アトラス「任天堂ユーザーはコンティニュー上等。PSは3回以上コンティニューが続くとクリア率が落ちる」★4
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ここはゲームの難易度について語るスレです
42 :名無しさん必死だな:2018/01/21(日) 15:43:00.18 ID:qp1t8+JZ0
>>1
尚、CEDEC(ゲーム開発者向け研究発表会)でのスクエニやアトラス、コナミ曰く
同じゲームを遊んだ場合、「難易度が高くても最後まで投げ出さずクリアまで遊びきる」ユーザーの割合は
任天堂ユーザーの方が1.2〜1.6倍多いため
独占タイトルでは任天堂向けの方が難しく設定する事が多い模様
196 名前:名無しさん必死だな :2018/02/12(月) 18:39:39.33 ID:3mUaSPz1a
アトラスがオンライン化によるビッグデータが収集できるようになった結果
任天堂ユーザーはコンテニュー上等
PSユーザーは3回以上コンテニューすることはほぼ無く、その後の起動率も低い
からって「任天堂向けにはより快適な試行回数」「PSむけには派手に見えて低い難易度」を出すと良いよってcedecで発表してたしな
なお
ダークソウル2
PS3版のクリア者
https://i.imgur.com/ndQmzsF.jpg
25億人
360版のクリア者
http://blog-imgs-65.fc2.com/n/e/o/neon1/360hi.png
1657人
※前スレ
アトラス「任天堂ユーザーはコンティニュー上等。PSは3回以上コンティニューが続くとクリア率が落ちる」★3
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1518510437/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>202
マリオデで金集めて装備変えても変わるのは見た目と足音というある種の潔さよ >>194
業界の発展とかは眼中ないサードらしい考え方
頭にあるのは自社の短期的な売上のみ そらサードは自社の売上第一に決まってるわ
業界が儲かったって自社が儲からずに潰れたら意味ないし
PSWは初動よりだが、その分初動をあまり読み違えなければ確実に儲けを出していけるのは確かだろう
もちろん最低限度はあるが今のフロムはその最低限度は軽く超えてるだろうし、超えるために客層に合ったゲームを出すのも当たり前の話
客層に合ってない求められてないゲーム出してたら倒産まっしぐらだもん 最近のスプラも死んで覚えろ見て覚えろだし英才教育されてまんな >>207
英才教育っていうなら、まさにマリオがその基本ルールを骨の髄に刻み込むところからやってるからな
今も昔もテンポよくトライアンドエラーでやらせてくれるから、失敗するのも当たり前で、その上で成功勝利を得ることの美味を教えてくれる ていうか元々ゲームってそういうものだしな
ファミコンの初期とかどんなゲームも残機制でゲームオーバーになるまでどこまで進めるかを競うものだったし。
RPGが出てきてそうじゃないゲームが主流になったけど 今はアクションもRPG要素ありが主流になってるからな
PSのレベル上げがないアクションってセガの忍シリーズしか知らないや >>196
それはあるよね
カービィの夢の泉は難易度的にはかなりヌルゲーだけれども
操作自体が楽しかったから結構周回したしなあ 俺つえーなラノベ好きなの多いしな
それ題材にしたゲームが出てるから
集まってるだけかもしれんけどさ
まぁ何にせよ他機種に比べヌルいのは多い >>161
戦闘だと序盤はゴリ押せるけど三話くらいから弱点ついて行くのはもちろん
こちらは弱点突かれないようにしないといけないのをやたら強調し始めたりするから
いつものアトラス感がある
日常フェイズはペルソナ的、
幻想109の腕パズルは世界樹とかでもよくあった的 >>209
FCの頃のアクションはクリアさせる気ないよね?って調整(そもそも調整してない?)のモンも多かったけどね
比較的マトモな神龍の謎とか子供の頃はピラフ戦あたりが限界でオッサンになってからやり直しても火星で詰むわ >>215
神龍マトモか?あれも大概だったよーな
…まあゲゲゲの鬼太郎妖怪大魔境とかに比べればマトモか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています