格ゲーが死んだ原因がわかった
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
オンライン対戦だわ
それまでは地元ゲーセンや友人との対戦プレイで成長を実感できて楽しめていた多くのユーザーが
オンラインのせいで越えられない壁を実感するようになり急速にやる気を無くしていった
町会場で楽しく将棋を打っていて成長を実感してあた人が時々プロと打つようになって届かない別世界を感じてやる気を無くしていくようなもん
間違いない、オンライン対戦だわ、これが長期的な視野出見た時の格ゲー衰退の最大の原因だわ スパキンメテオは上下左右のガードが有ってややこしかったなw >>337>>342
昔の話だけどバトルクロードってゲームがあってだな
バランスや出来も結構良くて面白かったんだが色んな理由があってウケなかった、そのシステムは今でもウケないと思う
ボクサーや空手家、力士にムエタイ、軍人サンボやカンチョーする女子武術家が居る異種格闘技ゲームで、
一定ダメージや足払いでダウンしたらラウンド開始時の状態で再開
3回か4回くらいダウン取ると大体ゲージ0になって1ラウンドGET、2R先取制の割と普通な格闘ゲームなんだが、、、
ダウンで試合止まるならボクシングゲームで良いじゃん、ってなるのよ
大したダメージじゃない(と言っても足払いで1/4ダメ)でダウンして再開、昔のゲームながらスピーディに処理してるのに展開がたるい
わかりやすい以外のメリット無いね
小ダウンの取り合いで最終的に片方が1Rとるのはテニスに近いかもしれない
ダウンしたら不利、そのまま負けに繋がる方が格ゲーっていう特殊ジャンルには合ってる
起き攻めとかめっちゃ不快だけどね、つまらんけどゲームになってる >>347
簡単な攻撃なら簡単にガードできればいいだけじゃん
“腕が反映される”って言ってるだけでその最初の段階から難しくするとは言ってないんだが >>349
それっていちいちリセットされて変化がないからでしょ
問題の解決の仕方が極端すぎる
まず起き攻めそのものが何もできない窮屈さから来るハメなのが悪い
受ける側にできることがないから攻める側も単調になる
受ける側に選択肢が二つあったら攻める側も二つから選ぶ必要があるし
百個あったら百個から駆け引きすることになる
結局できることが少ないのが悪い >>350
?
結局ラッシュを凌ぐのに相応の腕がいるんなら
ガン攻め有利じゃないの? >>351
移動起き上がりとかタイミングずらしとか無敵リバサとか色々やることあるが
倒れてるほうが不利なのは仕方ない
攻めてるほうも相手をハードダウンさせるためにダメージを犠牲にしたりしてるんだし旨みがないとただ戦術を殺すだけ
互角の駆け引きは立ってるときにやってくれ >>352
有利不利はそもそも調整次第
相手がレベルの高い攻撃をしてきたらレベルの高い防御が必要になるってだけの話なんだけど
あとガン攻め有利ってのもよく分からない
ガン攻めって立ち回りの話でしょ?
ガードした状況の一点について話してるのになぜ立ち回りの話になるのか >>353
それよくある勘違いなんだけど
別にできること増やしても有利不利とは関係ないんだよね
例えばじゃんけんに勝ったら片方は2点、片方は1点入るゲームがあったとする
そこでリターン差ってものがあるからこのじゃんけんの手が100個ずつだろうと五分ではないんだよね >>354
そうだね 攻め得ゲーとかのほうが近いのかも
全段受け切られて反撃される攻めのリスクが低くなると
起き攻めのほうの話の発端のような一方的な試合を助長するのではないかしら
レベルが高い攻撃ってのがよくわからんが
「レベルが高い攻撃が来た!」ってのがわかって見て対応できんとゲームにならんよね
中段技のガード方向が違うような技をふやせってこと? >>349
ラスボスが熊の奴だな>バトルクロード
起き攻めは元々ストリートファイトがケンカを題材にしてるからなぁ >>356
別にどっちが有利不利かはどうでもいいんだって
それは崩した後のリターンを下げるとか崩しに繋がる攻撃を遅くするとかどうにでもなる
俺はただ“深さ”を与えるべきって言ってるだけ
レベルが高いっていうのは崩しが上手いってこと
中段技のガード方向が違うような技を増やせっていうのはまさにその通り
結局確認以外の行動なんて曖昧だからな ARMSだけど、シングルプレイの
ストーリーモードで、何度も負けたら
敵の体力が下がるとか1勝だけでOKみたいな
お助け機能がほしい。
全キャラをレベル4でクリアするのがめんどくさいわ ランクマやりたいだけなら今はレベル1クリアでいいんじゃなかったっけ >>361
エンディング画像のアンロックはレベル4なのよ。
コインでも買えない >>287
じゃ、滑る床やワープ要素、地雷やダメージゾーンはどう?
たぶん素人には同じハメでもコンボハメよりは面白く映ると思うよ >>302
新規だけじゃなく、
古参も狭い部屋に閉じこもって出てこないのは情けない根性なしだよ
格ゲーの発展、派生を認めないと 格ゲーファンって発展も派生も認めないでしょ
スマブラは格ゲーじゃないし、armsも格ゲーじゃない
はじめの一歩やファイトナイトラウンドも格ゲーじゃない
プロレスゲームもK-1なんとかも総合系も格ゲーじゃない
なのにギルティギアは格闘ゲーム・・・
意味はわかるし、自分もそういう定義で使ってるけども、それでも馬鹿じゃね?って思っちゃうわ 格ゲー スト2やバーチャを模倣したゲーム
STG グラディウスや東方やエースコンバットみたいなゲーム
という風にジャンル分けされてるからな
ここからはみ出たものは格ゲーやSTGではなく
対戦アクションとかFPSやTPSみたいに別物と見なされるし
まあFPSとTPSは広い意味でシューティングゲームなんだろうけど いまさらパワーストーンもどきとかガーディアンヒーローズもどきを出せば格ゲー復活?ないないw
そんなんスマブラで十分だし、だいたい格ゲーって言えるの?
格ゲーはcomboという概念をアクションやRPGに浸透させたことで歴史的役割を終え消えて行くのみ シンプルに操作してて気持ちの良くないものは売れないよ
動かしてるだけで楽しいとか手足のように自由に動かせるというのが非常に重要だと思う
思い通りに動かせて初めて読み合いや駆け引きが生まれるわけだしね
操作に苦労する作りじゃ新規はやらない >>363
いいんじゃね?
>>370
それは間違いなくあると思う
広い世界を冒険できるわけではないけど、手足のように自在に動かせるのは
高度なアクションゲーの強みだわ >>360
レベル4で苦労するようじゃまだまだだね
もっと低いレベルでトレーニングする事をお勧めする メジャータイトルのキャラグラがキモくなってなんかやる気が失せた
それと超必殺技系で視点がぐるぐる変わるのがしんどい 目を楽しませる事を「ゲームの進化」と思っている人達を相手に作らざるを得ないから
どうしても演出を派手にしないとセールスに繋がらないっていう焦燥感が開発側にあるんじゃないかな?
格ゲーにそんなの要らないと個人的には思うけど、まぁじみ過ぎたらますます売れねーんだろうなーという理解もしている 大体最大手の格ゲーがキャラのコーディネートも全然出来ないからそら廃れるわ
コスチューム数パターンあるだけっていうVF2時代からほぼ進歩してない 視点グルグルは一見派手でよい演出みたいなかんじするけどプレイ続けると不快なだけの要素だってわかった >>375
ほらね、こういう人がいるんだね
出来て当然っていう不満を解消するために余計なリソースを裂かざるを得ない開発者も大変だなー
格ゲーなのにw そ〜だね〜
ポリゴンもテクスチャもいらないよね〜
あんなもん目を楽しませるためだけのもんだし
本質の判った人間ならワイヤーフレームだけで十分だよね〜 オタクファッションよりダサいコスチューム
それだって作るのにコストはかかるわけで、目を楽しませる事はすっげぇ大事よ
その上でいうけど今の格ゲー見ててもつまんないでしょ
ゲーセンでパンピー勢がベガ立ちしてた頃は、人を引き付けるだけの色んなセンスがあった あの必殺技の視点変更は新規だけではなく、あれだけで幅広い層を避けさせてることに気づいてほしいね
何を間違ったかくにおくんにまで必殺技タイムストップが導入されてるけど売りのテンポすら死なせてることに違和感を覚えないことが凄い >>377
VF4ですらやってたことが出来てないなら衰退するのは当たり前だろ
格ゲーって明らかに進歩してないし >>376
スト鉄でガイルの空中投げしたら視点グルグル演出でうんざりしたなぁ
しょっちゅう対戦の流れが止まるから使う気が失せる まぁファッションとかが必ずしも必要とは思わんが
ゲームシステムの部分も正直言って20年前からほぼ進歩してねーんだわ、このジャンル
キャラのコーディネートなんていらねーよってんならゲームシステムの部分でせめて昔より面白いと言わせてくれないと 自分のやりたいことがゲームの制限でできないストレスが大きい。
たとえば自分の頭のなかではコンボが描かれているのに、
それをするには指先の精度がシビアなので画面には出ない。
自分が思った通りにキャラが動かないので、負ける。
これは大きなストレスになる。
手先が器用で自分の思い通りに動かせる人だけが気持ちよくなれる。
手さきが器用な人の高速じゃんけんゲームとなってしまっている。
ドラゴンボールでさえ。 格ゲーはゲーセンで100円積みながら
相手を見て戦うのが楽しかったな システムとかいろんな面で見てる人多いけど
あの頃も流行った理由はだいたい”キャラ”だよ
だからKOFとかカプエスが流行ったんだよ
システムとか目新しさに釣られて人気キャラを殺したのが敗因だよ
だからSNKヒロインズはかなりいい線いくと思ってる キャラで入ってシステムで逃げる。ジョジョとかP4UとかDBFも
これらはシステム良ければ人が残った可能性がある
SNKヒロインズもシステム悪いと続かないだろう >>387
そのハードルは可能な限り低くすべきだね なるほど
課金すればボタン一つで超ウルトラハイパーなコンボをだせるようにすれば良い スト2かダッシュのメストムックかあたりで読んだ
プレイヤーが操作不能な時間を極力短くするよう気を付けたってのは良かったと思ったんだけど
コンボ系の流れに押しやられてしまったな その辺のゲームって何かしら考えて工夫した痕跡があるよね 立場逆転までいかなくてもコンボの流れを読まれたらダメージ軽減とかはあってもいいかもね
基本コンしかできない初心者が割を食う可能性もあるが 実はコンボブレイカーってシステムがありまして
なかなか好評らしいよ >>395
スト鉄のジェムシステムは大不評だったなぁ
入力簡単ジェムでザンギのファイナルアトミックをCPU相手に出して見せてたら
気に入らなかったらしく友人たちは不機嫌になってた。 SNKヒロインズとかいう加齢臭しかしないゲームが売れるわけ無いだろ ボンバーマンみたいに4人同時対戦の格ゲーってある? >>402
パワーストーン
ガーディアンヒーローズ そういやPS3でDOAの無料対戦出来るやつで
DOA初めてやってみた時は相手に勝ちそうになったところで
回避方法がわからんダウン攻撃を連続で食らって負けて
それ以降まったく起動しなかったな
調べたら対策分かるんだろうけど、そんなユーザーばっかだと思うと
そこまでしてやりたいとも思わなくなる >>399
あれはかなり理想的
性質上コンボを長く続けるほどブレイクされやすくなるが
ブレイク失敗したときにもリスクがあり
ブレイクさせにくくするテクニックにもデメリットがあり
逆にブレイクされることを読んだ捨て身のカウンターブレイカーが決まれば絶望的なコンボがやり放題という
読み合いの固まり みてるだけの長コンボゲーはジャンケンにすら大きく劣るな ボタン押しっぱなしでオートでコンボして欲しい
最近のは知らないけど、無双の無双乱舞システムみたいなヤツ
最後の必殺技ぐらいは自分で入力でもいいし、通常入力に比べてダメージ10%減とかでもいい、さらに10%で失敗してもいい
元々無意味なオシャレコンボとか入るとベスト
必殺技なんて好きな様に出せるし、コンボも少しぐらい難しくても10分ぐらい練習すれば大概は出来るけど、
覚えるのも練習するのもメンドイのよ
上級者に勝たせろとも思わないし、それで初心者に負けるのもいい >>411
押しっぱなしじゃないけど、Aボタン連打で
通常技チェーン→必殺技→超必殺技と自動で繋げてくれる格ゲーあるよ
P4Uとか今度でるBBTAGとか 格ゲー大好きだったのにコンボ覚えるのが面倒になっちゃって
結局ハパ2とかKOF95とか遊ぶようになっちゃって
気付けばFPSに流れてしまった俺
でも勉強する必要少なくカジュアルに対戦楽しめるから
FPS に流れた人は多いと思う。映像だけは目に見えて進化してくし
それはそうとスパ2XやKOF95あたりの絶妙に強いCPU大好き あ、勉強する必要じゃなくて
勉強する要素が少ない、だった
必修項目も一部ルールでの迷惑行動とかくらいな気がする
それはそうとネオジオタイトルはなんだかんだ配信され続けて楽しい
移植版持っててもPS4やvita、switchで配信されると買ってしまう >>412
ggってみて解説wikiとか読む限り、俺の求めてる感じのシステムっぽい
、、、が、ゲーム自体は他の要素がメンドクサ過ぎてダメだなw
いきなりwiki読んじゃったり、女キャラを少し知ってる位で原作とかに余り興味が無いからかもしれんが フレーム単位で入力とか言われるゲームがどうやってたくさん売れるんだろうという気がする。 アークゲーはそういう簡略化でがんばってるけどそもそも長ったらしいエリアルコンボ主体なのやめろと
方針がちぐはぐすぎる >>417
あくまで初心者に対してのシステムで、慣れて来たら徐々に
難しいコンボにステップアップしていくのを想定しているのであって
いつまでたってもそれしか使えないような池沼は想定していないだけ アークゲーは「コンボ練習楽しいやん?」が基本姿勢なのでそれがダメな人はやらない方が幸せ
アーク常連のコンボ練習用に使い捨てにされるのが初心者
廃人思考で別に新規を増やしたいとも思ってないのがアークゲー ゲーセンの店内対戦でもなけりゃマッチングシステムあるんだから
初心者が上級者と当たることなんてそうそうないわ 正確には上級者じゃなくて初級者 基本コンボ対空ができるレベル
逆に格ゲー板ではコイツらも一緒くたに初心者扱いされる
それでもホントの意味での初心者からしたら相当に差がある マッチングは初心者、中級者、上級者なんて雑な分け方じゃないから
「相当な差」がある相手とは当たらんよ 一昔前ならゲーセンでブイブイ言わせていたような奴でも
ネット対戦で井の中の蛙だったことを思い知らされて自信をなくしてしまうのか >>423
MvC3とか実質マッチ帯3エリアにしか分かれてなかったけど
そういうのは極端にしても
よほど初心者プレイヤー数が多くて常に新人補充されてくようなゲーム以外は
必然的に下層に幅広い強さのプレイヤーが詰まっていくから絶望的なマッチ平気で組むよ >>423
人数が多ければな
実力近い人がいないからマッチングさせませんってわけにはいかんから
斜陽ジャンルだとよっぽどの人気シリーズを発売直後に買うんじゃなきゃ機能しない ガチの初心者がマイナーゲー買った上、
ろくにオフやらんままオンに出てボコられるのは酷い、って話? 現代の他のゲームに比べてそういう部分の出来のレベルが低いのは明らかだね それか、ボコられても続けようと思うくらい楽しければいいけどね
他のゲームだとこっちのがあるかもね ちゅうか格闘のオフっていくらやっても
ほとんど対人の練習にはならんよね
コンボ精度あがるくらいで >>427
ガチ初心者が何かのきっかけで興味を持ったとしても
その瞬間に都合良く流行ってるゲームがあるとは限らないって話
昔みたいに常に新作が出ているわけじゃないし
さらにそこそこ人の集まる新作となるとほんと限られたタイミングでしかない
もっと言えば、ろくにオフやらないでオン繋いでも勝ったり負けたりできるくらい
幅広い層が常に接続してんなら、そら理想だわな
実現はかなり難しいだろうけど、そこを否定する気はないよ >>430
コンボの前にコマンドの入力ってハードルもあるし
まぁ基本操作を覚えるのには使える
つか書いてて思ったがコマンド一通りと基本コンボまでが基本操作って
一から覚えてたら時間かかるわ
対戦までの下準備にどんだけかかんだよ のけぞり中は行動不能ってのやめたらどうなるかな
スト2ハックロム系でいつでも必殺出せるようなのあってそれ自体はバランスもクソもあったもんじゃなかったけど
うまいこと調整したら割と面白そうかなとも思った >>433
アイデアは良いね
色々やり方あるけど何もできない時間ってストレスだし格ゲーに必要な進化の一つだと思うよ 大昔のような、必殺技3発、スクリューなら2発とかで終わるようなバランスに戻せばいいんだ
それなら初心者でもラッキーパンチで勝てたりするだろ
コンボなんて超不自然で違和感バリバリなんだよ
なんでこいつこんなに殴られたのにピンピンしてんの?みたいな 起き上がり後30フレーム投げ打撃無効くらいにしたほうがいいとおもうわ 攻撃ボタンは4つで〜す
同時押しで投げで〜す←・・・は?
同時押しでナンチャラアタックで〜す← 格ゲーは知識必須だからっていうけど例えばマリオカートだってショートカットやら色んな知識は必要な訳で
一番重要なのは実戦の中で向上していける要素の比重だと思うんだよね
格ゲーは実用化するための練習の必要性が大きすぎる
実戦の中で学んでいける要素をもっと増やすべきで対戦してたら強くなってたと思わせんと
勝てないから練習しようって思わせたら初心者はもうついてこないでしょ >>438
マリカはノリで基本操作覚えて気が向いたらショートカット丸暗記でいいから
格ゲーはノリで基本操作覚えられない 初心者に基本的なゲーム部分コマンド入力を強いり排除するゲームそりゃ人いなくなりますわ
それを作り続ける馬鹿開発陣 ついでにその実践練習の過程でも楽しめないとね
マリカだって遅くても走れれば楽しめる >>439
やるだけなら格ゲーだってノリで基本操作覚えて気が向いたらコンボ丸暗記でいい
今の話は「それじゃ対戦で勝てないからヤダ」ってとこだろ
>>441
格ゲーだって弱くても戦えれば楽しめる、って言うようなもん
比較がおかしいから話が合わない >>442
いや格ゲーは楽しめないっしょw
マリカは走ってるだけで非日常だけど格ゲーは狭い空間で向かい合った二人が手足を曲げ伸ばしするだけだよ?
下手したら現実で自分で動くより不自由
どう楽しめるわけ どんだけ実力差あってもマリカは下手なひとも何周かできるけどね
格ゲーって下手だとなんにもできずに3.4回コンボくらって死亡するだけだから
面白いわけもない 勝負に負けるにしても、車なら走るし、将棋なら指すし、野球ならバッターボックスには立つ
いうなれば「自分の遊ぶ分」が確保されてる。そこが楽しければ負けてもまたやろうって気にもなる >>442
マリオカートやったことないのかよ
アイテムとかあるから素人でもラッキーで勝てるぞ
そんなにシビアな技術を要求されないゲームだよ
ブレーキも要らない
格ゲーは初代のグランツーリスモみたいなもんだろ
加速して、コーナーに差し掛かる前に減速してみたいな DOA5のチュートリアルモード見てみたら、
初級の基本操作の項目だけで70あったわw
パンツみたいだけの奴さえ二の足を踏むなw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています