いまだにコマンド戦闘ゲー作ってる時代遅れのゴミってまじで何考えてんだ??
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0001名無しさん必死だな
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2018/03/13(火) 18:32:37.88ID:KLsiXK9q0
ドラクソは我慢してやってたが
すんげえ眠くなるわ

コマンド戦闘が許されてたのは
10年前くらいで今はもうアクションだろ
赤ちゃんでもできるようにしているポケモンとかは仕方ないとしてさ

まじで、今の自体にコマンド戦闘のゲーム作ってるところはいったい何を考えてるの?
0111名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 00:01:31.77ID:etA1B24h0
>>110
まぁ戦闘に関してはアクションは2D→3Dでやれることがかなり変わったけどコマンドは3Dになってもリアルになった映像をコマンド入力後に見るだけで大して変わってないってのはある
0112名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 00:04:44.47ID:8HvNPb+x0
コマンド戦闘は3dグラとすこぶる相性が悪い
どうしてももっさりになる
かといって速くすると不自然になる
0113名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 00:08:25.00ID:g6gA8sckp
前世代ハードまではコマンドRPG大嫌いだったけど
今世代というか、スマホで遊んだら許せた
0115名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 04:08:10.80ID:sMk9XkwVa
攻撃して回避、攻撃して回避の繰り返し
アクション戦闘の何が面白いの?
0116名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 06:12:22.66ID:wp2tdMKF0
>>45
クロストレジャーズがベースらしいわ
0117名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 06:15:20.03ID:Se9DV1TcM
アクションとか戦闘中にキャラ動かすのが面倒くさいだろ。
0118名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 07:56:15.51ID:vK4RDyIOp
>>98
それはゲームによるんじゃね?
あとはプレイヤーが戦略性あると思い込めることも大事だと思う。
皆で戦ってる感を一番味わえるしな。
正直FF15は全く共闘感なかったわ。
0119名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 08:07:17.60ID:TolOkb/wa
7
0120名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 08:09:58.37ID:AzEjYp+/0
そもそも戦闘に「戦略性がー」ってのが袋小路なんだよ
本当に「面白い戦略性」のシステム考え出したら、それは将棋とかチェスみたくなるからな
さすがにそこまではいかないにしても、どのみちSLG(SRPG)のようにならざるを得ない
もっというと一回の戦闘が長く、頭を凄く使わなければいけなくなる

そんなのRPGの戦闘として面白いか? 適してるか?

この沼にハマったのがJRPGの凋落の一因でもあるだろ
さすがにSLGのような戦闘にまではしないにしても、「戦略性ある面白い戦闘システム」
というのが面白いRPGに必須だと思い違いをして、あれこれゴテゴテと余計なシステムを考えて複雑化させていってしまった
信者に「理解すれば面白い」みたいなアホなことを言わせないといけない始末
0121名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 08:13:00.88ID:IOzieAVH0
98がドラクエ的なゲームの話してるのだとしたら
こういうゲームって本質はギャンブル的な要素なんだよね

ボス戦はようは当たるかはずれるかってのを楽しんでるわけよ
ギリギリ勝てるかどうかってのは、ギリギリ負けることもあるわけで
ギリギリで突破したいのは、単純にレベル上げや同じとこに来るのがダルいからってのもある

で、負けなけりゃそのまま突破できていろいろ得
アクションだとこういうのあんまりないんだよね

ダンジョンなんかでも同じ。逃げまくって無理やり重要なアイテム取ってくるとかね

ドラクエ11だと全部、回避できちゃうのでこういう要素は弱かったけど
ドラクエでRTAが面白いのもこういう要素があるから
0123名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 08:29:42.95ID:wGymDxEzM
戦闘がアクションのRPGの方が萎えるわ
アクションがやりたいならもっと面白いアクションやるよと
0124名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 10:53:15.98ID:PzqW0wUJ0
ドラクソ11
年度末にまた値崩れ投げ売りセールしててワロタw
完全に目標未達だな
時代遅れのオワコンゴミゲー
0125名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 10:58:55.12ID:jjExbrZl0
アクションゲーをやればいいんじゃないですかねで終わり
0127名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 17:55:57.34ID:AzEjYp+/0Pi
>>123
んなこといったら面白い戦略性の戦闘をじっくりやりたいならSLGやれや、ってことにもなるなw
0128名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 18:03:22.64ID:AzEjYp+/0Pi
RPGの戦闘なんてのは探索や謎解き、試行錯誤して難度の高いところを突破しストーリーを楽しむ〜みたいな
全体の楽しみを邪魔しない程度のつくりで、ロールプレイを楽しむために”なりきる”ことの演出さえできてりゃそれでいいんだよ

アクションやりたきゃアクションゲーやれ、とか戦略楽しみたけりゃSLGやれ、とかいうのはアホ
アクションでもじっくり戦略でも、アクションゲーやSLGじゃできないRPGだからこその”ちょうどいい塩梅”のものがあるんだから
0130名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 19:51:02.38ID:u5jwW9YF0Pi
そもそもアクション性を廃したようなゲームがやりたいって需要でRPGが普及していったのに
そのRPGにアクション性を付与してどうするのよとw
0131名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 20:07:14.63ID:AzEjYp+/0Pi
>>130
> そもそもアクション性を廃したようなゲームがやりたいって需要でRPGが普及していったのに

そんな事実はないよw
割と初期からARPGだってあったし
0133名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 00:54:50.93ID:iwzi7RAm0
>>131
そいつらよりもDQFFの方が遥かにバカ売れするようになったんだからそういう事なんだろうよ

ゼノなんかメーカーから「(国内)100万売れねえからクソ」で捨てられたくらい「良くできたRPGならバカ売れする」前提認識されてた有様だし
0134名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 00:56:50.66ID:WBYrmEuB0
アクションはアクションだけで作ればファミコンやスーファミ時代でもくにおくんやファイナルファイトくらい作れるのに
アクションRPGにしちゃうとRPGの画面で動かさないといけないから
初代ゼルダ並の時代遅れ臭のひどいゲームになっちゃうんだよねえ

あの初代ゼルダって元ネタ、ドルアーガの塔よ
もうここまでいくと70年代の香りよ

で、ドルアーガの元ネタはパックマンな
パックマンを人間キャラにして剣を持たせたのがアクションRPGの元ネタだからな
0135名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 01:17:17.26ID:lkClE9300
>>133
その100万売れなかったから打ち切りというのは間違いで本当はFFシフトで打ち切りが正解
売り上げ自体は合格点出てたみたいよ
ただFFシフトで開発ライン全部FFになった
0136名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 01:28:48.09ID:hwHTAHRWa
>>123
KHやだクソの代替え品はないな
空飛んだりアクションやボス戦の回避方法にちゃんと組み込まれてる
レベル1でやればアクションゲーができるし
KHはそれでもアビリティー覚えるからそこがRPGとして面白い
0137名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 07:08:29.35ID:I0IEeWLg0
くにおくんシリーズの中でもダウンタウン熱血物語や初代熱血硬派くにおくんはRPG要素が強かった
マリオシリーズにもマリオRPGがある
RPGにアクション要素を付けたら中途半端になりやすいが
逆にアクションゲームの方にRPG要素を付けた感じだと面白くなりやすい

キンハ―にしても基本はアクションゲームであってそれにRPG要素も付けたゲーム に思えるし
0139名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 07:29:05.91ID:6k3UNUfQ0
>>133
たまさか最初需要で売れたのがDQで、そのフォロワーとして成功したのがFFなだけだろうが
ARPGよりも売れてないDQタイプの作品だってくさるほどあろう
大体当時のハード性能ゆえにアクションの良いつくりにくくてどうしてもDQタイプのほうが数多くつくられたってだけの話だ

国産PCのゲーのほうではDQタイプの作品よりもARPGのほうが売れてたしな

単にヒットしたタイトルがあった、というだけの話だ
0140名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 08:37:27.05ID:iwzi7RAm0
>>139
逆の観点から見てみようか

嘗て日本でもDQに匹敵とは言わずとも肉薄するほどヒットした(SFC版:日本288万)ストUってゲームがあってな
でもこのゲーム、本質的にとんでもなく高い操作技術を要求する代物で、出来そのものは充分良いにもかかわらず続編は日本売上が激減、
今やストXは日本10万も行かない、全盛期から97%以上減少という壊滅的状況
同様にそれと近い時期からの古臭いマンネリゲーであるカービィは時代差の割には半減程度の低め減少率で済んでいて、
日本では大抵の時期でゼルダより売れる傾向を有してるのに

こういった全体的な状況も「日本人はアクション性・リアルタイム性を伴う障害が嫌い」って傾向を示してんだよ

DQの上に来るようなソシャゲなんかもシステム的には大体JRPGの子孫(ポケモンの子孫と言った方が近いだろうが)だしな
0141名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 12:45:55.82ID:VUwo2BF90
そもそもコマンドだからプレイしてる層も多いのに何でアクションやオープンワールドを
強要されなきゃいけないんだよ?
一体>>1は何様のつもりだよ?
0143名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 17:48:55.61ID:kf9E+vvX0
アクションRPGは作る側からするとすっげー大変そうだよねーーーー。

アクションに絞って作ればいいが今度は操作キャラの「育成度」が関わって来る、
そうすっと「自キャラがとにかく強ければ簡単に倒せる」という調整をしなきゃ
いけなくなるし
その逆に「ユーザーがアクションが得意なら極端な低レベルでも倒せる」という
状況を用意しなきゃマズいし(絶対用意しなきゃいかんという訳ではないが、
その方がいいに決まってる)

でも実際には上記2点の「設計縛り」を入れた段階で、ライトとコア
両方を取り込むのがもう無理だしさ
そーすっと「とりあえずガチャガチャ操作してりゃだいたい誰がやっても
楽しいと思わせれば勝ちw上手い人や下手な人がやってもまぁだいたい同じアクション操作的結果に
なりがち」な「ガチャガチャアクションRPG」を目指す事にw
ガチャガチャアクションRPGこそ、ライトもコアも納得させる調整とするには
ホント難しいと思うよ。ただでさえ「操作していて何となく楽しい」アクションを
用意するだけでもすっげー大変だろうし

その上、偉く時間を投入して作ったアクションシーンがたった3分10分で
ユーザーにコンテンツ消化される訳だろ?
そりゃアクションRPGなんて作る側からしてみたら大変だと思うよw
調整不足の後追いソフトがどんどん出て来てすぐ廃れるよ。

・・・・という淘汰が実に大昔あった訳ですなw
結局クリムゾンやブライ、エメラルドドラゴン、ロードス島戦記といった
コマンド式が勝利を収めた訳で
そりゃダンジョンマスターとかブランディッシュ、ザナドゥとかもありましたし、
それなりには流行りましたけどね。
0144名無しさん必死だな
垢版 |
2018/03/15(木) 20:21:37.85ID:6k3UNUfQ0
>>143
> ・・・・という淘汰が実に大昔あった訳ですなw
> 結局クリムゾンやブライ、エメラルドドラゴン、ロードス島戦記といった
> コマンド式が勝利を収めた訳で

それは大昔のゲーム機の性能という環境で起こったこと
今じゃ、逆にコマンド式が敗北してるだろwwww
海外のRPGでコマンド式なんかもはやほとんど化石のような扱い
0145名無しさん必死だな
垢版 |
2018/03/15(木) 22:07:25.71ID:WBYrmEuB0
ゲームに慣れてるとRPGでアクションやると無駄が多すぎるんだよね

たとえば、ボスが30体いたとする
このボス戦のアクションがやりたいのにRPGだとストーリーの関係上、1回倒したら終わりじゃん

137が言ってるけどアクションにRPG要素をおまけしたようなゲームのほうが面白いな
PSO2やモンハンなんかはそれに近いわな
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