格ゲーが死んだ原因がわかった
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
オンライン対戦だわ
それまでは地元ゲーセンや友人との対戦プレイで成長を実感できて楽しめていた多くのユーザーが
オンラインのせいで越えられない壁を実感するようになり急速にやる気を無くしていった
町会場で楽しく将棋を打っていて成長を実感してあた人が時々プロと打つようになって届かない別世界を感じてやる気を無くしていくようなもん
間違いない、オンライン対戦だわ、これが長期的な視野出見た時の格ゲー衰退の最大の原因だわ ソシャゲのそれとは微妙に違うかもだが
格ゲーは格ゲーで特にちょいマイナー気味のタイトルなんかは
やる気勢的なコミュニティに入ってないと攻略情報や対戦相手得るのに苦労するから
人付き合いも結構重要だったりする >>815
君はそういう大会を開けばいいよ
今ある大会では参加者は事前に十分にやり込んでソフトの癖を良く理解した上で楽しくやっているんだから、外部からあれこれいちゃもんつける話ではないのでは? >>818
そこはゲームだから人次第っしょ
ボクシングとかなんて大半が爽やかなもんだよ
囲碁とか将棋になるとどうなんだろね、色んな問題もあってネチネチしてる部分もありそうだけど楽しそうにやってるけどね まぁ格ゲーでも初心者が上級者に勝てるようにすることは出来るし
ある程度そういう傾向にはあるんだけどね
ただそれをやると対戦ツールとしてはつまらなくなる
やりこんだ分が結果に反映される方がゲームは面白いのだから >>818
それを言い出したら
世の中の全てのスポーツでコミュ取れないってことになる
結局はユーザーの問題だよ
イキってるヤツ多いもの
スポーツで似てると思うのは相撲だなw
格闘ゲームで可愛がりと称してボコるのと同じにおいしかしない 所謂初心者狩り問題ってわざと格下狙い撃ちにして狩るのはもちろん論外だけど
オン人口が少なくて対戦したかったらお互いに格差マッチせざるを得ない状態のとき
格上側は本気出してプレイしたら初心者狩りと叩かれるし
かといって手加減したら舐めプすんなと非難されてどうすりゃええのよ、ってケースも少なくない 俺はハイパースト2とかストV3rdで、初心者相手では相手がラスボスまで行ったら乱入しようと思ってたんだけど、
下手なプレイをずっと見てても勉強にもならないから、結局その場を離れちゃうことが多かったな
この2つのゲームは腕前の差がもろに勝敗に出るからね 上級者が中級者を凹るのは良いゲームと思うけど、
中級者が初級者が凹るゲームは駄目ね
初級者が超初級者を凹るのも駄目
上から10:0、6:4、5:5くらいが理想
だけど、スト5とかでもさ70点プレイヤーなら上級者相手でも勝てちゃって、初心者系には殆ど負けないみたいなのばっかじゃん
俺みたいな中間プレイヤーがそうなんだけどさ、↑の感じで言ったら2:8(3:7)、9:1、9:1ぐらいかな
上の奴には運勝ちしちゃうし、格下相手にはコンボミスっても勝てちゃう
そういった傾向もKOFやMVC系の3人制とかになるとより強くなる
バランスの問題なのかもしれんが、半端なプレイヤー(格ゲー界のボリューム層)が気持ち良くなる対戦システムばっかな気がするね まあ簡単に言うと初心者が入り辛い。
面白そうだなと思っている人間はいっぱいいるのにそれらの人間が敷居をまたいで門の中に入ろうとしない。
なぜかと言えばその興味を持った人間を全く無視して門のはるか奥の方でひたすら戦っているだけだから。
そういう意味ではまさに任天堂がお手本と言っていい。
面白そうだなと思って門の方を覗いてみると門の中どころか門のすぐ外でえいやーとっやっている。
「ああ、これならボクにも出来るかも」って何の迷いもなく敷居をまたぐことが出来る。
対戦格闘で言えばアームズであったりシューティングで言えばスプラトゥーンであったり。
コアゲーマーの評価とは裏腹にそれらのソフトが着実に売り上げを伸ばしているのはそれが理由と言っていいだろう。
もちろん奥深さという点で見劣りするということは確かだけど。
ただ熟練者以外お断り的な今の対戦格闘のトレンドを改めないかぎり対戦格闘が再びブームになる事はないと断言していい。 >>822
ガチ対戦ツールこそプレイヤーのスキル・才能等の壁が強く浮き出て
「どうしたって結果が変わらない」って認識されるがゆえに客が離れたんだと思った >>820
俺がやらんでもe-Sports協会とか言うのがオリンピックに採用される公式競技にしたいとかいいだしてそれくらい業界がやらにゃいかんでしょ 挫折させないように向上心を煽るバランスが
理想的だと思う >>834
君が開く大会には一切口を出す気はないよ、どうぞご自由に >>830
初心者と上級者ぐらいなら、万に一つでも初心者が勝つ可能性はあるだろう。
でもプロゲーマーとプロゲーマー以外だと、それ以上の隔たりがある気がする。
だからもうプロゲーマーが参加するような大会には
何百もの一般参加者の存在は無意味に感じる やっぱりオン対戦での勝敗の評価と、クラス分けが重要なんじゃない?
初心者で上級者と戦ったりしないようにマッチングさせないと >>837
だからそれが可能なのはイカとか元々の母数がでかい上に中長期的に新規が入ってきてるようなタイトルだけだってば
格ゲーなんて元々ユーザーが少ない上にタイトル自体はそこそこ出てるもんだから
更に人口も分断されて
ランクマが機能する(同格の相手とやれる)のは
発売から一ヶ月程度ってタイトルも少なくない
ラグに敏感なゲーム性とユーザーの性質上、
例え海外でいくら売れようが国内ユーザーにとっては対戦人口という意味では無意味に等しいのも痛い >>837
格ゲーのランクシステムも、そのゲーム内の実力だけじゃなくて、
実績とかトロフィーとかで過去の格ゲープレイ履歴を参考に、
10段階ぐらいの格ゲーライセンスがアカウントが紐づけられるシステムはどうだろうか。
本当の格ゲー初心者と、そのゲームを買ったばかりの格ゲー玄人を
いかにマッチングさせないかを、業界全体で検討すべきだと思う >>829
スプラトゥーンって普通にガチ勢の評価も良いと思うけど
初心者釣るだけならキャラでも何でも釣れる
あとはゲームが面白いかどうか
>>838
まぁ元々母数がでかいってスプラトゥーンはWiiUからだから元々なんてものないけどな
そこから自力でここまで大きくなったわけで
PVで釣ってしかも人が離れないくらい面白いゲームを作ればいいだけ 実際スプラトゥーンは良い指標だわ
TPSだって国内じゃライト受けの良くないジャンルの一つだったわけで
それが事前のPVと作品紹介だけで初動15万
そこから何か面白いなってなってどんどん広まって
元々キッズ受けが良いデザインだったのもありCMや漫画などのメディアミックスも加わって爆発
全てはただ開発陣のセンスがあっただけ
それだけで何のバックボーンもないタイトルが一代でここまでになれる 格ゲーで言えば今年6月のE3まで影も形もなく誰一人キャラを知らないタイトルが
3年後には世界1000万本を超える売り上げになってるってことだからな
そういう希望がどんなジャンルにもある どうでもいいけどスプラは初週消化率98%前後とかなんで、
15万売った後で「何か面白いな」じゃなくて、売れる前から「絶対これ面白いだろ」で相当量の客が殺到してる
単に当時15万本程度しか出荷してなかったから幾ら求められようが無い袖は振れない、売れる数がそれしか物理的に存在しなかっただけ >>839
ソロクリアあるいはある程度の進行をマルチ解禁条件にして
ソロの戦績で大雑把にでも振り分ければいいんでないかな >>843
いやその両方だから
「面白そう」で手に取られて「面白い」からさらに広がった
実際、「面白そう」でそこから失墜して初週だけで終わるタイトルなんて山ほどあるだろ 結局期待に応えられるかどうかなんだよな
面白そうに見せるのはある程度できる
それがどこかで「あ、いつもの格ゲーか」ってなってる部分がある
どこかでガッカリするからそこで火が消える
スプラトゥーンは面白そうで、面白かった
走り続けられる根幹の面白さが必要
例えばスプラトゥーンのPVなどを見てもらえると分かるが、ゲーム内の映像がほとんど
ムービーとかはほとんどない
ゲーム画面がムービー並みに面白くできてるってこと 鉄拳だと確か最初の段位自己申告である程度高くできるんじゃなかったっけ?
そのシステムを他の格ゲーも導入するべきなだけなんだよなぁ そもそも今の全員ヨーイドンで一からスタートってシステムがそもそもおかしいんだよ
上級者もつまらん初狩りやんないと上に上がれないし得するやつがほとんど居ない >>844
ARMSはソロの中級レベルクリアが
オンラインランクマッチ解禁の条件だったね >>841
お言葉だが任天堂が新たなジャンルに参入するってそれだけで結構な話題性があるしバックボーンが全くないとは言いにくいかと
もちろんそれだけじゃなくてゲーム自体もとっつきやすく面白く考えて作られてるから大ヒットしたわけだけど
>>845
>>843は要するに数用意してれば初動はもっと凄まじかった
PVだけで確信させるほど面白さが伝わりやすいゲームだったってことだろ
むしろ褒めてね? スプラトゥーンはシューターっていう世界で今旬のジャンルだしな
なぜか日本人からずっと無視されてきてたけどようやく任天堂が魅力を気づかせた
旬のジャンルなら面白く作れば報われる
格ゲーは時代遅れ
時代遅れのジャンルは質を突き詰めたり流行要素を取り込んでも生きながらえられることは滅多にない・・・
大抵は努力報われず死に、バラバラに分解されて旬のジャンルに部分的に取り入れられることで後世にその遺伝子を遺していく・・・ >>839
サブ垢で狩りに来るやつを何とかできるシステムも一緒に考えないとけっきょく上手く機能しないかな
1番問題なのがこの層だし スプラの話題見てて思ったけど
格ゲも相手と直接殴り合わずに楽しく対戦が成立するようなルールでもあれば
とっつきやすくなったりするのかね >>853
ストを共闘路線にした
ファイナルファイトとかかな 格ゲーはひとえに既存ユーザーに見捨てられたくない一心で
スト2フォロワーの形維持し続けてる感があるから
新規獲得の為にテンプレ変えるならハナから「格ゲー以外」を作った方が早い気がする
「既存ユーザーも付いてきて欲しいし、新規もゲットしたい(定着させたい)」って都合のいい展開は
過去の例を見ても無理ゲー >>851
世界でシューターがウケてる理由の半分以上は依然として日本でシューターをクソゲー扱いさせる要因のままで、
スプラはそれらを取っ払って別の日本向けなモノに挿げ替えたからこそ日本でヒットし、その分シューターの割には海外での伸びが悪いんだと思うが
そしてその海外では一線級シューターにこそ及ばんものの、モーコン500万とかでスプラより多く売れるくらいには格ゲーは遅れてない
面白さって奴は「数値1つで表現できて、値が大きければ大きいほど良い」みたいな単純なモンじゃない
>>855
三行目がまさに格闘ゲーム竜王から始まって「格ゲーマーの腐臭迷惑だから格ゲー自称すんのやめるわ」のスマブラ、および同類のポッ拳だしなあ 殴り合う殴り合わないの問題じゃないけどな
暴力性やPvPの性質以前に、スプラトゥーンの塗りは単純に深い
攻撃の残像が二次元(場合によっては三次元)空間に永続的に残る
これは格ゲーで言えば空振りした攻撃が攻撃以外の何らかの作用として永久に残ることと同じ
全てが駆け引きの導線となることを指す
格ゲーで言えば設置系の技みたいなものだな
それがリターンは薄く、かつ物凄い量でしかも手軽に断続的に生成されていると考えるといい >>856
ポッ拳なんてもろ格ゲーだろ
腐臭って言うがそれでも注目されれば最初は買われる
結局伸びるかどうかは面白いかどうか 対戦してたら上手くなれたって思えるゲームじゃないと
FPSとかそういうゲームにトレモなんて無いでしょと
トレモしなきゃいけないって時点で根っこから別物 スプラはやっぱやってて色んな展開になるから面白みがあるんだよね
ブキ変えたりマップ追加でも変わるし
格闘ゲームは自分が停滞したときに
自キャラだけじゃなくて相手のキャラもまたこいつかーまたこの動きかーってなるのが多すぎるんだわ
これは大昔の手探りの時は「ファッ!何やこの行動w」ってのがいっぱいあったんだけど
今はネットとプロのおかげでみんな最初から最適行動しかしないからな 見えない中段とかめくりとかなくさないと初心者は増えないだろうね コンボゲーばっか叩かれてるけどスト5も見えない中段とかめくりだらけじゃね >>853
ディシディアNTが一人モードがなくてぼろくそに評価下げてるのを見ても
やっぱり一人用モード(CPU対戦じゃなくて)がCS勢には求められてるんだなって思う
まぁマッチング遅いとかの問題ももってるけど >>862
見えない中段やめくりは中級者辺りも殺せるから平等感はあるんだよ
コンボゲーは完全に初心者殺しとしてしか機能してないから、どうしようもない
中級者のオナニー
負けた原因がコンボ出来ないから→コンボ練習しないと→つまらねー糞ゲー、になっちまう
おまけにコンボ喰らってる間が暇ってのも問題 スマブラ方式で統一するのが一番遊びやすくなるだろう
GBAのスト2Xは確かセレクトか何かでいつでもワンボタン必殺技にできたな
あと中段はともかくめくりに関しては説明徹底した方が良いわ
初心者的にはガードしてるのに攻撃食らった理由が中段以上に分からない >>862
スト5も何か引っ掛けたら
ゲージぴこんぴこんさせて5割7割もってくゲームに見えるけどなァ 格ゲーが衰退する理由のひとつは
やっぱシリーズ続編の出来だよなぁ・・
自分もスト4は最高だと思ってるけど5はぜんぜんやる気しないもの・・
ただでさえ人口少ないのに前作の熱心なファンが新作についてこないってのが
格闘ゲームの特殊なところだと思うよ
有名プレイヤーでもいまだにスト2ターボが面白いからそれしかやらんやつらいるし いまだにハイパースト2は結構おいてる店が多いからな
それどころかたまにスパ2Xまでおいてある。ハイパーよりバランスがいいからな タイマンのゲームは日本人には流行らん
勝つも負けるも全て自分の責任だし
責任は他人と共有するのが日本人的 >>871
世界的にもタイマンのゲームよりチームのゲームの方が圧倒的に流行ってますケド >>868
ゲーム的に見てもう変化はあっても進化はないからな
まぁほかのジャンルでも多いけど >>859
“根っこ”って言い方がただの歴史的な背景って意味なら分かるけど
格ゲーというジャンルの根幹って意味なら同意しかねるな
“トレモを重視しない”だけで他全部完全に格ゲーのゲームがあったとして
それは格ゲーと呼べなくなるか
俺はそうは思わないね
ゆえに、対戦で強くなれる格ゲーを発明すればいいだけ >>822
ゲームはそうしてスタートしたけど
もうだいぶそれだけでは古いと思う コンボを筆頭に知ってる奴だけ分かるって技がありすぎて内輪だけで盛り上がってるだけなんだよな。 良いものを作れば売れるはずだっていう希望は
捨てろ >>860
それはゲームが浅いからだわ
ゲームが浅いと強く作られたものは強く、弱く作られたものは弱く感じやすい
>>866
俺は“スマブラが正解”っていう短絡的な考え方は嫌いだね
>>873
進化のしようがないって嘘だろw
こんなに進化すべきところだらけのゲーム他にないだろw
一応言っとくけどそれやったら格ゲーじゃなくなるってやつじゃなくてな
それ以前に全てが前時代レベルじゃん >>871
運に任せて闇に葬る事の方が日本人的な気がする
他人と共有にしたってリア友と共有しても余計な対立の火種になりかねんし、ネットで使い捨ての他人を運任せに引くから責任が飛ぶ訳で
それにプレイヤーの1対1として見るならポケモンやTCG(DCG含む)とかそんな嫌われてない
>>872
相対的にチームゲーとどっちが優れてるとかじゃなくて、タイマンゲーが単体で商売に耐えうるだけ売れる・好かれるか否かって話じゃないの
海外は格ゲーそれなりにデカい数売れるよ >>879
タイマンの責任のストレスとか問題じゃねえんだよなぁ
チームゲーでも仲間にキレる奴は大勢いるんだから同じことだわ
他人のせいにできるのはやる理由にならないだろ
あくまでマイナスが減るだけなんだから
結局つまんなかったら辞める理由が仲間ゲー運ゲーになるだけ
面白いからイライラしても続けるんだって 正直俺には格ゲーがつまんない理由をチーム線じゃないからって理由つけて逃げてるだけにしか見えないね
直視できてない >>874
短絡的じゃあないよ
スマブラ化以外に正解あるなら教えてくれよ
コマンドなんかいらねーだろ今どき
ばーんなっこーすら出すの苦労するのが今の子供その他ライトゲーマーだぞ これまでの格ゲーにもあったキャラだけど、とりあえず強いとされる戦術のための技だけ使えればそこそこ勝てて、
あと様々な必殺技やテクニックを覚えると更に盤石の強さになる、ってのが理想的なキャラだと思う >>883
出せないんじゃなくてつまんねーからやらないだけ
昔と今で子供もとい人間の性能がそこまで変化するわけねーだろ
むしろ当然だが今の子の方が賢い かつては「猫も杓子も格ゲー」ってくらいタイトル乱発されて
一大ムーブメント築いた時代はあった訳だから
格ゲーそのものが最初からつまらなかったというより
時代とともにユーザーの趣向が変化したり
格ゲーよりもっと手軽で大衆に受けるジャンルや娯楽が出てきたってだけだと思う まぁ格ゲー自体はコンスタントに出てるけどな
今年も新作そこそこある
趣向云々より進化してないだけな気がするけど >>886
それはアーケードで既存のゲームより格段に儲かったからだ 全盛期は版権キャラもの含め家庭用専用タイトルもかなり出てたで ってかさっきも言ったけど『何がなくなったら格ゲーじゃないのか』なんだよ
例えば上下段ガード
こんなんなくても格ゲー足り得るだろ
逆に上下左右斜め含む八方向ガードだったとしても格ゲーは格ゲーだろう
大体狭い空間で向かい合ってたらそれはもう格ゲー
違うのは例えば決着が最後のルーレットで決まるとかそういう駆け引きの仕組みが変わるのだけ
あとはガードの種類が2つだろうと1つだろうと8つだろうと量だけの違い 俺から言わせてもらえば
『移動要素がある』
『くらい判定に攻撃判定を重ねることで加点になる』
『対人対戦がメインである』
これだけでもう大体格ゲーっしょ くらい判定を動かせる
攻撃判定を出せる
攻撃判定をくらい判定に重ねる
勝利条件を満たしたら勝ち
それを互いにやる
メディアとかに説明するにしてもこれが最も簡潔でしょ アーケード用にコマンド入力を作ってアーケード筐体が買われなくなって家庭用で展開しなきゃいけない時代に
いまだ家庭用コントローラーに最適化しない思考停止カプコン無能過去の遺産開発者共 でも武力ONEは格ゲーなのにボクサーズロードやファイプロは格ゲーじゃないんだぜ >>876
ゲーム大会見てても
実況がいなきゃ何してるか分からんからなw
格闘ゲームに詳しくても知らないゲームだとさっぱりだったわ
逆にカーリングとか興味なかったけど
ルールが意外と単純だし奥深くてそれでいて選手スゲーってのが見ただけで分かる
やっぱああいうスポーツはすげーよ
e-sport(笑)とか言われてもしゃーないわ じゃあ見た目にすごさが分かりやすくて奥深いゲームを作ればいいってことだね 見た目はともかくルールはシンプルな方がいいよ
将棋とか囲碁なんてルールは格ゲーよりシンプルだけど何千倍も奥深いもん リアルバウト餓狼伝説スペシャルが最高傑作だわ
これすげえ初心者向きなのにマニアしかやってないという
適当にボタン押してるだけでコンボ繋がるから爽快感が物凄い
自分が上手くなった気になれる 初心者ってのはコンボとかのレベルにすら達してないよ
昇龍拳コマンドで苦戦して超必殺技なんてコマンド見て諦めるレベル 必殺技なんてワンボタンでいいよ
突き詰めればそこからでも差が出るし そもそも必殺技出せないと楽しめないというのがおかしい
リアルバウトは使うボタン3つでパンチキック強攻撃しかない
そのボタンを適当に押してるだけで技が繋がる
これで十分楽しいと思うんだよね
しかもレベル下げたらcpuがかなり弱いので十分初心者でも勝てる
スト2やkofなんかよりずっと敷居が低いよ マイナー作ではコマンドなんか必要ないってタイトルもあるけど
やっぱり大メジャーのストがどこかでそっちにカジを切らんと駄目かな。
スマブラやARMSでもいいけど俺的にはやっぱりスト系的な必殺技が無いと
戦いにメリハリやケレン味がたり無くて面白みに欠けると思う。 必殺技だけで良ければスマブラにリュウがいらっしゃいますぞ ストシリーズってかカプコンはプロプレイヤー担ぎ上げる方面に舵を切ったから
ゲーム性はともかく操作の簡略化は望み薄だと思う 昔より面白くてよくできたゲームがいっぱいあるから
それより面白くなきゃいけない チェーンコンボが良いとは全く思わない
初心者同士の対戦において強すぎる
なぜ強すぎるかと言うと初心者にはチェーンコンボがどこで終わるのか全くわからない
いつガードを解除して反撃に転じたらいいのかわからない
だから延々チェーンコンボをガードし続けたり、チェーンの途中でガード解除して攻撃を受けたりしてしまう
そんな対策に知識を要するものが初心者でも簡単にできてしまう
他の格ゲーではそれなりに面白い初心者同士の対戦が、チェーンコンボがあるゲームではただのチェーンコンボの押し付け合いになってしまって全くおもしろくない >>904
確かに一般的格ゲーを見た後にスマブラ(アイテム無し)を見ると必殺技演出が無い事が物足りなく感じる
あと必殺技演出は基本的に観てる側にはなにがなんだかわかりにくい格ゲーにおいて数少ない分かりやすい要素なのも良い やっぱ初心者が上手くなる仕組みが必要だな
シングルアドベンチャーモードをメインで用意して、
オン対戦を上級者のオマケにするぐらいの勢いが必要 >>908
初心者のCCなんて大まで出し切りが普通だろ
CC途中で止めて択仕掛けるなんて今の格ゲーやらないひとから見たら初心者じゃないんだよ コンボ自体が格ゲーの一番の害悪だからね
コンボなくせばどれだけ良い方向へ向かうことか >>911
いやまず初心者には出し切ったのかどうかが判断しにくい コンボ喰らったらガード出来ない
格ゲー板でもガチ初心者・キャラゲー勢からの質問で良くでるNO.1かもしれん、スッゲー言われるからな
一般常識と比較すると大きな違和感があるんだろう
3連撃くらいまでなら連続技だけど、それ以上はハメ技
小足で繋ぐとか空中で拾うとか直感的でも現実的で無いから意味不明な部分はある 格ゲーのオン対戦やってると暴言がいっぱいくるよね
けっこうな人数がブロックリストに名前ある ブレイクスパイラルやレイジングストームのコマンド初めて見たときに只々馬鹿じゃねえのと思ったな コマンドに競技性を置くならもっと難しくすべきだな
出せること自体が自慢できるくらいに
もちろんゲームやってる奴以外の一般人にもな
ただ、例えば音ゲーなんてどんなに上手くてもキモがられるだけなように
その仕様については一考の必要がある >>917
コマンドの難しさでは真サムスピの隠し必殺技が最高かな レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。