格ゲーが死んだ原因がわかった
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オンライン対戦だわ
それまでは地元ゲーセンや友人との対戦プレイで成長を実感できて楽しめていた多くのユーザーが
オンラインのせいで越えられない壁を実感するようになり急速にやる気を無くしていった
町会場で楽しく将棋を打っていて成長を実感してあた人が時々プロと打つようになって届かない別世界を感じてやる気を無くしていくようなもん
間違いない、オンライン対戦だわ、これが長期的な視野出見た時の格ゲー衰退の最大の原因だわ >>944
ジャンケンと読み合いも違うからな
中級者なら次高確率でこうしてくるに違いない、という状況に戦況をもって行き、
高確率で勝ちのジャンケンに持って行くわけだ コンボって「すごい」って思えないんだよね
「ハメ技だ」って見えちゃう >>943
どのみち一番一般的な呼称はガトリングだろ、ギルティの用語だけど他の格ゲーでもだいたいこの言い方をする人が多い
で、ちゃんと対策済みなのにいまだに残ってる問題みたいな言い方されてもねえ・・・ 複雑化で新規のプレイヤーが参入しにくくなった結果廃れただけだろ むしろコンボは初心者の入り口として機能してると思う
これは断言するけど、コンボない格ゲーのほうが絶対に初心者が中級者以上に勝てなくなる >>946
普段コンボがつながりにくいゲームでやられるとすごい!ってなるな
スマブラの踏みつけ利用したコンボとか短時間でアクロバティックだから見てて面白い >>942
思い出補正なんだろうけど、今の子にスト2なんてやらせても絶対続かないからね
現代のゲームとはクオリティの水準が違うから
昔盛り上がった物で今でも必ずしも盛り上がるとは思わない方がいい
>>944
読み合いなんて影響小さくていいわ
小さい読み合いが数を重ねるからこそ個性や人間味が現れるのであって
二択みたいな浅くて単純な読み合いなんてただの運
盛り上がりも達成感もない
例えばサッカーなら
相手がドリブルで左右どっちに抜けるかを相手の挙動や意識から大まかに読んで
あとは脚捌きの技術とボールの動きへの確認の勝負になる
これがもし初心者も上級者を抜ける二択のじゃんけんだったらものすごく浅いだろうな >>946
コンボって浅いからな
駆け引きとか何もないただのリズムゲーム >>951
まあスト2のキャラ性能差は確かにひどいね。それは認める。終わってる組み合わせもあるし
スト2ダッシュが名作扱いだけどベガは使用禁止にされるし コンボもヒットしたときの位置や高さ、立ち確認カウンター確認ゲージ状況補正切り等々考えてやってるんどけど門外漢からするとただの浅いリズムゲーにしか見えないんだな ここでいう初心者と本当のガチャプレイしてる初心者という認識の違い
初心者はコンボなんて頭に無いよ >>954
主語がデカすぎるんだよね
コンボの奥深さやそのゲームの位置なんてタイトルによりけりなのに、一概に全ての格ゲーにおいてコンボはこういうもんだ、なんで断言できるわけがない
ダニングクルーガー効果って言って、無知な人ほど断言を好むって意味なんだけど、まさにそれ ていうか、コンボがマーケティング的にマイナス要素ならコンボのある格ゲーが何故主流なんだ?
その理論が正しいなら売れずに淘汰されてるだろ もう淘汰された後に残ったのがマニア向けだけって話だな
STGと一緒 コンボの時間と段数が短くてその割に威力が大きい格ゲーの方が、今後生き残れるのでは
初心者は無防備でたくさん攻撃を長時間食らい続けたらそのゲームやめるわ >>958
言うてもヴンパイアやギルティが流行ったの20年も前だし、そんな長いことその状態でやっけいけてるならそれでいいじゃん >>960
俺もそう思うよ
別に無理して新規とか捕まえなくて良いよな
どうせもう終わったジャンルだしゲームじゃなくて競技だからね >>947
世代が違うわ
周りも97年頃の最盛期頃離れた連中ばっかだからギルティやってねーし つまりコンボゲーが格ゲーの全盛期をもたらしたのか
コンボがマーケティング的に悪手ではないんだな 「世代が違うから」を言い訳に、とっくに解決済の事を現在もある問題みたいに言うのはいいのか? >>954
ダメージでくらい硬直とノックバック変わるスマブラの完全劣化だね〜
格ゲーのコンボは浅い そりゃコンボゲーが楽しいって層もいるでしょ
音ゲーリズムゲーが今もあるんだから ギルティのコンボは状況次第でダメージが逆転するコンボがあったり、気絶値、ゲージ回収、ダウンが取れるかどうか、相手のバーストの溜まり具合、どの部分でバースト対策できてるか等コンボの選び方が無数にあるんだけど、「浅い」のか
ほんと、知識がないと自信満々に断言できていいねえ、うらやましいこと カウンターの有無で2パターン
ゲージ量で多くて5パターンくらい
他いろいろ
全部で20パターンくらいはあるのかな?
スマブラは蓄積ダメージだけで0〜200とかまで変動するんだよね〜
しかもベク変やずらしも含めたら数えきれない 誰もスマブラが浅いとは言ってねーだろ
逆にスマブラにはゲージ回収とか気絶とかないだろうし ゲージ回収や気絶なんて浅いじゃん
ゲージ回収のコンボルートか気絶のコンボルートが1個ずつくらい増えるだけ
浅い
だから格ゲーは同じコンボばっかりで見飽きるんだよね〜 スマブラみたいに変動制にすればフレームの暗記みたいなくだらないことしなくてよくなるのに ・・・あーやっぱなんもわかってねえ
バースト対策は?根性値は?RISCゲージって知ってる?そういうひとつひとつで最適なコンボ変わるんだよ
とにかくよく知らないゲームのことであれこれ断言しないほうがいいよ、恥かくからね >>975
だからさ〜
そんなのリズムゲーの譜面がちょっとアレンジ入るだけなんだよね
バースト対策なんて特に、何もできない状態から1できるようになっただけじゃん
付け焼き刃だわ
そんなの全部2パターンずつしか増えないっしょ
スマブラの蓄積ダメージの200パターンにどうやって張り合おうとしてるわけ? ずらしとかベク変含めたらどんだけパターン変わるんだろ
ベク変はノックバック方向に対して±30°くらい利くから×60パターンかな?
ずらしは細かいけど360°どこでもずらせるし、ずれる量も2種類はあるから
720パターンだな
あとワンパターン攻撃の補正が全部で50段階くらいあるから
蓄積ダメージの200パターンと合わせて
200×60×720×50くらいのくらい側のパターンがあるってことになるか しかも格ゲーの端コンを含めるなら、崖や浮遊台、床の傾斜、その他ステージの特徴も絡んでくるか
上のパターンだけで4億3200万パターンだからそれ×ステージ関係だな
これが深さってもんじゃない? 初心者は初心者なりに駆け引きが出来る
ゲーム展開がないと盛り上がらないだろな
格ゲーに限らずゲームの醍醐味は
その駆け引きにもあると思う そもそもネットで対人を想定するなら何やっても無駄というか
CPU戦をたのしめるかどうかだろ コンボはできる人には楽しいよ
でもあれ結構センスと努力が求められるんだよねえ
コンボが重要になればなるほどふるい落される人が増えて間口は狭くなる
コンボがガンガン繋がるキャラと、コンボが全く繋がらないキャラを用意して、しかもバランスがとれれば多くの人が楽しめるかもしれない
っていうのは実は甘っちょろい考えで、コンボ人間はコンボできる人こそが格ゲーで勝つにふさわしいみたいに考えてて
コンボしてない人に負けても負けを受け入れられないんだよね
低スキルでも勝てる浅ゲーだとか、キャラバランスが悪いだとかわめき出す
自分が持っている能力しか能力だと認識できない
コンボしない人間も同様で、読み合いに勝って強力な一撃を入れられる者こそが格ゲーで勝つにふさわしい、
コンボなんで暇人が有り余る時間を費やして習得したに過ぎない技能でありそれによって勝負がつくのは浅ゲーだと考えている
対戦ゲームでは多くのユーザーを獲得しようといろんな要素を突っ込むと逆に全くユーザーの満足を得られないことも・・・ >>981
なんかコンボできる人とできない人に分けて考えてるみたいだけど、基礎的なコンボなら誰でも出来るだろ
そりゃまったく練習しない、そのつまりすらない人もいるだろうけど、そういう人にまで配慮しようっていうのは
漢字が読めない人のために全ての漢字にルビを振りましょう、数字が読めない人のために数字の出てこないRPGを作りましょうって言ってるようなもん
極端にダメな人まで配慮するのはコスパ悪い >>979
所詮ゲームなんてただのくだらない暇つぶしなんだから頭使う要素なんていらんのよ
脳死でオレツエーできるガチャが流行って実力で勝負が決まる格ゲーが廃れたのはそういうこと >>982
コンボが好きな人はコンボをガンガンしたいしそこで他人との差をつけたいんじゃん
逆にコンボに興味ない人は読み合いとかを重視したいわけじゃん
格ゲーが生き返るには多くの人を満足させる必要があると思うんだが、このような相反するものどちらも満足させるにはどうすりゃいいのかってね いやそれ相反してないから・・・コンボやってる人が読み合いしてないなんてどういう偏見だよ いやそうじゃなくてそれぞれの好きなスキルが最も勝負に強く影響を与えてほしく
軽視してるスキルはあまり影響を与えないでほしいと考えてるということ まあ確かに
でもそういう思想をキャラに託してキャラごとにイデオロギーをぶつけあってるような所が格ゲーにはあるし、
それは格ゲーの問題点じゃなくて、むしろ面白い所なんじゃないかと 俺も面白いと思ってるんだけど、一方でそうだとは思うことが出来ない視野の狭い人がたくさんいるんだよね
ひとりでも多くのプレイヤーが必要な今の格ゲー界は彼らを切り捨てるんじゃなくて救済することが必要かなと コンボが必要で重要な要素だと思うのは構わないしもしかしたら実際にそうかもしれん
だとするなら問題はそれをどうやって納得させるかだろう
コンボゲーが拒否されてるならそれを納得させる工夫が必要だろう
コンボが楽しい。コンボの練習も楽しい。そう思わなければ限りある余暇をつぎ込んだりしやしない
勝つ為に必要なんだからやれ。ではやってもらえない
ユーザーが楽しいと思って勝手に練習する。そうならないとどうにもならんよ トレモで反復練習したことが実戦で活かせたときの喜びは他のゲームにはないものだと思う
でもキャラの操作を一から覚えるのは正直気が重いしめんどくさい
楽しく遊びながら自然と習得できることが理想なんだろうなとは思う TCGくらい「何すればどういう原理で繋がるのか」見るだけで読み取れればねぇ
相手が「1枚で大量の雑魚生物をバラ撒くカード」→「自軍全体を一定値強化するカード」とか使ってきたら「ああ、そういう事か」って分かるじゃん
しかもあっちはモノによってはワンセットで10割超えもありうるインパクトあるし そもそもコンボゲーでも立ち回りや読み合いを制した上で
そのもぎ取ったワンチャンで練習した成果であるコンボを叩き込む・・・って流れな訳だから
単発差し合い主体のタイトルに比べれば読み合いの回数こそ少ないかも知れないが
重要な要素なのは間違いない
格ゲーやったことある人なら分かると思うけど初心者にありがちなのが
「トレモで散々練習してコンボ自体は出来るのに対人戦の場数踏んでないから結局決められない」
ってパターン コンボ種類多くて難しい方が面白いよ
緊張感の中で正確にコンボ選択 >>947
アークゲーやりゃわかるよ
初心者は中級者に勝てないから
スト5とかの方が10倍レベルでチャンスある >>994は>>949だ
コンボ全般が中級者が初心者を殺す為のモノなんよ
そういう意図で作ってる
別に悪い事じゃないけど、初心者の事を考えると駄目なだけ コンボがどうというか平均火力の高いゲームの方がまぐれ勝ちは多い
1本先取制と10本先取制どちらが実力差が如実に現れるかわかるでしょ
ゲームがお膳立てしてくれてる簡単基本コンボもできないで特攻してるなら
それはもう初心者以前の問題
リロードのやり方知らないままFPSオンやるようなもん 初心者以前の人にもゲーム買わせる話してんだよ
レッテル張りして排除して勝った気になってても駄目なわけ >>996
コンボ基準にすると、その平均火力が初心者は大きく下がるわけよ
超初心者になるとどうしよもないくらい下がる
リロードなんてやり方覚えるのに10秒で成功率100%だろ?
格ゲーの場合その『ゲームがお膳立てしてくれる簡単基本コンボ』ですら、初心者は使い方を覚えた後に3回やって1回2回の成功率(かなり良い方)
そういう簡単コンボなら中級者は90%以上、上級者は99〜100%
超初心者・初心者・中級者でコンボ達成率に3割、6割、9割の差がつくわけ
補正があるから倍々ばいバイ程の差はないけど、コンボゲーになればなるほど初心者殺しになるのよ
コンボ好きが練習してトレモ籠って暗記して初心者殺すには向いてるシステム、だけどやっぱパンピーにはそんな暇ないし離れるよ 戦場で必要になってから7秒かけていいなら成功率ほぼ100%だろうね>リロード
撃ち合い中に必要になったらまず絶対成功しない人がいるって事だけど
ターン制にして作り直さない限り、リアルタイムのゲーム性に追われてプレイヤー側の頭の性能が下がる事は考慮が必要だと思うよ このスレッドは1000を超えました。
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life time: 18日 14時間 33分 24秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。