いまだにコマンド戦闘ゲー作ってる時代遅れのゴミってまじで何考えてんだ??
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ドラクソは我慢してやってたが すんげえ眠くなるわ コマンド戦闘が許されてたのは 10年前くらいで今はもうアクションだろ 赤ちゃんでもできるようにしているポケモンとかは仕方ないとしてさ まじで、今の自体にコマンド戦闘のゲーム作ってるところはいったい何を考えてるの? スクエニのドラクエ11は モンハンに殺された そしてFF15にも殺された DQ8もDQ11もPSWが神格化するタイミングでシステム露骨なまでに退化させたよな 同じコマンド戦闘にしてもDSの9がカメラ演出で優れていたし ブラボやってるけど つねに飽きないんだよ ドラクエは戦闘中眠くなる それにゲーム自体が古臭いせいか 動きもトロくて眠くなる >>4 カメラとかそんな言い訳いらんわ コマンドバトル(ドラクエ ペルソナ ディスガイア コンパの殆どのゲーム)はすべてゴミ 時代に合わせろってほんと 連打力が攻撃力になるようなアクションじゃないとコマンド式と最終的には変わらない気がする ドラクエは戦略要らんからな 11になると雑魚はイオグラで片付くし もちろんポケモンもゴミ ていうかこの世にあるすべてのコマンドゲーはゴミ もう作るなよ アクション作れまじで あ、でも格ゲーはいらないよw 退屈な理由は ・入力中、時が止まる ・入力結果まで次が入力できない この二点だけであってコマンド入力が悪いわけではないのよ たのむからFF新作はコマンドに戻すとかいう血迷ったことは絶対にしないでほしいわな アクションゲーム出来ないキッズ用のジャンルがアクションrpgなんだがなw ソシャゲみたいにオート戦闘にして作業ゲーにしないとね まぁ、コマンドRPGって難しいの多いから なにも考えずに遊べるアクションに帰結するってのもわかる気がするな >>20 おっ!?このゲーム面白そう!! ってなって コマンドゲーだったときのがっかり感 よくもまあドヤ顔でコマンドゲーなんか紹介できるねってもんよ >>22 キチガイでも小学生でもできるコマンド戦闘ゲーと間違えてますよ 何とは言わんがゴミみたいなアクションRPGなんて遊べたもんじゃないけどな 任天堂ユーザーってコマンド戦闘好きそう ゲーム好きだけどゲーム下手くそな人がやるイメージ ガンビットかゼノブレみたいなリアルタイムコマンドなら好きだわ >>30 あ、そうそう ゼノブレイドみたいな戦闘もゴミだったわ 言うの忘れてた >>27 任天堂ハードのゲームユーザー→コンティニュー何回してでも最後までクリアする ソニーハードのゲームユーザー→三回コンティニューして駄目だと諦める どっちが下手でしょうか? >>31 あれは一番高い難易度だとおもろいんだよ クエン禁止でやるの前提だけど ダクソ味わえる >>32 ゼノブレ駄目だとFF14もクソゲーになるけどよろしいか >>34 俺のウィッチャー3デスマはイグニで焼くだけのゲームだったんだが・・・ >>35 いいよべつに そんなゲームし卵子 >>36 見たことないけどコマンドだしゴミだろ >>38 あれはネットゲームみたいだったから未来はあんまし感じなかったな 完璧にすればするほど見てるだけになりがちだし いっとくが PSでも任天堂でもコマンドゲーなら等しくゴミだからな? それを忘れるな >>43 だからドラクエ10やれよ あれがコマンド戦闘の進化系だから >>44 動画見たが何だあれ… お遊戯にしか見えんわ コマンド戦闘以前の問題だな アクションFPS・TPS疲れたからRPGしよ〜って思ったらアクションRPGしか持って無くて疲れた 早く新作ポケモンきてくれ アクションRPGとか投げ捨てて アクションゲーやろうぜ そういやニノ国アクションrpgだったな もうすぐ発売だろ このまま爆死させずに買ったれよ そうか コマンドゲーが楽しめないというのは ある意味その分損してて可哀想ではある しかしあれだな コマンド戦闘の時代遅れっぷりを>>1 が存分に語ってくれるかと思ったら ひたすら自分はコマンドRPGが大嫌いですと騒いでるだけだったな AI技術がなくていまだにスクリプトで動かしてる日本のアクションゴミゲーw 世界樹やればコマンドバトルの面白さに気付くよ 特に4おすすめ >>27 任天堂って大体アクションゲームだぞ むしろpsはFFをはじめとするRPGで売って来たハードだろ アクションRPGとか言いつつ、ボタン押したら武器振って回避するのってコマンドと変わらないでしょ。自分の動きと連動してるとかならともかく、リアルタイムに動くコマンドと一緒じゃん。 つまり上で貶してるドラクエ10とかとほぼ違いないわ。 あるとしたらコンボ(笑)をボタン連打て繋げて俺カッケえできるところくらいか? そう言えば最近任天堂ゲーでコマンドバトルってあまり見なくなったよな マリオRPGとFEくらいか >>59 ポケモンも任天堂ゲーじゃないとするのは流石に >>58 そういうこというとマリオもコマンド戦闘ゲーになるような TESシリーズはロールプレイ楽しいけど戦闘は酷いな 「攻撃」「防御」をボタンに割り振ってるだけで戦略性の欠片も無い >>32 でもエロゲオタくん、ゼノブレやったことないじゃん アクションゲームが苦手な人もいるんですよ コマンド戦闘も戦略性があれば面白いもんだよ これ真に受けてアクションにしてアレやコレやがろくでもないもんになってましたね… >>1 > コマンド戦闘が許されてたのは10年前くらいで今はもうアクションだろ 許す許さないは客が決める。お前じゃない コマンドバトルが売れてるということは、需用があるということ。よって存在価値がある わかったか?無知のカス >>54 その日本のアクション、ダクソの劣化コピーばかり作ってる洋ゴミがどうした? 3Dアクションでまともなのはモンハン、ダクソ、ブラボのみ。 あとの残りは全てボタンを適当に連打するだけのゴミのクズ 無想やプラチナゲーとかがまさにそれ。そんなゴミに比べたらコマンドバトルがまし 俺からするとコマンドバトルが楽しめない人は 好き嫌いで損をしていて それをコマンドバトルのせいにしてる人は 頭が残念なちょっと可哀想な人って感じだけど コマンドバトル受け付けない人から見れば またちょっと違うのかも知れないな アクションは毎回微妙な変化があるけど ドラクエとかは雑魚戦は完全に作業になっちゃうからな 戦術性のうっっっっっっっすいアクションばかりでつまんね 何でもかんでもオープンワールド病蔓延の結果 ・開発コストの高騰化や開発期間の長期化を招く ・ジャンルの多様性を損なわせ、似たようなゲームばかりになる ・ジャンル的に合わないゲームが無理に取り入れて結果として移動が面倒なだけの糞ゲー化する ・狭い範囲を舞台にしたストーリーしか作れない、世界を救うなどの壮大なシナリオに無理に取り入れて 後半尻すぼみになったり、急に一本道になったりして強引にシナリオをまとめたりして糞ゲー化する ・町、ダンジョン、モンスター数も大幅に集約させざるを得ない FF15の失敗で「何でもかんでもオープンワールド」病は一時期なりを潜めたが ゼルダBotwの成功でまたまた「DQやポケモンもオープンワールドにしろ」とほざく馬鹿が出てきた はっきり言ってゼルダBotwはゲームの救世主に見えて破壊者になる可能性もある は?タイミング見計らってボタン押させるアクションもコマンドと似たようなモンだろ 時代はボタンを押さないFF12なんだよカス ドラクエも全員のコマンド入力するんじゃなくて 一人一人のはやさに合わせて敵味方順番にコマンド入力 結果表示ってなって欲しい >>75 DQ11がそれだったような 最初に人数分入力するんじゃなくて すばやさが高い順にコマンド選んですぐに行動に移るようになってた気がする コマンド式もたまにやりたくなるから 絶滅してもらっては困る アクションだとどれだけ避けれるかってのが重要になって数値的な戦略性薄くなるんだよね コマンド戦闘は表現の歴史としては古いが、 決してゲームとして劣ってるという話ではないんだよね コマンドバトルは時代遅れ ワールドマップは時代遅れ エリアチェンジ式は時代遅れ こういう奴のせいでFFが迷走を始めたな リメイク7はもはや糞とか以前に永遠に完成しなくなりそうだw アクションはせわしなくて "旅" ってイメージにならないんだよね テイルズやスタオーが楽しいかと言うと楽しくないからなあ アクションは苦手 コマンドゲーじゃないと最近はやる気にならない マルチ展開展開するし、サガスカやれ。 まだまだコマンドバトルもいけると実感するぞ。 将棋とサッカーに時代もくそもない、流行り廃りの波はあってもそれぞれの良さがありファンが居る そんなアタリマエのことが理解できない知性って生活に支障がでるレベルなのでは >>34 えぇ…あれストーリーがすごく良かったけど戦闘は糞だぞあれ 将棋をアクティブタイムでやってみ。クソゲーだぞ。ゴリ押しで滅茶苦茶になる。 好きな人がそれなりに多いことは分かるが、 自分がドラクエを買うことはもう一生ないと思う >>91 駒ごとに素早さあるだろうし それはそれで戦術性出るのでは ドラクソ時代遅れのゴミゲーwwwwwwwwwwwwww >>61 マリオもボス戦なんかはターン性のコマンドバトルみたいなものじゃない?決まったタイミングで決まった箇所攻撃するってルールを自分で操作できるってだけで。 アクションは自分で全部操作するという都合上、パーティ戦において仲間はAIになって戦略性がガクッと下がる。マリオみたいにソロで進むゲームは良いけど、仲間とパーティ組んで冒険するRPGとは致命的なほど合わない。 >>96 だがよくよく考えてみるに古臭いコマンド戦闘だってそこまで戦略性あるか? ほとんど最適解なんか決まってるし、考える余地があるとしたらアイテムやMPなどの在庫管理くらいだろ? それだったらアクション戦闘のゲームでのパーティありでもやってやれんことはないしな 戦闘なんぞぶっちゃけオートでいいよ 片手でレベル上げとかできる分コマンド式の方がまだマシ 逆にアクション大好きって奴はアクションのなにがそんなに好きなんだ? 普通に何作かやりゃ飽きるだろ アクションゲームのどこにそんな深みがあるの? >>101 アクションがどうとかいうよりコマンド戦闘のシステムのRPGの戦闘の前後がとにかくうっとおしいことが多いのが嫌 画面切り替え式がほとんどで、エンカウントするたびに画面変わって待たされるのもストレスたまるし戦闘そのもののテンポもどうしたってアクションにくらべると遅くなる あげく勝利したと思ったら、勝利ポーズ演出゙にリザルト画面表示やなんやでまた時間かけるし コマンド戦闘で一番重要なのはテンポと演出の良さよ 現にペルソナ5はそれらが優れてた分戦闘が苦にならなかったし、これらを疎かにすると軌跡とかいうゴミが産まれてしまう >>102 最近のRPGがそういう作りだからしょうがないっちゃしょうがないけど RPGって元々、アクションゲームみたいな瞬間風速的な楽しさを楽しむゲームじゃないんだよね だから、元々がずっと楽しいってゲームじゃない 昔からRPGの戦闘はダルい内容だったけど、その避けて通れない戦闘が 壮大な冒険感やレベル上がった時の嬉しさ、行けないところに行けた嬉しさや ゲームが進んだ時の嬉しさにつながってたんだよね RPGからそういった部分を抜くとなんも残らんというか それこそ、非RPGのステージ制でアクション部分だけやってりゃいいんだよね プレイヤーの頭と体がついていかないからずっとあるんじゃね 時代遅れというか農耕民族の本能的なアレがあるんだろう コツコツやるのが楽しいって人おおいし 一番売れてるのがポケモンで二番目がドラクエなんだから(ゲーマー以外の)市民権得てるのはコマンドなんだよ日本では つーか、3Dアクションを進化系って思ってる馬鹿って マジな話、今まで3DSくらいしかやったことなかったんじゃねーの? 進化どころか大昔からある代わり映えのしないマンネリジャンルなんだけど >>110 まぁ戦闘に関してはアクションは2D→3Dでやれることがかなり変わったけどコマンドは3Dになってもリアルになった映像をコマンド入力後に見るだけで大して変わってないってのはある コマンド戦闘は3dグラとすこぶる相性が悪い どうしてももっさりになる かといって速くすると不自然になる 前世代ハードまではコマンドRPG大嫌いだったけど 今世代というか、スマホで遊んだら許せた >>111 その3DアクションもPS2の頃からほとんど変わってないからなあ 攻撃して回避、攻撃して回避の繰り返し アクション戦闘の何が面白いの? アクションとか戦闘中にキャラ動かすのが面倒くさいだろ。 >>98 それはゲームによるんじゃね? あとはプレイヤーが戦略性あると思い込めることも大事だと思う。 皆で戦ってる感を一番味わえるしな。 正直FF15は全く共闘感なかったわ。 そもそも戦闘に「戦略性がー」ってのが袋小路なんだよ 本当に「面白い戦略性」のシステム考え出したら、それは将棋とかチェスみたくなるからな さすがにそこまではいかないにしても、どのみちSLG(SRPG)のようにならざるを得ない もっというと一回の戦闘が長く、頭を凄く使わなければいけなくなる そんなのRPGの戦闘として面白いか? 適してるか? この沼にハマったのがJRPGの凋落の一因でもあるだろ さすがにSLGのような戦闘にまではしないにしても、「戦略性ある面白い戦闘システム」 というのが面白いRPGに必須だと思い違いをして、あれこれゴテゴテと余計なシステムを考えて複雑化させていってしまった 信者に「理解すれば面白い」みたいなアホなことを言わせないといけない始末 98がドラクエ的なゲームの話してるのだとしたら こういうゲームって本質はギャンブル的な要素なんだよね ボス戦はようは当たるかはずれるかってのを楽しんでるわけよ ギリギリ勝てるかどうかってのは、ギリギリ負けることもあるわけで ギリギリで突破したいのは、単純にレベル上げや同じとこに来るのがダルいからってのもある で、負けなけりゃそのまま突破できていろいろ得 アクションだとこういうのあんまりないんだよね ダンジョンなんかでも同じ。逃げまくって無理やり重要なアイテム取ってくるとかね ドラクエ11だと全部、回避できちゃうのでこういう要素は弱かったけど ドラクエでRTAが面白いのもこういう要素があるから 戦闘がアクションのRPGの方が萎えるわ アクションがやりたいならもっと面白いアクションやるよと ドラクソ11 年度末にまた値崩れ投げ売りセールしててワロタw 完全に目標未達だな 時代遅れのオワコンゴミゲー アクションゲーをやればいいんじゃないですかねで終わり >>123 んなこといったら面白い戦略性の戦闘をじっくりやりたいならSLGやれや、ってことにもなるなw RPGの戦闘なんてのは探索や謎解き、試行錯誤して難度の高いところを突破しストーリーを楽しむ〜みたいな 全体の楽しみを邪魔しない程度のつくりで、ロールプレイを楽しむために”なりきる”ことの演出さえできてりゃそれでいいんだよ アクションやりたきゃアクションゲーやれ、とか戦略楽しみたけりゃSLGやれ、とかいうのはアホ アクションでもじっくり戦略でも、アクションゲーやSLGじゃできないRPGだからこその”ちょうどいい塩梅”のものがあるんだから >>127 そんなのやりたくないよ RPGがやりたいんだが? そもそもアクション性を廃したようなゲームがやりたいって需要でRPGが普及していったのに そのRPGにアクション性を付与してどうするのよとw >>130 > そもそもアクション性を廃したようなゲームがやりたいって需要でRPGが普及していったのに そんな事実はないよw 割と初期からARPGだってあったし >>131 そいつらよりもDQFFの方が遥かにバカ売れするようになったんだからそういう事なんだろうよ ゼノなんかメーカーから「(国内)100万売れねえからクソ」で捨てられたくらい「良くできたRPGならバカ売れする」前提認識されてた有様だし アクションはアクションだけで作ればファミコンやスーファミ時代でもくにおくんやファイナルファイトくらい作れるのに アクションRPGにしちゃうとRPGの画面で動かさないといけないから 初代ゼルダ並の時代遅れ臭のひどいゲームになっちゃうんだよねえ あの初代ゼルダって元ネタ、ドルアーガの塔よ もうここまでいくと70年代の香りよ で、ドルアーガの元ネタはパックマンな パックマンを人間キャラにして剣を持たせたのがアクションRPGの元ネタだからな >>133 その100万売れなかったから打ち切りというのは間違いで本当はFFシフトで打ち切りが正解 売り上げ自体は合格点出てたみたいよ ただFFシフトで開発ライン全部FFになった >>123 KHやだクソの代替え品はないな 空飛んだりアクションやボス戦の回避方法にちゃんと組み込まれてる レベル1でやればアクションゲーができるし KHはそれでもアビリティー覚えるからそこがRPGとして面白い くにおくんシリーズの中でもダウンタウン熱血物語や初代熱血硬派くにおくんはRPG要素が強かった マリオシリーズにもマリオRPGがある RPGにアクション要素を付けたら中途半端になりやすいが 逆にアクションゲームの方にRPG要素を付けた感じだと面白くなりやすい キンハ―にしても基本はアクションゲームであってそれにRPG要素も付けたゲーム に思えるし >>133 たまさか最初需要で売れたのがDQで、そのフォロワーとして成功したのがFFなだけだろうが ARPGよりも売れてないDQタイプの作品だってくさるほどあろう 大体当時のハード性能ゆえにアクションの良いつくりにくくてどうしてもDQタイプのほうが数多くつくられたってだけの話だ 国産PCのゲーのほうではDQタイプの作品よりもARPGのほうが売れてたしな 単にヒットしたタイトルがあった、というだけの話だ >>139 逆の観点から見てみようか 嘗て日本でもDQに匹敵とは言わずとも肉薄するほどヒットした(SFC版:日本288万)ストUってゲームがあってな でもこのゲーム、本質的にとんでもなく高い操作技術を要求する代物で、出来そのものは充分良いにもかかわらず続編は日本売上が激減、 今やストXは日本10万も行かない、全盛期から97%以上減少という壊滅的状況 同様にそれと近い時期からの古臭いマンネリゲーであるカービィは時代差の割には半減程度の低め減少率で済んでいて、 日本では大抵の時期でゼルダより売れる傾向を有してるのに こういった全体的な状況も「日本人はアクション性・リアルタイム性を伴う障害が嫌い」って傾向を示してんだよ DQの上に来るようなソシャゲなんかもシステム的には大体JRPGの子孫(ポケモンの子孫と言った方が近いだろうが)だしな そもそもコマンドだからプレイしてる層も多いのに何でアクションやオープンワールドを 強要されなきゃいけないんだよ? 一体>>1 は何様のつもりだよ? アクションRPGは作る側からするとすっげー大変そうだよねーーーー。 アクションに絞って作ればいいが今度は操作キャラの「育成度」が関わって来る、 そうすっと「自キャラがとにかく強ければ簡単に倒せる」という調整をしなきゃ いけなくなるし その逆に「ユーザーがアクションが得意なら極端な低レベルでも倒せる」という 状況を用意しなきゃマズいし(絶対用意しなきゃいかんという訳ではないが、 その方がいいに決まってる) でも実際には上記2点の「設計縛り」を入れた段階で、ライトとコア 両方を取り込むのがもう無理だしさ そーすっと「とりあえずガチャガチャ操作してりゃだいたい誰がやっても 楽しいと思わせれば勝ちw上手い人や下手な人がやってもまぁだいたい同じアクション操作的結果に なりがち」な「ガチャガチャアクションRPG」を目指す事にw ガチャガチャアクションRPGこそ、ライトもコアも納得させる調整とするには ホント難しいと思うよ。ただでさえ「操作していて何となく楽しい」アクションを 用意するだけでもすっげー大変だろうし その上、偉く時間を投入して作ったアクションシーンがたった3分10分で ユーザーにコンテンツ消化される訳だろ? そりゃアクションRPGなんて作る側からしてみたら大変だと思うよw 調整不足の後追いソフトがどんどん出て来てすぐ廃れるよ。 ・・・・という淘汰が実に大昔あった訳ですなw 結局クリムゾンやブライ、エメラルドドラゴン、ロードス島戦記といった コマンド式が勝利を収めた訳で そりゃダンジョンマスターとかブランディッシュ、ザナドゥとかもありましたし、 それなりには流行りましたけどね。 >>143 > ・・・・という淘汰が実に大昔あった訳ですなw > 結局クリムゾンやブライ、エメラルドドラゴン、ロードス島戦記といった > コマンド式が勝利を収めた訳で それは大昔のゲーム機の性能という環境で起こったこと 今じゃ、逆にコマンド式が敗北してるだろwwww 海外のRPGでコマンド式なんかもはやほとんど化石のような扱い ゲームに慣れてるとRPGでアクションやると無駄が多すぎるんだよね たとえば、ボスが30体いたとする このボス戦のアクションがやりたいのにRPGだとストーリーの関係上、1回倒したら終わりじゃん 137が言ってるけどアクションにRPG要素をおまけしたようなゲームのほうが面白いな PSO2やモンハンなんかはそれに近いわな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる