格ゲーが死んだ原因がわかった
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オンライン対戦だわ
それまでは地元ゲーセンや友人との対戦プレイで成長を実感できて楽しめていた多くのユーザーが
オンラインのせいで越えられない壁を実感するようになり急速にやる気を無くしていった
町会場で楽しく将棋を打っていて成長を実感してあた人が時々プロと打つようになって届かない別世界を感じてやる気を無くしていくようなもん
間違いない、オンライン対戦だわ、これが長期的な視野出見た時の格ゲー衰退の最大の原因だわ スト2かダッシュのメストムックかあたりで読んだ
プレイヤーが操作不能な時間を極力短くするよう気を付けたってのは良かったと思ったんだけど
コンボ系の流れに押しやられてしまったな その辺のゲームって何かしら考えて工夫した痕跡があるよね 立場逆転までいかなくてもコンボの流れを読まれたらダメージ軽減とかはあってもいいかもね
基本コンしかできない初心者が割を食う可能性もあるが 実はコンボブレイカーってシステムがありまして
なかなか好評らしいよ >>395
スト鉄のジェムシステムは大不評だったなぁ
入力簡単ジェムでザンギのファイナルアトミックをCPU相手に出して見せてたら
気に入らなかったらしく友人たちは不機嫌になってた。 SNKヒロインズとかいう加齢臭しかしないゲームが売れるわけ無いだろ ボンバーマンみたいに4人同時対戦の格ゲーってある? >>402
パワーストーン
ガーディアンヒーローズ そういやPS3でDOAの無料対戦出来るやつで
DOA初めてやってみた時は相手に勝ちそうになったところで
回避方法がわからんダウン攻撃を連続で食らって負けて
それ以降まったく起動しなかったな
調べたら対策分かるんだろうけど、そんなユーザーばっかだと思うと
そこまでしてやりたいとも思わなくなる >>399
あれはかなり理想的
性質上コンボを長く続けるほどブレイクされやすくなるが
ブレイク失敗したときにもリスクがあり
ブレイクさせにくくするテクニックにもデメリットがあり
逆にブレイクされることを読んだ捨て身のカウンターブレイカーが決まれば絶望的なコンボがやり放題という
読み合いの固まり みてるだけの長コンボゲーはジャンケンにすら大きく劣るな ボタン押しっぱなしでオートでコンボして欲しい
最近のは知らないけど、無双の無双乱舞システムみたいなヤツ
最後の必殺技ぐらいは自分で入力でもいいし、通常入力に比べてダメージ10%減とかでもいい、さらに10%で失敗してもいい
元々無意味なオシャレコンボとか入るとベスト
必殺技なんて好きな様に出せるし、コンボも少しぐらい難しくても10分ぐらい練習すれば大概は出来るけど、
覚えるのも練習するのもメンドイのよ
上級者に勝たせろとも思わないし、それで初心者に負けるのもいい >>411
押しっぱなしじゃないけど、Aボタン連打で
通常技チェーン→必殺技→超必殺技と自動で繋げてくれる格ゲーあるよ
P4Uとか今度でるBBTAGとか 格ゲー大好きだったのにコンボ覚えるのが面倒になっちゃって
結局ハパ2とかKOF95とか遊ぶようになっちゃって
気付けばFPSに流れてしまった俺
でも勉強する必要少なくカジュアルに対戦楽しめるから
FPS に流れた人は多いと思う。映像だけは目に見えて進化してくし
それはそうとスパ2XやKOF95あたりの絶妙に強いCPU大好き あ、勉強する必要じゃなくて
勉強する要素が少ない、だった
必修項目も一部ルールでの迷惑行動とかくらいな気がする
それはそうとネオジオタイトルはなんだかんだ配信され続けて楽しい
移植版持っててもPS4やvita、switchで配信されると買ってしまう >>412
ggってみて解説wikiとか読む限り、俺の求めてる感じのシステムっぽい
、、、が、ゲーム自体は他の要素がメンドクサ過ぎてダメだなw
いきなりwiki読んじゃったり、女キャラを少し知ってる位で原作とかに余り興味が無いからかもしれんが フレーム単位で入力とか言われるゲームがどうやってたくさん売れるんだろうという気がする。 アークゲーはそういう簡略化でがんばってるけどそもそも長ったらしいエリアルコンボ主体なのやめろと
方針がちぐはぐすぎる >>417
あくまで初心者に対してのシステムで、慣れて来たら徐々に
難しいコンボにステップアップしていくのを想定しているのであって
いつまでたってもそれしか使えないような池沼は想定していないだけ アークゲーは「コンボ練習楽しいやん?」が基本姿勢なのでそれがダメな人はやらない方が幸せ
アーク常連のコンボ練習用に使い捨てにされるのが初心者
廃人思考で別に新規を増やしたいとも思ってないのがアークゲー ゲーセンの店内対戦でもなけりゃマッチングシステムあるんだから
初心者が上級者と当たることなんてそうそうないわ 正確には上級者じゃなくて初級者 基本コンボ対空ができるレベル
逆に格ゲー板ではコイツらも一緒くたに初心者扱いされる
それでもホントの意味での初心者からしたら相当に差がある マッチングは初心者、中級者、上級者なんて雑な分け方じゃないから
「相当な差」がある相手とは当たらんよ 一昔前ならゲーセンでブイブイ言わせていたような奴でも
ネット対戦で井の中の蛙だったことを思い知らされて自信をなくしてしまうのか >>423
MvC3とか実質マッチ帯3エリアにしか分かれてなかったけど
そういうのは極端にしても
よほど初心者プレイヤー数が多くて常に新人補充されてくようなゲーム以外は
必然的に下層に幅広い強さのプレイヤーが詰まっていくから絶望的なマッチ平気で組むよ >>423
人数が多ければな
実力近い人がいないからマッチングさせませんってわけにはいかんから
斜陽ジャンルだとよっぽどの人気シリーズを発売直後に買うんじゃなきゃ機能しない ガチの初心者がマイナーゲー買った上、
ろくにオフやらんままオンに出てボコられるのは酷い、って話? 現代の他のゲームに比べてそういう部分の出来のレベルが低いのは明らかだね それか、ボコられても続けようと思うくらい楽しければいいけどね
他のゲームだとこっちのがあるかもね ちゅうか格闘のオフっていくらやっても
ほとんど対人の練習にはならんよね
コンボ精度あがるくらいで >>427
ガチ初心者が何かのきっかけで興味を持ったとしても
その瞬間に都合良く流行ってるゲームがあるとは限らないって話
昔みたいに常に新作が出ているわけじゃないし
さらにそこそこ人の集まる新作となるとほんと限られたタイミングでしかない
もっと言えば、ろくにオフやらないでオン繋いでも勝ったり負けたりできるくらい
幅広い層が常に接続してんなら、そら理想だわな
実現はかなり難しいだろうけど、そこを否定する気はないよ >>430
コンボの前にコマンドの入力ってハードルもあるし
まぁ基本操作を覚えるのには使える
つか書いてて思ったがコマンド一通りと基本コンボまでが基本操作って
一から覚えてたら時間かかるわ
対戦までの下準備にどんだけかかんだよ のけぞり中は行動不能ってのやめたらどうなるかな
スト2ハックロム系でいつでも必殺出せるようなのあってそれ自体はバランスもクソもあったもんじゃなかったけど
うまいこと調整したら割と面白そうかなとも思った >>433
アイデアは良いね
色々やり方あるけど何もできない時間ってストレスだし格ゲーに必要な進化の一つだと思うよ 大昔のような、必殺技3発、スクリューなら2発とかで終わるようなバランスに戻せばいいんだ
それなら初心者でもラッキーパンチで勝てたりするだろ
コンボなんて超不自然で違和感バリバリなんだよ
なんでこいつこんなに殴られたのにピンピンしてんの?みたいな 起き上がり後30フレーム投げ打撃無効くらいにしたほうがいいとおもうわ 攻撃ボタンは4つで〜す
同時押しで投げで〜す←・・・は?
同時押しでナンチャラアタックで〜す← 格ゲーは知識必須だからっていうけど例えばマリオカートだってショートカットやら色んな知識は必要な訳で
一番重要なのは実戦の中で向上していける要素の比重だと思うんだよね
格ゲーは実用化するための練習の必要性が大きすぎる
実戦の中で学んでいける要素をもっと増やすべきで対戦してたら強くなってたと思わせんと
勝てないから練習しようって思わせたら初心者はもうついてこないでしょ >>438
マリカはノリで基本操作覚えて気が向いたらショートカット丸暗記でいいから
格ゲーはノリで基本操作覚えられない 初心者に基本的なゲーム部分コマンド入力を強いり排除するゲームそりゃ人いなくなりますわ
それを作り続ける馬鹿開発陣 ついでにその実践練習の過程でも楽しめないとね
マリカだって遅くても走れれば楽しめる >>439
やるだけなら格ゲーだってノリで基本操作覚えて気が向いたらコンボ丸暗記でいい
今の話は「それじゃ対戦で勝てないからヤダ」ってとこだろ
>>441
格ゲーだって弱くても戦えれば楽しめる、って言うようなもん
比較がおかしいから話が合わない >>442
いや格ゲーは楽しめないっしょw
マリカは走ってるだけで非日常だけど格ゲーは狭い空間で向かい合った二人が手足を曲げ伸ばしするだけだよ?
下手したら現実で自分で動くより不自由
どう楽しめるわけ どんだけ実力差あってもマリカは下手なひとも何周かできるけどね
格ゲーって下手だとなんにもできずに3.4回コンボくらって死亡するだけだから
面白いわけもない 勝負に負けるにしても、車なら走るし、将棋なら指すし、野球ならバッターボックスには立つ
いうなれば「自分の遊ぶ分」が確保されてる。そこが楽しければ負けてもまたやろうって気にもなる >>442
マリオカートやったことないのかよ
アイテムとかあるから素人でもラッキーで勝てるぞ
そんなにシビアな技術を要求されないゲームだよ
ブレーキも要らない
格ゲーは初代のグランツーリスモみたいなもんだろ
加速して、コーナーに差し掛かる前に減速してみたいな DOA5のチュートリアルモード見てみたら、
初級の基本操作の項目だけで70あったわw
パンツみたいだけの奴さえ二の足を踏むなw とりあえずトレモまで無料体験版出しておくれ
ソフト8k アケコン10kとか敷居高杉 >>391
スマブラの操作性で
ドラゴンボールとか作ったら一般受けしそう スマブラばっかやってる10歳の子供にふとVF5やらせたらいろんな動きができて面白いとハマった
いっちょ揉んだろかwと対戦したらボロクソに負けてしまった
PとKとガード、あと1ボタン設定の投げしか使わないのにどのキャラ使っても強い
コマンドなんかいらんかったんや メーカーが初心者でも技を出せるようにと気を使うと
達人様がヌルゲークソゲー運ゲーとネガキャン地獄でそのゲームを潰してきたからな
初心者の入り口になるようなカジュアルなシリーズを確立できないままここまで来てしまった >>447
一応言っておくと、DOAもコンボ偏重で辟易とするが、ホールド(当て身取り)が全キャラにあるので、攻防の切り替えは目まぐるしい。
結局大差無いので全部アウトだが、それでも3D格ゲーでどれが一番楽しめるかと聞かれたら、ギリギリだがDOAだよ。
でも格ゲーなんてDOAも含めて今更無いけどね〜w その点熱帯がマッチングしないドラゴンボールファイターズは画期的だな >>443
車で走るより殴り合いする方が日常なのかよ、どこ住んでるんだよ
>>444
格ゲーは勝たなきゃ無価値、みたいな論調なのに
比較対象のマリカは走るだけでいい、ってのがおかしな話だろ
格ゲーで言えば試合終わるまで動ければ楽しいってレベル
>>446
普通に走れるレベルなら、だろ
比較対象の格ゲーはシステムも分からん、
コンボも分からんって完全素人前提なんだから、
マリカで言えば、アイテムって何?ドリフトって何?ライン取りって何?
ってレベルで、キノコ使ってコースアウトするような素人だろ
普通に戦えるレベルの話なら超必殺技のパナしが当たれば勝てるような格ゲーあるわ DOAを買うやつは女キャラ目当てという奴が多いらしいな 試合終わるまで動く事すらほぼ不可能って事もあるじゃん格ゲー >>454
格闘ゲームは下手だとなにもできないんだよ完全に
開始2秒で相手のコンボはじまってたおれておきたらコンボたおれておきたらコンボで終わり >>433
バランスもだけど
敵にアーマーついてるACTの不快さを考えると
面白くするのは難しい気がする >>434
ずっと続いてる基礎ルールだしそこ崩してみたら何か起こらないかなって少し思った
ケルナグールは割と近い感じになるんかな
>>458
そこは自分にアーマーなくて行動が反撃で潰されるってところもあると思うから
皆アーマー持ちにしたらどうなるかなと
投げとか他にも色々問題はあるだろうから難しいとは思うけども すごいザックリ言うとお互いスーパーアーマーだと攻撃が痛い方が勝つ
一番DPS出る攻撃だけすればいい 攻撃が攻撃で潰せないだけでガードは可能だぞ
コンボで一方的な時間がなくなるだけ KOFのどれかでゲージ使ってスーパーアーマー付けられるのがあったけど
あれのチャンはなかなか強かったな。敵の攻撃に合わせて弱パン→鉄球で大体の攻撃潰せる
相手からすると攻撃すると痛いおもいするだけなので時間いっぱい逃げるだけ
攻撃食らう側に反撃させる為だけにシステム付けてもなかなか面白くはならないぞ ケルナグールもあれ相手の苦手な間合いで強技連打しまくる感じだったな >>447
あれ無料版のチュートリアルクリアできなかったわ
画面に表示される通りにボタン押しても全く出なくて諦めた キラーインスティンクトのコンボブレイカーってシステムパクってくれw
やられ中でも相手と同じボタン押すと反撃できるってやつ >>451
初心者でも技が出せてどの格ゲーよりも入力量が多いスマブラDX最強だな >>454
格ゲーは「試合終わるまで動ける」のが楽しくない
「普通に戦えるレベルになる」のハードルも格ゲーは高い
自分でも分かってるじゃん >>460
単純にアーマーだらけにすると
アーマー取られても確反ない超ローリスクな技か、アーマー同士のぶつかり合いでリターン勝ちできる高火力な技をよく使うようになるだろうね
他のやり方で操作不能時間を減らすとすると
操作権を他のキャラに移すとか
技くらってる時にチームの他のキャラにを出せるようにすれば実質的な操作不能時間は失くなる >>467
DXだけ入力忙しすぎるよな
多分一番格ゲーに近いスマブラだと思う 俺は一番格ゲーから遠いと思うけど
DXはスマブラらしさの塊だし >>473
いやそれだけ貼って何がしたいのか謎なんだけど 「DXが一番格ゲーに近い」って言う人は、多分スマブラも格ゲーもあんまり理解してない
そのうえで、「難しそう=格ゲー」っていうそれだけの思考しかしてない
まぁスレチだから掘り下げる気は無いけどね ポッ拳のPV見たらもうこれ旧型格ゲーもこれに負けて終わるんだなって思ったわ
スト2 餓狼 サムスピ ワーヒーやってた世代だけどよ 格ゲー引っ張ってきたプレイヤーが浜村のペテン説明にわかりやすいだの納得しただの期待してるだの言ってるんだもん
そりゃ終わるよ 上から爆弾を落っことそう
下はベルトコンベアにしよう >>442
格ゲーは狭い空間で二人っきりだからなぁ >>433
水滸演武に
「くらいモーション中に特殊なコマンド入力で投げ以外無効化するバリアー」
「バリアーの硬直は必殺技でキャンセル可能」
ってシステムがあって結構おもしろかった
これやスト3のブロッキングみたいな
たとえ敵わなくても意地を見せられるシステムが好きだなぁ 防御系技能も脱出系技能も
うまいほうがもっと上手く使えるから
勝ち目はどんどん薄くなるしな
「やられるばっかりでなにもできない」なら
マッチングのほうをどうにかするしかない マッチングの話は良くでるんだけどさ、マッチングどうにかして楽しめるもんでもないのよ
上で出てるマリカーなら上級者と一緒でも楽しめるんだけど、格ゲーって初心者vs初心者だと何も面白くないのね
友達との対戦ならそこそこ楽しい
けど、オンライン上の初心者相手だと楽しくない、楽しんでない、勝ち負け自体がどうでもいい風になってる(なのでスグやめる)
それにマッチングに文句言うヤツって少なくとも5分の相手だと文句言うんだよ
勝ちたくてやってる雑魚に限って、キャラがどうたらバランスがどうたら言うのと同じ感じになるから問題解決にならない
そして何よりコンボ喰らってる間は間違いなくつまらないんだけど、コンボ喰らってなくてもつまらないって問題がある 対戦するゲームが進化してきてるからだろ
なんで格ゲーにこだわる必要あるんだよ 対戦出来れば格ゲーじゃなくてもいいじゃない?っていうのもお門違い
新しいタイプが好きな人が離れるが、古いとしてもこのタイプが好きな人は残る
必要があってこだわってるわけじゃない。好きなんだからしょうがない
ある程度の需要はあるんだよ。そこそこ程度は売れてるんだし
その中で問題があるなら直せば良いだろうって話 >>482
ブロッキングとか初心者にめちゃ不評だったのに > 格ゲーって初心者vs初心者だと何も面白くないのね
いや普通におもしろいけど・・
何言ってんだこいつ >>488
スマブラはまた別物だけどね
よく知ってたら分かる バーストとかコンボブレイカーみたいなコンボから抜けるシステム付けても
今度は攻撃側が不快になるんだよなw コンボブレイカーはよくできてるけど
投げ飛び道具など除いたほぼ全ての技からフルコン入るゲーム性あってのことで
クリーンヒット入れるまでがたいへんなゲームだと確かに不快かもな >>488
ポッケンじゃないの?
誰か知ってる人解説してくれ 浅いから不快になるんじゃないの
やられた理由が相手の上手さなら深いにならないよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています