格ゲーが死んだ原因がわかった
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0001名無しさん必死だな
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2018/02/13(火) 18:59:22.26ID:3CsUa34X0
オンライン対戦だわ
それまでは地元ゲーセンや友人との対戦プレイで成長を実感できて楽しめていた多くのユーザーが
オンラインのせいで越えられない壁を実感するようになり急速にやる気を無くしていった
町会場で楽しく将棋を打っていて成長を実感してあた人が時々プロと打つようになって届かない別世界を感じてやる気を無くしていくようなもん

間違いない、オンライン対戦だわ、これが長期的な視野出見た時の格ゲー衰退の最大の原因だわ
0475名無しさん必死だな
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2018/02/19(月) 00:29:39.42ID:Dicr0aRJ0
「DXが一番格ゲーに近い」って言う人は、多分スマブラも格ゲーもあんまり理解してない
そのうえで、「難しそう=格ゲー」っていうそれだけの思考しかしてない
まぁスレチだから掘り下げる気は無いけどね
0476名無しさん必死だな
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2018/02/19(月) 02:20:52.25ID:i9PVoy7VM
ポッ拳のPV見たらもうこれ旧型格ゲーもこれに負けて終わるんだなって思ったわ
スト2 餓狼 サムスピ ワーヒーやってた世代だけどよ
0477名無しさん必死だな
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2018/02/19(月) 02:35:00.03ID:ax2W18Dwa
格ゲー引っ張ってきたプレイヤーが浜村のペテン説明にわかりやすいだの納得しただの期待してるだの言ってるんだもん
そりゃ終わるよ
0478名無しさん必死だな
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2018/02/19(月) 14:19:58.90ID:70LhOh3RM
上から爆弾を落っことそう
下はベルトコンベアにしよう
0480名無しさん必死だな
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2018/02/20(火) 00:34:24.77ID:y2tZ0Vdj0
難しいうえおもしろくないという終わってるジャンル
0481名無しさん必死だな
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2018/02/20(火) 09:08:36.46ID:NWgINL9B0
>>442
格ゲーは狭い空間で二人っきりだからなぁ
0482名無しさん必死だな
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2018/02/20(火) 11:22:48.31ID:EN84MNfC0
>>433
水滸演武に
「くらいモーション中に特殊なコマンド入力で投げ以外無効化するバリアー」
「バリアーの硬直は必殺技でキャンセル可能」
ってシステムがあって結構おもしろかった

これやスト3のブロッキングみたいな
たとえ敵わなくても意地を見せられるシステムが好きだなぁ
0484名無しさん必死だな
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2018/02/20(火) 13:40:14.69ID:HMN8U7YV0
防御系技能も脱出系技能も
うまいほうがもっと上手く使えるから
勝ち目はどんどん薄くなるしな

「やられるばっかりでなにもできない」なら
マッチングのほうをどうにかするしかない
0485名無しさん必死だな
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2018/02/20(火) 14:22:15.75ID:Nj1mzwxf0
マッチングの話は良くでるんだけどさ、マッチングどうにかして楽しめるもんでもないのよ
上で出てるマリカーなら上級者と一緒でも楽しめるんだけど、格ゲーって初心者vs初心者だと何も面白くないのね
友達との対戦ならそこそこ楽しい
けど、オンライン上の初心者相手だと楽しくない、楽しんでない、勝ち負け自体がどうでもいい風になってる(なのでスグやめる)

それにマッチングに文句言うヤツって少なくとも5分の相手だと文句言うんだよ
勝ちたくてやってる雑魚に限って、キャラがどうたらバランスがどうたら言うのと同じ感じになるから問題解決にならない

そして何よりコンボ喰らってる間は間違いなくつまらないんだけど、コンボ喰らってなくてもつまらないって問題がある
0486名無しさん必死だな
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2018/02/20(火) 14:29:45.02ID:T1zJA8o10
対戦するゲームが進化してきてるからだろ
なんで格ゲーにこだわる必要あるんだよ
0487名無しさん必死だな
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2018/02/20(火) 14:54:27.00ID:SjVezwEH0
対戦出来れば格ゲーじゃなくてもいいじゃない?っていうのもお門違い
新しいタイプが好きな人が離れるが、古いとしてもこのタイプが好きな人は残る
必要があってこだわってるわけじゃない。好きなんだからしょうがない
ある程度の需要はあるんだよ。そこそこ程度は売れてるんだし
その中で問題があるなら直せば良いだろうって話
0490名無しさん必死だな
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2018/02/20(火) 18:14:46.90ID:CIH4AWti0
> 格ゲーって初心者vs初心者だと何も面白くないのね
いや普通におもしろいけど・・
何言ってんだこいつ
0492名無しさん必死だな
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2018/02/20(火) 19:37:32.85ID:y9Yofl1R0
バーストとかコンボブレイカーみたいなコンボから抜けるシステム付けても
今度は攻撃側が不快になるんだよなw
0493名無しさん必死だな
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2018/02/20(火) 19:50:15.68ID:IpboP4h80
コンボブレイカーはよくできてるけど
投げ飛び道具など除いたほぼ全ての技からフルコン入るゲーム性あってのことで
クリーンヒット入れるまでがたいへんなゲームだと確かに不快かもな
0495名無しさん必死だな
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2018/02/20(火) 20:27:18.94ID:e9y5olPW0
浅いから不快になるんじゃないの
やられた理由が相手の上手さなら深いにならないよ
0496名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 00:30:48.58ID:og0mCJPH0
ちょこちょこ格ゲやってるけど
攻撃当てたあとはコンボ練習とかトレモとか充実してるから立ちPが当たったからあのコンボやろう!とかガードされたから相手の攻撃が下段に来ると賭けて下ガード!みたいになるけど
「攻撃を当てるまで」がわからん・・・
互いにPやKが当たらん中距離あたりの何したらいいのか…
やってる人も慣れればわかるようになるとしかいってくれへん…

飛べばバッタだと言われて煽られた上に楽に叩き落とされるし普通によろうとすると飛び道具がしんどい
アルカナのホーミングは強引に接近できるので結構好き
0497名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 00:39:29.60ID:mzC9iC020
じゃあ、飛べばバッタだと言って煽った上に楽に叩き落して普通によろうとすると飛び道具打てばいいんじゃないのか?
もうわかってるじゃないか
0498名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 00:55:33.26ID:FZS87IVw0
例えば間合い管理で言えば
「攻撃や防御」の駆け引きが「細かい前後移動」になったと考えればいいよ
上手くなるほど細かい部分が見えるようになる
0500名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 01:09:30.16ID:mzC9iC020
>>499
負けるなら相手の真似をすればいいという話です
寄れないじゃなくて何をすればいいのかわからないと言ってました
0501名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 01:18:52.26ID:wW50kn700
格ゲー界の嫌な部分を見てるこの感じ
0502名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 01:22:52.71ID:og0mCJPH0
>>500
すまない
トレモでコンボの知識がある

攻撃を当てれば何をするかは練習してるのでわかる

当たらない位置ではどうするかわからない、のでわかる所である攻撃を当てる所へ行きたい
という思考
497の行動では自分はわからない場所にいたままになる
相手は飛び道具撃って来るので消すくらいは思い尽くしやれば相手も消してくるのでそれは正解なんだろうと思う

でも打ち合い始まったあと結構そのまま続けてこちらが飛び道具失敗するのを待たれてるパターンを結構ひくのだけど
延々と撃ちあってるほうが正解なのか・・・?
0503名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 01:24:13.14ID:cRtxi1hk0
CPU対戦でも、
目押しやコマンド入力が、分からない、
難しい、めんどいとかだろ
0504名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 01:30:06.83ID:og0mCJPH0
で、まぁアドバイスもらえればいいなと思いつつも
練習モードは基本テクニックとコンボ練習は丁寧だけれどそれ以外がないのがつらいなぁと思う所

CPUはKOFみたいな超反応でボッコにしてくる様なの以外は結構攻撃もらってくれるからコンボ練習はできるんだよね
そして対人戦での中距離あたりはわからないまま…ってのを続けてるのでその当たりいい教材的なモードがないものだろうか?と買うたびに思うという話をスレタイ的にしたかった

もしかした俺が選んでるソフトにないだけかもしれないけど
0505名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 01:30:48.68ID:mzC9iC020
>>502
飛び道具に合わせて飛び通せば普通に勝ちそうな感じだが…
飛びが通らないなら読まれてるって事になるな
こっから先は読みあい。博打と表現しても構わんが
例えば自分なら打ち返しもしないで延々かわし続けるとかで出方を見るけどね
そうすると攻めてくるか調子に乗って連発とかしだすから
0506名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 01:35:56.04ID:og0mCJPH0
>>503
目押しは確かに難しいかも
最近のゲームは割と小中大ってぽんぽんおして繋がるからスト4やったとき最初すごい難しく感じた

昔はヴァンパイアハンターくらいしかぽんぽん繋がらなかったと思うから個人的には目押しじゃないほうがやさしいと思う
0507名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 01:39:14.77ID:iA8EHF1u0
単純に楽しくない
コンボも起き攻めも差し合いも退屈
なんか勝ってもつまらない
0508名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 01:44:36.02ID:og0mCJPH0
>>505
攻めてくる相手は正直ありがたい
連発されて膠着状態になるのが一番困る

相手が波動拳連打して飛び込んで来るのを昇竜拳待ちみたいな場合でも
相手が「この波動拳」打ち消したあとには飛んでこないだろうと思ってたら刺さるものなのかな
0509名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 01:58:55.20ID:mzC9iC020
波動拳と同時に飛べば間に合うんだから相手も必死なはずだ
打ちたくないが仕方なく打ってる波動拳だ。自信を持て
お前ならきっとやれる
0511名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 02:43:03.05ID:neJ6JyD50
>>504
killer instinct に人間の癖を憶えるAIのシャドーってのがあるから
飛び道具連打(甘い跳びに対空)シャドー探すか自分で作るかしたら
スパーリングにはいいんじゃないか

素直な飛び道具少ないし跳ぶ以外の対抗策が豊富なゲームだから
実際の対戦はあまり連射してくる相手と当たるゲームじゃないが
なにしたらいいかわからんって人が基本をつかむくらいはできると思う
0512名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 07:43:28.36ID:7A4F4Lrr0
よく言われるけど人のせいにできる大人数vs大人数より全部自分の責任の格ゲーはやっぱり流行らない
0514名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 09:01:03.11ID:7A4F4Lrr0
ドラゴボファイターズがキャラゲーとしても売れなかった原因はジョジョASBも少しは責任ありそう
0516名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 10:44:21.63ID:2PWlNcpx0
>>513
今時コンボないゲームなんてないんだが
スト5だってはっきり言ってコンボゲーだぞ
0517名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 10:51:07.40ID:pAcet0hN0
コンボあってもいいけどすぐに真似出来るレベルじゃないと駄目でしょ
練習しなきゃ駄目って時点でそれなら練習不要の他のネット対戦ゲーやるし
0518名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 11:07:53.77ID:2EPOkeU80
サムスピとか最近なら恋姫とか
差し合い重視のゲームでも知識や立ち回りの経験値が勝敗の鍵になるから
練習というか場数を踏むことが重要なのは変わらないよ

まぁ格ゲーに限らず対戦ゲーは同レベルの相手とやりあえれば楽しいけど
上にも下にも実力差あると微妙に感じるゲームは少なくないような
0519名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 12:18:52.16ID:ubbq21oXd
画面見てるだけじゃ分かりづらい要素多い
当たり判定喰らい判定攻撃属性
どの技がどこでキャンセル出来てどの技に繋がるかとか覚えるのも大変だわな
もうちょっとエフェクトとかで分かりやすく出来んものか
ゲージもあっちこっちにとっ散らかってるからそれ見るのも大変
0520名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 13:38:34.65ID:+AaBmST50
新規を取り入れるには面白さよりも先に考えなきゃならないものがある
それは古臭くないこと、新しいこと
横ゲーって時点でもう若者にはだめね
0522名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 13:56:51.64ID:WUm5arD5M
ポッ拳の体験版やったが既存の格ゲーをポケモンにした単なるキャラゲーと思ったら全然違うな
スマブラの格ゲー版かそれ以前だと近いのはバーチャか
むしろポッ拳システムが他に広がってメインストリームになりそうに感じた

真横視点+コマンド必殺技+後ろでガードの格ゲーは旧式として衰退していきそうだな
0523名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 14:00:40.75ID:wW50kn700
>>518
格ゲーは自分が初心者でも、相手が初心者だとイージーモードのCPU戦みたいなつまらなさがあるのよ
途中でコンボ辞めるし、歩いてくるけど何もしないで攻撃喰らう、同じ技が何度も当たる、なんちゃってハメ攻撃が有効だったりもする
大パンチの殴りあいになってデブキャラ長身キャラが勝つ

スト2ぐらいシンプルだとそういったCPU戦も面白いのだろうが今の時代はさすがに厳しい
なので、キャラゲーですら>>507にみたいになっちゃう人は本当に多い
0524名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 14:30:34.27ID:WUm5arD5M
>>494
ポッ拳はスマブラの1vs1対戦格闘に特化したようなゲームだね
飛び道具はボタン1つで出る ガードLボタン
攻撃してもガードしても溜まるゲージで超必殺技みたいなのがある
シンプルだけど出来はよさそうだよ
アイテムとかステージから受けるダメージ、滑る床とか動く床とかはなさそう
0525名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 14:45:38.14ID:WUm5arD5M
>>504
真横視点+コマンド+後ろガード+上ジャンプ格ゲーは飛び道具を連発しながら待ちスタンスが一番強い
それを打破するために攻撃スタンスを強くしたのがコンボゲー

どちらもつまらんし、結局やること少ないから一つ一つの技術の精度を高めることしかやることない

また技術を高めたプレーヤーが買い支えてネット対戦の敷居を上げてる
2Dシューティングと同じ方向に向かってるオワコンジャンルだよ
0527名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 15:53:40.95ID:+AaBmST50
>>494
ポッ拳はコンボが難しいしややこしいみたいなこの手のスレによくでる批判要素を抱えてる
0528名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 15:57:22.10ID:neJ6JyD50
>>525
選択肢としての飛び道具の有無は大きいが
連発待ちが最強は無いわ
無いわ
0529名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 16:05:08.45ID:+AaBmST50
一般的アクションゲームにはいろんなステージ(仕掛け)があるが格ゲーには無い
一般的アクションゲームにはプレイアブルキャラは少ししかいないが格ゲーには豊富にありしかもどれも個性豊か

プレイアブルキャラの豊富さが格ゲーがユーザーを飽きさせないための武器
なんだけど大半の格ゲーは1体のキャラをまともに使えるようになるまでに覚えなきゃならないこと・習得しなきゃならない技術が多すぎる
そのせいで結局ほんの少しのキャラしか使えない
よってすぐ飽きる

スマブラはコマンドの簡略化と統一に加えて最新作ではコンボルートまで殆ど統一してきてて一体でも使い方を覚えれば知識の流用で他の殆どのキャラも使えるようになるという大胆なことをしてきた
それについてコアな人達の中からはよく不満が出てきてるけど、数年後のこの手のスレでは皆が口を揃えて評価するんじゃないかな スマブラ初代がそうだったようにね
0530名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 18:41:57.95ID:pAcet0hN0
>>525
去年2Dシューティングがどれだけ出たと思ってんだよ
いまだにこんな化石みたいな発言する奴いんのか
0531名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 19:37:07.32ID:4phyxwnR0
>>529
リアルバウト餓狼伝説でも、コンボルートを統一化してた気がする
あれもそういう配慮か
0532名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 20:38:48.29ID:neJ6JyD50
でも格闘超流行ってたころ思い出しても
とにかくたくさん色々使いたいって人はそんなおらん気がするのよね
自分好みのと気分転換のサブキャラ数体動かせたら他はどうでもいいって感じで

より自分好みのキャラをみつけるためにキャラ数とバリエーションは欲しいが
キャラ対策が非常にめんどくさくなっていくジレンマ
0533名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 21:32:40.61ID:FZS87IVw0
>>529
地味な部分は地味な差別化でいいと思うけど
そのキャラの特徴となる部分は目立った作りじゃないとただの無個性だわ

1体1体をやり込めるから長く遊べるとも捉えられるし
実際スマブラの最新作は大抵のキャラがやること同じで面白くない
0535名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 21:44:39.65ID:4phyxwnR0
格ゲーの中でも最高クラスに評価が高いスパ2Xだって、キャラ相性のひどさ考えればクソゲーだよな
0536名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 22:15:14.06ID:ZEsRXzHN0
細かいバランスに関してだとスパ2の方が良かった
スパ2Xはもう一回軽くバランス弄れればな
0537名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 22:23:09.02ID:4phyxwnR0
>>536
ホントにな
ブランカや本田のスーパーコンボの仕様とか意味不明だし
ディージェイだって、途中で割り込まれるのが意味不明
0538名無しさん必死だな
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2018/02/21(水) 22:31:25.56ID:ZEsRXzHN0
本田は飛び道具迂闊に撃ちづらくなるからまだ良いんだけど
アレ時々カス当たりするんだよな
ブランカは一応対空にはなるんだけど流石に弱い
DJのは当てさえすればまあ悪くないが

なんと言うか最初のスーパーコンボなんで調整のツメが甘い
まあしゃーないかなとは思わないでもない
0541名無しさん必死だな
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2018/02/22(木) 02:49:03.23ID:DzO0GnwFM
>>528
最強クラスなんて全然見えないうちに99.99%がやめていくんだから
ほとんどのプレーヤーには関係ないことさ

中級者までは待ちが強いことには違いない
0542名無しさん必死だな
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2018/02/22(木) 03:00:05.92ID:6IsCpuXE0
FPSにはよくある、初心者だけどMAPうろうろしてたら偶然背中向けてる敵がいて倒せた
これがない

両方やってる奴からしたら、そのマグレの1キルなんて、弱P当てたのと同じ程度やんって感じだが
初心者にとっては弱パン当てるより1キルとった方が嬉しいからな
流行りのサバイバル系なんて、まぐれ優勝あるかもって思える程度には運からむし
雑魚でもチャンス感じる作りになってるかどうかがでかいんちゃうか
0543名無しさん必死だな
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2018/02/22(木) 07:11:51.64ID:+/idp+tR0
>>540
海外でしか出てないのが惜しいよな
スイッチのスト2も又別の調整されとるし

格闘ゲームツクールじゃないけど
取り敢えず色々ユーザー弄れるモードとか有ればな
0544名無しさん必死だな
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2018/02/22(木) 07:55:19.77ID:AvLSGBj00
>>542
その“まぐれ勝ち”の価値の違いもあるな
PUBGなら最大100人の頂点になる
格ゲーだと目の前の相手に勝てるだけ
0545名無しさん必死だな
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2018/02/22(木) 09:41:59.14ID:t+lC1xB00
スパ2XよりはストV3rdの方が、ブロッキングの所為でまぐれ勝ちが多い
スパ2Xで地力差、キャラ差はなかなか覆せない
0546名無しさん必死だな
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2018/02/22(木) 10:08:46.47ID:M2cT64BS0
やっぱ 1on1しかない ってのが致命的なんでは
せめてスマブラのように多人数対戦で遊ぶもので1on1でも楽しめるってくらいじゃないと
シューターやMOBAとどれが遊ばれるかっていったらねえ
カードゲーム系は1on1だけどそれこそ運が思いっきりからむゲームデザインだから
0547名無しさん必死だな
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2018/02/22(木) 12:23:03.83ID:rukHOuvzd
ドラマチックバトルとか結構面白かったんだけどな
2人まとめて真空竜巻とかで巻き込むとこ気持ちよかった
0548名無しさん必死だな
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2018/02/22(木) 12:34:40.20ID:VlDMLAhUM
>>525
絶対最近の格ゲーやってない意見w
そんな試合の動画あるか?

しかもこいつがしつこく挙げてるポッ拳よりスト5とかギルティのが今人気あるし
0549名無しさん必死だな
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2018/02/22(木) 12:35:39.38ID:LL/i3Ywu0
そこら辺の「タイマンかつランダム(運)要素皆無でプレイヤー同士の操作技術を競う」って部分は
格ゲーやらない層や離れたプレイヤーにとっては不満点であると同時に
既存プレイヤーからは支持されている要素でもあるから
結局メーカーが新規獲得のために脱格ゲーするか
先細り承知で現行ユーザー相手に格ゲー作り続けるかの二択になってるんだと思う

版権キャラで釣ってみたり「既存の格ゲー(スト2フォロワー)のスタイルを維持したまま
新規向けのゲーム性やシステムを盛り込む」試みをしたタイトルも幾つかあったけど
新規ユーザーの定着に成功した例は皆無
0550名無しさん必死だな
垢版 |
2018/02/22(木) 12:39:32.83ID:t+lC1xB00
シューティングゲームはいいよね、イージーモード実装するだけでライト層掴めるから
イージー→ノーマル→ハードみたいにライト層をシューターまで育てられるし

格ゲーじゃそんな芸当は無理だ
ジャンルは違うけど、マリオカートみたいにランダム逆転要素を突っ込むくらい?
でもそれやると上級者からそっぽ向かれるしな
0551名無しさん必死だな
垢版 |
2018/02/22(木) 12:49:15.49ID:a+gfLrbZM
>>548
ポッ拳と逆転されるよ

ポッ拳の操作系は完全な新規ではなく、既存3DアクションやアクションRPGの操作とも似てるからね
ポッ拳システムが別の格闘ゲームに波及してしまえばそちらに新規が集中して本流になる
0552名無しさん必死だな
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2018/02/22(木) 12:54:00.44ID:VlDMLAhUM
されるよ、て何やねん
ポッ拳が出始めた頃に言うならわかるがもう結構経ってるじゃん
どう考えても今からスト5やギルティや鉄拳の人気超えるの無理だろ
0553名無しさん必死だな
垢版 |
2018/02/22(木) 12:56:10.14ID:HoGCZK+L0
>>550
東方なんかあんだけ流行って相当に簡単だったのに
結局キャラと世界観にしか群がらず新規シューターなんかごくわずかだし…
0555名無しさん必死だな
垢版 |
2018/02/22(木) 14:09:16.55ID:mksbHbOb0
>>553
個人的には東方が下手に知名度あるせいで
「弾幕STGは窮屈で何の爽快感もない」って感じに広まってあまり好ましくないと思ってる…

あのゲーム破壊とか打ち込みの気持ちよさ全部そいでるからね
作者も「シューターはマゾなんで^^;」ってスタンスで作ってるから…

まぁ同人は尖ってるのあってナンボだとは思うけどほとんどの人にとって弾幕STG=東方になってるからしんどい
0556名無しさん必死だな
垢版 |
2018/02/22(木) 16:16:58.52ID:VlDMLAhUM
>>554
EVOの種目になったのも2016年の一回きりだしね
2017では投票枠だったけど落ちた
もちろんその2016年のEVOでも参加者は他の格ゲーより少ない
ポッ拳が覇権取るとか、現状を調べてから話をしろよ、と思う
0558名無しさん必死だな
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2018/02/22(木) 19:32:01.14ID:AvLSGBj00
「1on1はやってけない」って言いきれるほど
アイデア出尽くしてないと思うけどなぁ

>>549
その最後のやり方でうまくやってるとこがないとも言える
0559名無しさん必死だな
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2018/02/22(木) 20:32:17.30ID:yrnzfZRkM
ドラゴンボールファイターズも10万絶望かな
0560名無しさん必死だな
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2018/02/22(木) 20:47:40.97ID:MJSIQn7+0
>>525
大嘘書くな
スト系は飛び道具読まれたら飛び込まれて死ぬし
アーク系は直ガがあるから安易な飛び道具連発は相手のゲージを溜めるだけだし
鉄拳には飛び道具そのものがない

飛び道具連発して勝てる格ゲーなんて現行のタイトルにはねえよ
0561名無しさん必死だな
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2018/02/22(木) 20:50:33.24ID:MRIcO+0o0
ナムコが鉄拳とかいう最低最悪のパクリクソゲーを出さないでバーチャに全て任せておけばこんなことにはならなかったのに
0562名無しさん必死だな
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2018/02/22(木) 22:16:41.99ID:t+lC1xB00
>>560
昔はあったけどね。スト2ダッシュの本田とかバイソンとか飛び道具にクソ弱い
0563名無しさん必死だな
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2018/02/22(木) 22:39:28.03ID:KpM3f21n0
まぁ鉄拳とかバーチャのスタッフ引き抜いてつくったのがトバルとかなんとか
実はスクエニにやられた部分も相当あると思う
後はバーチャから鉄拳に行ったスタッフも結構いるって話だったと思う
セガの中じゃバーチャは終わったタイトルだったんだろうね
0564名無しさん必死だな
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2018/02/22(木) 23:15:41.78ID:MJSIQn7+0
つか読み直してみたらこのアホ、ポッ拳の体験版やって「何て革命的なゲームだ!これは従来の格ゲーを過去のものにする!」とか言ってる?
アホだろ、アホすぎるだろw
ポッ拳、もう大抵のゲーセンで撤去されてるし、置いてるゲーセンでも誰も対戦してねーぞ
0565名無しさん必死だな
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2018/02/23(金) 00:09:32.41ID:FBTylv9m0
初心者に配慮とかは別として昨今の格ゲーは
飛び道具や待ち強すぎとか過去作で問題になった部分は対策されてるものが多いからなぁ
一応そういった面はちゃんと進化はしてる
0566名無しさん必死だな
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2018/02/23(金) 00:42:16.59ID:huxcMRki0
ちなみにこいつが推してるポッ拳は超飛び道具ゲーですw

こいつが飛び道具強すぎとかいってる従来の格ゲーは現状全然そんなことなくて
逆に新時代の格ゲーとかいってるポッ拳は飛び道具ゲーw

体験版やっただけで書き込むからこんな大恥かくんだよ、だいたい体験版で出来がわかるわけないだろ
0569名無しさん必死だな
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2018/02/23(金) 02:16:48.54ID:cXrGBrCI0
まぁポッ拳はたしかにそんな革新的とかいうものではないと思う
0570名無しさん必死だな
垢版 |
2018/02/23(金) 02:25:40.38ID:MfPIZQ910
ポッ拳とかARMSは既存の難しい格ゲーを
いかにシンプル化させたかが成功した(売れた)結果だろう。
5とか7とかどんどんバージョンあげて玄人が喜ぶゲーム作ってたら人口は衰退するだけだな
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