードが有ってややこしかったなw >>337>>342
昔の話だけどバトルクロードってゲームがあってだな
バランスや出来も結構良くて面白かったんだが色んな理由があってウケなかった、そのシステムは今でもウケないと思う
ボクサーや空手家、力士にムエタイ、軍人サンボやカンチョーする女子武術家が居る異種格闘技ゲームで、
一定ダメージや足払いでダウンしたらラウンド開始時の状態で再開
3回か4回くらいダウン取ると大体ゲージ0になって1ラウンドGET、2R先取制の割と普通な格闘ゲームなんだが、、、
ダウンで試合止まるならボクシングゲームで良いじゃん、ってなるのよ
大したダメージじゃない(と言っても足払いで1/4ダメ)でダウンして再開、昔のゲームながらスピーディに処理してるのに展開がたるい
わかりやすい以外のメリット無いね
小ダウンの取り合いで最終的に片方が1Rとるのはテニスに近いかもしれない
ダウンしたら不利、そのまま負けに繋がる方が格ゲーっていう特殊ジャンルには合ってる
起き攻めとかめっちゃ不快だけどね、つまらんけどゲームになってる >>347
簡単な攻撃なら簡単にガードできればいいだけじゃん
“腕が反映される”って言ってるだけでその最初の段階から難しくするとは言ってないんだが >>349
それっていちいちリセットされて変化がないからでしょ
問題の解決の仕方が極端すぎる
まず起き攻めそのものが何もできない窮屈さから来るハメなのが悪い
受ける側にできることがないから攻める側も単調になる
受ける側に選択肢が二つあったら攻める側も二つから選ぶ必要があるし
百個あったら百個から駆け引きすることになる
結局できることが少ないのが悪い >>350
?
結局ラッシュを凌ぐのに相応の腕がいるんなら
ガン攻め有利じゃないの? >>351
移動起き上がりとかタイミングずらしとか無敵リバサとか色々やることあるが
倒れてるほうが不利なのは仕方ない
攻めてるほうも相手をハードダウンさせるためにダメージを犠牲にしたりしてるんだし旨みがないとただ戦術を殺すだけ
互角の駆け引きは立ってるときにやってくれ >>352
有利不利はそもそも調整次第
相手がレベルの高い攻撃をしてきたらレベルの高い防御が必要になるってだけの話なんだけど
あとガン攻め有利ってのもよく分からない
ガン攻めって立ち回りの話でしょ?
ガードした状況の一点について話してるのになぜ立ち回りの話になるのか >>353
それよくある勘違いなんだけど
別にできること増やしても有利不利とは関係ないんだよね
例えばじゃんけんに勝ったら片方は2点、片方は1点入るゲームがあったとする
そこでリターン差ってものがあるからこのじゃんけんの手が100個ずつだろうと五分ではないんだよね >>354
そうだね 攻め得ゲーとかのほうが近いのかも
全段受け切られて反撃される攻めのリスクが低くなると
起き攻めのほうの話の発端のような一方的な試合を助長するのではないかしら
レベルが高い攻撃ってのがよくわからんが
「レベルが高い攻撃が来た!」ってのがわかって見て対応できんとゲームにならんよね
中段技のガード方向が違うような技をふやせってこと? >>349
ラスボスが熊の奴だな>バトルクロード
起き攻めは元々ストリートファイトがケンカを題材にしてるからなぁ >>356
別にどっちが有利不利かはどうでもいいんだって
それは崩した後のリターンを下げるとか崩しに繋がる攻撃を遅くするとかどうにでもなる
俺はただ“深さ”を与えるべきって言ってるだけ
レベルが高いっていうのは崩しが上手いってこと
中段技のガード方向が違うような技を増やせっていうのはまさにその通り
結局確認以外の行動なんて曖昧だからな ARMSだけど、シングルプレイの
ストーリーモードで、何度も負けたら
敵の体力が下がるとか1勝だけでOKみたいな
お助け機能がほしい。
全キャラをレベル4でクリアするのがめんどくさいわ ランクマやりたいだけなら今はレベル1クリアでいいんじゃなかったっけ >>361
エンディング画像のアンロックはレベル4なのよ。
コインでも買えない >>287
じゃ、滑る床やワープ要素、地雷やダメージゾーンはどう?
たぶん素人には同じハメでもコンボハメよりは面白く映ると思うよ >>302
新規だけじゃなく、
古参も狭い部屋に閉じこもって出てこないのは情けない根性なしだよ
格ゲーの発展、派生を認めないと 格ゲーファンって発展も派生も認めないでしょ
スマブラは格ゲーじゃないし、armsも格ゲーじゃない
はじめの一歩やファイトナイトラウンドも格ゲーじゃない
プロレスゲームもK-1なんとかも総合系も格ゲーじゃない
なのにギルティギアは格闘ゲーム・・・
意味はわかるし、自分もそういう定義で使ってるけども、それでも馬鹿じゃね?って思っちゃうわ 格ゲー スト2やバーチャを模倣したゲーム
STG グラディウスや東方やエースコンバットみたいなゲーム
という風にジャンル分けされてるからな
ここからはみ出たものは格ゲーやSTGではなく
対戦アクションとかFPSやTPSみたいに別物と見なされるし
まあFPSとTPSは広い意味でシューティングゲームなんだろうけど いまさらパワーストーンもどきとかガーディアンヒーローズもどきを出せば格ゲー復活?ないないw
そんなんスマブラで十分だし、だいたい格ゲーって言えるの?
格ゲーはcomboという概念をアクションやRPGに浸透させたことで歴史的役割を終え消えて行くのみ シンプルに操作してて気持ちの良くないものは売れないよ
動かしてるだけで楽しいとか手足のように自由に動かせるというのが非常に重要だと思う
思い通りに動かせて初めて読み合いや駆け引きが生まれるわけだしね
操作に苦労する作りじゃ新規はやらない >>363
いいんじゃね?
>>370
それは間違いなくあると思う
広い世界を冒険できるわけではないけど、手足のように自在に動かせるのは
高度なアクションゲーの強みだわ >>360
レベル4で苦労するようじゃまだまだだね
もっと低いレベルでトレーニングする事をお勧めする メジャータイトルのキャラグラがキモくなってなんかやる気が失せた
それと超必殺技系で視点がぐるぐる変わるのがしんどい 目を楽しませる事を「ゲームの進化」と思っている人達を相手に作らざるを得ないから
どうしても演出を派手にしないとセールスに繋がらないっていう焦燥感が開発側にあるんじゃないかな?
格ゲーにそんなの要らないと個人的には思うけど、まぁじみ過ぎたらますます売れねーんだろうなーという理解もしている 大体最大手の格ゲーがキャラのコーディネートも全然出来ないからそら廃れるわ
コスチューム数パターンあるだけっていうVF2時代からほぼ進歩してない 視点グルグルは一見派手でよい演出みたいなかんじするけどプレイ続けると不快なだけの要素だってわかった >>375
ほらね、こういう人がいるんだね
出来て当然っていう不満を解消するために余計なリソースを裂かざるを得ない開発者も大変だなー
格ゲーなのにw そ〜だね〜
ポリゴンもテクスチャもいらないよね〜
あんなもん目を楽しませるためだけのもんだし
本質の判った人間ならワイヤーフレームだけで十分だよね〜 オタクファッションよりダサいコスチューム
それだって作るのにコストはかかるわけで、目を楽しませる事はすっげぇ大事よ
その上でいうけど今の格ゲー見ててもつまんないでしょ
ゲーセンでパンピー勢がベガ立ちしてた頃は、人を引き付けるだけの色んなセンスがあった あの必殺技の視点変更は新規だけではなく、あれだけで幅広い層を避けさせてることに気づいてほしいね
何を間違ったかくにおくんにまで必殺技タイムストップが導入されてるけど売りのテンポすら死なせてることに違和感を覚えないことが凄い >>377
VF4ですらやってたことが出来てないなら衰退するのは当たり前だろ
格ゲーって明らかに進歩してないし >>376
スト鉄でガイルの空中投げしたら視点グルグル演出でうんざりしたなぁ
しょっちゅう対戦の流れが止まるから使う気が失せる まぁファッションとかが必ずしも必要とは思わんが
ゲームシステムの部分も正直言って20年前からほぼ進歩してねーんだわ、このジャンル
キャラのコーディネートなんていらねーよってんならゲームシステムの部分でせめて昔より面白いと言わせてくれないと 自分のやりたいことがゲームの制限でできないストレスが大きい。
たとえば自分の頭のなかではコンボが描かれているのに、
それをするには指先の精度がシビアなので画面には出ない。
自分が思った通りにキャラが動かないので、負ける。
これは大きなストレスになる。
手先が器用で自分の思い通りに動かせる人だけが気持ちよくなれる。
手さきが器用な人の高速じゃんけんゲームとなってしまっている。
ドラゴンボールでさえ。 格ゲーはゲーセンで100円積みながら
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