格ゲーが死んだ原因がわかった
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オンライン対戦だわ
それまでは地元ゲーセンや友人との対戦プレイで成長を実感できて楽しめていた多くのユーザーが
オンラインのせいで越えられない壁を実感するようになり急速にやる気を無くしていった
町会場で楽しく将棋を打っていて成長を実感してあた人が時々プロと打つようになって届かない別世界を感じてやる気を無くしていくようなもん
間違いない、オンライン対戦だわ、これが長期的な視野出見た時の格ゲー衰退の最大の原因だわ >>494
ポッ拳はコンボが難しいしややこしいみたいなこの手のスレによくでる批判要素を抱えてる >>525
選択肢としての飛び道具の有無は大きいが
連発待ちが最強は無いわ
無いわ 一般的アクションゲームにはいろんなステージ(仕掛け)があるが格ゲーには無い
一般的アクションゲームにはプレイアブルキャラは少ししかいないが格ゲーには豊富にありしかもどれも個性豊か
プレイアブルキャラの豊富さが格ゲーがユーザーを飽きさせないための武器
なんだけど大半の格ゲーは1体のキャラをまともに使えるようになるまでに覚えなきゃならないこと・習得しなきゃならない技術が多すぎる
そのせいで結局ほんの少しのキャラしか使えない
よってすぐ飽きる
スマブラはコマンドの簡略化と統一に加えて最新作ではコンボルートまで殆ど統一してきてて一体でも使い方を覚えれば知識の流用で他の殆どのキャラも使えるようになるという大胆なことをしてきた
それについてコアな人達の中からはよく不満が出てきてるけど、数年後のこの手のスレでは皆が口を揃えて評価するんじゃないかな スマブラ初代がそうだったようにね >>525
去年2Dシューティングがどれだけ出たと思ってんだよ
いまだにこんな化石みたいな発言する奴いんのか >>529
リアルバウト餓狼伝説でも、コンボルートを統一化してた気がする
あれもそういう配慮か でも格闘超流行ってたころ思い出しても
とにかくたくさん色々使いたいって人はそんなおらん気がするのよね
自分好みのと気分転換のサブキャラ数体動かせたら他はどうでもいいって感じで
より自分好みのキャラをみつけるためにキャラ数とバリエーションは欲しいが
キャラ対策が非常にめんどくさくなっていくジレンマ >>529
地味な部分は地味な差別化でいいと思うけど
そのキャラの特徴となる部分は目立った作りじゃないとただの無個性だわ
1体1体をやり込めるから長く遊べるとも捉えられるし
実際スマブラの最新作は大抵のキャラがやること同じで面白くない 格ゲーの中でも最高クラスに評価が高いスパ2Xだって、キャラ相性のひどさ考えればクソゲーだよな 細かいバランスに関してだとスパ2の方が良かった
スパ2Xはもう一回軽くバランス弄れればな >>536
ホントにな
ブランカや本田のスーパーコンボの仕様とか意味不明だし
ディージェイだって、途中で割り込まれるのが意味不明 本田は飛び道具迂闊に撃ちづらくなるからまだ良いんだけど
アレ時々カス当たりするんだよな
ブランカは一応対空にはなるんだけど流石に弱い
DJのは当てさえすればまあ悪くないが
なんと言うか最初のスーパーコンボなんで調整のツメが甘い
まあしゃーないかなとは思わないでもない >>528
最強クラスなんて全然見えないうちに99.99%がやめていくんだから
ほとんどのプレーヤーには関係ないことさ
中級者までは待ちが強いことには違いない FPSにはよくある、初心者だけどMAPうろうろしてたら偶然背中向けてる敵がいて倒せた
これがない
両方やってる奴からしたら、そのマグレの1キルなんて、弱P当てたのと同じ程度やんって感じだが
初心者にとっては弱パン当てるより1キルとった方が嬉しいからな
流行りのサバイバル系なんて、まぐれ優勝あるかもって思える程度には運からむし
雑魚でもチャンス感じる作りになってるかどうかがでかいんちゃうか >>540
海外でしか出てないのが惜しいよな
スイッチのスト2も又別の調整されとるし
格闘ゲームツクールじゃないけど
取り敢えず色々ユーザー弄れるモードとか有ればな >>542
その“まぐれ勝ち”の価値の違いもあるな
PUBGなら最大100人の頂点になる
格ゲーだと目の前の相手に勝てるだけ スパ2XよりはストV3rdの方が、ブロッキングの所為でまぐれ勝ちが多い
スパ2Xで地力差、キャラ差はなかなか覆せない やっぱ 1on1しかない ってのが致命的なんでは
せめてスマブラのように多人数対戦で遊ぶもので1on1でも楽しめるってくらいじゃないと
シューターやMOBAとどれが遊ばれるかっていったらねえ
カードゲーム系は1on1だけどそれこそ運が思いっきりからむゲームデザインだから ドラマチックバトルとか結構面白かったんだけどな
2人まとめて真空竜巻とかで巻き込むとこ気持ちよかった >>525
絶対最近の格ゲーやってない意見w
そんな試合の動画あるか?
しかもこいつがしつこく挙げてるポッ拳よりスト5とかギルティのが今人気あるし そこら辺の「タイマンかつランダム(運)要素皆無でプレイヤー同士の操作技術を競う」って部分は
格ゲーやらない層や離れたプレイヤーにとっては不満点であると同時に
既存プレイヤーからは支持されている要素でもあるから
結局メーカーが新規獲得のために脱格ゲーするか
先細り承知で現行ユーザー相手に格ゲー作り続けるかの二択になってるんだと思う
版権キャラで釣ってみたり「既存の格ゲー(スト2フォロワー)のスタイルを維持したまま
新規向けのゲーム性やシステムを盛り込む」試みをしたタイトルも幾つかあったけど
新規ユーザーの定着に成功した例は皆無 シューティングゲームはいいよね、イージーモード実装するだけでライト層掴めるから
イージー→ノーマル→ハードみたいにライト層をシューターまで育てられるし
格ゲーじゃそんな芸当は無理だ
ジャンルは違うけど、マリオカートみたいにランダム逆転要素を突っ込むくらい?
でもそれやると上級者からそっぽ向かれるしな >>548
ポッ拳と逆転されるよ
ポッ拳の操作系は完全な新規ではなく、既存3DアクションやアクションRPGの操作とも似てるからね
ポッ拳システムが別の格闘ゲームに波及してしまえばそちらに新規が集中して本流になる されるよ、て何やねん
ポッ拳が出始めた頃に言うならわかるがもう結構経ってるじゃん
どう考えても今からスト5やギルティや鉄拳の人気超えるの無理だろ >>550
東方なんかあんだけ流行って相当に簡単だったのに
結局キャラと世界観にしか群がらず新規シューターなんかごくわずかだし… ポッ拳なんて
妊娠しかやってない
ゲーマーはやっとらん >>553
個人的には東方が下手に知名度あるせいで
「弾幕STGは窮屈で何の爽快感もない」って感じに広まってあまり好ましくないと思ってる…
あのゲーム破壊とか打ち込みの気持ちよさ全部そいでるからね
作者も「シューターはマゾなんで^^;」ってスタンスで作ってるから…
まぁ同人は尖ってるのあってナンボだとは思うけどほとんどの人にとって弾幕STG=東方になってるからしんどい >>554
EVOの種目になったのも2016年の一回きりだしね
2017では投票枠だったけど落ちた
もちろんその2016年のEVOでも参加者は他の格ゲーより少ない
ポッ拳が覇権取るとか、現状を調べてから話をしろよ、と思う >>546
日本はシューターもMOBAも基本クソ
海外は格ゲーここまで死んでない 「1on1はやってけない」って言いきれるほど
アイデア出尽くしてないと思うけどなぁ
>>549
その最後のやり方でうまくやってるとこがないとも言える >>525
大嘘書くな
スト系は飛び道具読まれたら飛び込まれて死ぬし
アーク系は直ガがあるから安易な飛び道具連発は相手のゲージを溜めるだけだし
鉄拳には飛び道具そのものがない
飛び道具連発して勝てる格ゲーなんて現行のタイトルにはねえよ ナムコが鉄拳とかいう最低最悪のパクリクソゲーを出さないでバーチャに全て任せておけばこんなことにはならなかったのに >>560
昔はあったけどね。スト2ダッシュの本田とかバイソンとか飛び道具にクソ弱い まぁ鉄拳とかバーチャのスタッフ引き抜いてつくったのがトバルとかなんとか
実はスクエニにやられた部分も相当あると思う
後はバーチャから鉄拳に行ったスタッフも結構いるって話だったと思う
セガの中じゃバーチャは終わったタイトルだったんだろうね つか読み直してみたらこのアホ、ポッ拳の体験版やって「何て革命的なゲームだ!これは従来の格ゲーを過去のものにする!」とか言ってる?
アホだろ、アホすぎるだろw
ポッ拳、もう大抵のゲーセンで撤去されてるし、置いてるゲーセンでも誰も対戦してねーぞ 初心者に配慮とかは別として昨今の格ゲーは
飛び道具や待ち強すぎとか過去作で問題になった部分は対策されてるものが多いからなぁ
一応そういった面はちゃんと進化はしてる ちなみにこいつが推してるポッ拳は超飛び道具ゲーですw
こいつが飛び道具強すぎとかいってる従来の格ゲーは現状全然そんなことなくて
逆に新時代の格ゲーとかいってるポッ拳は飛び道具ゲーw
体験版やっただけで書き込むからこんな大恥かくんだよ、だいたい体験版で出来がわかるわけないだろ 体験版で「やべえ」と思わせて実際やばかった
mvci先生 まぁポッ拳はたしかにそんな革新的とかいうものではないと思う ポッ拳とかARMSは既存の難しい格ゲーを
いかにシンプル化させたかが成功した(売れた)結果だろう。
5とか7とかどんどんバージョンあげて玄人が喜ぶゲーム作ってたら人口は衰退するだけだな >>571
つまり全ての格ゲーが成功していないって事か シンプルなのは事実だけど
ポケモンでよくできてたらもっと売れてると思う ポッ拳に限らないけどキャラで釣って
新規を他の格ゲーなどにも誘導、定着させるする目論見があるのなら
他タイトルから大きく逸脱したシステムにはしづらいし
逆に単体で完結させるつもりならわざわざ格ゲーの様式に拘る必要ないっていうね だからポッ拳はあんまり簡単じゃないんだって
覚えること多いしややこしいしコンボとか結構難しいし
それでいて駆け引きはかなり単純化されてるから
簡単じゃないくせにゲーム性は低いっていう最悪の状態
でもそういうのってちょっとした調整でどうにでもなることだし
根本的な部分のポテンシャルがどれだけあるかはわからん
フェイズ切り替えシステムは一足先にアルティメットブラストがやっててあのゲームはクソゲーオブザイヤーに選ばれかけてしまったが・・・ >>577
ポッ拳が失敗した理由は、やっぱり従来の格ゲーと操作体系が違いすぎるからかな
画面上部の体力バーとか左右に対戦キャラを配置するカメラとかレバー操作とかは入れとくべきだったのかも
結局ゲーセンで対戦するのは従来の格ゲーやってた人が多数なんだろうし、あんなに従来の格ゲーと差別化する意味はなかった ARMSはロンチ直後でなかったらまず手に取られてないと思うわ >>577
てかフェイズ切り替えってどんな利点があるわけ?
別に何か良い点あるわけじゃなくね
>>578
問題は従来の格ゲーファン以外にウケなかったことだと思うけど 普通に鉄拳と全く同じシステムだったらよかったんじゃないの? >>580
遠距離はそれに適した3D格闘になるフェイズで、
近距離戦はそれに適した2D格闘になるフェイズでそれぞれプレイできる
という利点がある
3D格闘は移動の幅が広いから飛び道具の撃ち合いでも奥が深く楽しめる
ただし間合いの把握がしにくいので近距離戦はイマイチ(だから3D格闘の打撃にはほとんどホーミング機能がついてる) >>581
鉄拳なんてクソゲーよりもポッ拳のほうが
圧倒的に面白くし売れているのに何言ってんだ? なんつーかそれってただ2つのゲームやってるだけだよなって
ぷよテトのミックスみたいな
別にポッ拳嫌いで叩くわけじゃないけど
俺はその2つが「メリットを共存させる」か「自由に切り替えられる」ようにならないと
進化とは言えないと思うんだよなぁ >>583
ゲーセン行ってこい、鉄拳は大体いつでも対戦されててポッ拳は誰もやってないか、そもそも置いてないから たとえば近接苦手なキャラが頑張ってフェイズ切り替え技当てて
シューティングだけで闘おうとするとかそんな感じに活用されてんの? >>585
鉄拳なんてとっくに撤去されてなくなってる。
ポッ拳は残ってた。
日本でいま一番売れている格ゲーをエアプで批判とか、恥ずかしくないの? ポッ拳が進化してるとか革新的だと言ってる人と戦ってる人がいるけど
ポッ拳が進化してるとか革新的だと言ってる人自体はこのスレにもいないんだよね
既存の3DアクションやアクションRPGの操作に近い
ただ需要に合わせたようなゲームだから
とりあえずしばらくは進化させる必要なんてないと思うよ
どこの会社も需要に合ったソフトを出してもいない
過去の没になったor出たけど消えたネタが本当に需要がないのかなかったのかを確認した方がいいと思う 鉄拳の10連コンボだっけ?でついて行けなかったな。 >>589
進化とか革新とかって話になったのは
「ポッ拳路線がメインストリームになって2dは旧式になる」
って発言拾ってじゃね >>592
DBFはその点はよかったと思うが
その先にうまく続かない感じ いや、そもそも何らかの進化や革新をしないとダメでしょう >>580
壁端ワンサイド封殺ゲーや弾幕ワンサイド封殺ゲーの発生抑制を期待してると聞いた覚えが
>>581
スマブラが「どうせ全部近接基本攻撃」ってデフォルメした機能性からAワンボタンだけで四肢全部+αを担当してるのに、
スマブラと同様に「格ゲーの負の先入観で見ないで欲しい」姿勢で自称ジャンル名から格ゲー外してるポッ拳が鉄拳側に寄る理由もないもんだ
>>583,>>585
現代日本だと、一般にアーケード活気はゲヲタ人気、CS売上本数はライト人気の影響が大きく、尚且つ格ゲー的ゲームだと両者は両立ほぼ不可能
「ポッ拳の方が売れていて、鉄拳の方がアケ人気が高い」ってのは別に起きてもおかしくなく、他方を否定する要因にはならない >>589
「ポッ拳の人気はいずれ他の格ゲーの人気を抜く」って断言しとる奴はおるやん、それも体験版やっただけで >>593>>596
なるほど
壁際は状況リセットすればいいだけだからともかく
弾幕は意味ありそう…なのかね?
何とも言えねえな >>596
まず、なぜ従来の格ゲーの鉄拳とストが売れていなくて
なぜポッ拳とARMSが売れているのかが
理解できていない時点であなたはてんで話になっていないよ。
ゲーセン人気ガーとかどうでもいいんで 売り上げで言うと最強の格ゲーはジョジョASBになるから家庭用の売り上げは参考にならんよ
家庭用ゲーム機持ってなくてゲーセンで連日やってるような人も大勢いるし
それに格ゲーはバージョン違いのアプデ版をDLで売るから二作目以降はパッケージはほとんど売れない
だからEVOの参加者数とかがその時期の格ゲーの人気の目安になる
ちなみにこないだのEVOJapanの場合
スト5 2217人
鉄拳 1202人
ギルティ 1187人
ARMSは327人だった、ブレイブルーやKOF以下
ポッ拳に至っては種目に選出すらされてない
現状をしっかり把握しとけよ あとEVO2018ではポッ拳だけじゃなくてARMSも種目から落ちました
こいつの言う通りならポッ拳、ARMSに何千人もエントリーしてて鉄拳やギルティは200人とかじゃないとおかしいんだが現状全然そうなってないw
反論あるならどうぞ 思った以上の逸材だなこりゃ
こいつポッ拳体験版やっただけでここまで持ち上げてんだろ?頭おかしい ポッ拳の件はまだいいんだが、従来の格ゲーを飛び道具連発してるだけで勝てるとか言ったのが本当に絶対に許せん
絶対勝てねーから! >>603
ポッ拳は体験版やれば今までと違うというのがわかるじゃん。
逆にドラゴンボールとかは体験版やれば今までと同じだなというのがわかる。
その結果が売上にあらわれているね ・・・飛び道具の件といい、EVOの参加人数といい、都合の悪いレスはスルーするタイプか すぐわかる
お前はコピペ連投だけじゃないんだよなあ >>605
そのポッ拳はもう誰もゲーセンでやってない
それに体験版じゃ格ゲーで一番大事なバランスとか全然わからん、永久とかあるかもしれないじゃん
当然対人戦もやってないんだろ、それで何がわかるの そもそもポッ拳は最近出たゲームじゃなくて二年前のゲームだし
そんな凄いゲームならとっくにスト5やギルティの人気抜いてるはずだろ?
実際はあっちのほうが余裕で10倍以上人気あるだろ >>608
まあ、あなたはまずポッ拳の面白さと売れている理由と
昔からの格ゲーがつまんなくて死んだ理由を
ちゃんと理解してから書き込んでくれや すまん俺はこの世界の話をしてるんだ、ポッ拳が成功したもしもボックスの世界じゃなくて
こっちの世界ではギルティとポッ拳ではギルティのほうがずっと人気だよ 戦闘システム部分の変化で新規を取り込もうとするのでなく
対人対戦以外のところをメイン化し、なおかつ
対戦の成果がメインパートに加味されれば良いのではなかろうか
要は金の替わりに努力を払うソシャゲー
廃課金低課金無課金がおのおのそれなりに満足できる世界を目指しつつ
課金したくなる要素をブチ込みまくることで今後にも繋げる だからそんなポッ拳が大人気ならなんでEVOの種目から落ちたの?1回やっただけだよ?
どうせこのレスも都合が悪いからスルーなんだろうな >>613
努力は金と違って工夫とかの「時間じゃ解決しない問題への対応」を含んでるから代わりにならない
単純作業でステータスが上がるJRPG経験値式を努力って呼んでるんなら話は別だが >>614
人気ではあっても大人気ではないと思うけど
ポケモンブランド効果や比較的緩ゲーだからこそライト客の数を取れて、ゲヲタ揃いのEVO客アケ客その他諸々に不人気だったからでしょ? 多分上でも言われてるようにARMSやポッ拳は従来の格ゲーマーかつ大会出るようなプレイヤーと層が被ってなさそう
新しい目のタイトルってのも含めて うーん被ってないとか大会に出る層じゃないとか言われても、結局それは不人気ってことになっちゃうんだよな
さっきも書いたけど売れてりゃいいならジョジョASBが最強になっちゃうし いや売り上げも人気を測るバロメーターのひとつではあるでしょ
P4UとかDBFにしろASBにしろキャラで釣ったとはいえ間違いなく格ゲーではある訳だし
ただ純粋に格ゲーとして売れた、支持されたのかは不明ってだけで evo2018と言えば代わりに入ったドラゴンボールの評価が芳しくないけど続行するんだろうか? >>619
んーまあね、売れる事自体は良いことだよ
ただ、じゃあ実際どれくらい対戦や研究がされてるか、どれくらい大会が盛り上がってるかのバロメーターが言ってみれば大会の規模で、
EVOの種目に選出されるか、参加人数はどれくらいだったかってのがそれに該当するかと
んでこっちが格ゲーに重要な点だと思う
そこいくとポッ拳とARMSはいまいちだなって話
ちなみにスマブラはそっちでも十分な結果を出してるので任天堂の格ゲーが全滅ってわけでもない KOF98まではよかった
KOF99のストライカーで終わった
今ではお祭りのKOF98UMFEとKOF2002UMしか価値がない
それ以外の格ゲーは死亡
異論は認めない >>591
もう需要においてはとっくに難しいコマンド入力とかコンボゲーは時代遅れになったるんだけどね
それがいよいよ売上に反映されるようにもなってくる
進化した3DアクションやアクションRPGに合わせるかたちで、旧来のコマンド式は消えていく
格ゲー界では革新かもしれんが、ゲーム全体で見ればいたって当たり前の現象だ
ポッ拳だけでは大きくは変わらないだろう2つ3つとソフトが出て段階的に逆転してゆく >>619
同じキャラゲーとして、ドラゴンボールをポッ拳が圧勝したんだよね
これが大きい
大会はすぐには大きく変わらないだろう
コアユーザーは旧来のコマンド式に集中してるだろうから
でも新規、若者は選択肢が植えるにつれてコマンド式や過剰コンボを避ける傾向が強まるだろう 操作のめんどくささ
俺は修行がしたいんじゃなくて遊びたいんだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています