いまだにコマンド戦闘ゲー作ってる時代遅れのゴミってまじで何考えてんだ??
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ドラクソは我慢してやってたが
すんげえ眠くなるわ
コマンド戦闘が許されてたのは
10年前くらいで今はもうアクションだろ
赤ちゃんでもできるようにしているポケモンとかは仕方ないとしてさ
まじで、今の自体にコマンド戦闘のゲーム作ってるところはいったい何を考えてるの? >>131
そいつらよりもDQFFの方が遥かにバカ売れするようになったんだからそういう事なんだろうよ
ゼノなんかメーカーから「(国内)100万売れねえからクソ」で捨てられたくらい「良くできたRPGならバカ売れする」前提認識されてた有様だし アクションはアクションだけで作ればファミコンやスーファミ時代でもくにおくんやファイナルファイトくらい作れるのに
アクションRPGにしちゃうとRPGの画面で動かさないといけないから
初代ゼルダ並の時代遅れ臭のひどいゲームになっちゃうんだよねえ
あの初代ゼルダって元ネタ、ドルアーガの塔よ
もうここまでいくと70年代の香りよ
で、ドルアーガの元ネタはパックマンな
パックマンを人間キャラにして剣を持たせたのがアクションRPGの元ネタだからな >>133
その100万売れなかったから打ち切りというのは間違いで本当はFFシフトで打ち切りが正解
売り上げ自体は合格点出てたみたいよ
ただFFシフトで開発ライン全部FFになった >>123
KHやだクソの代替え品はないな
空飛んだりアクションやボス戦の回避方法にちゃんと組み込まれてる
レベル1でやればアクションゲーができるし
KHはそれでもアビリティー覚えるからそこがRPGとして面白い くにおくんシリーズの中でもダウンタウン熱血物語や初代熱血硬派くにおくんはRPG要素が強かった
マリオシリーズにもマリオRPGがある
RPGにアクション要素を付けたら中途半端になりやすいが
逆にアクションゲームの方にRPG要素を付けた感じだと面白くなりやすい
キンハ―にしても基本はアクションゲームであってそれにRPG要素も付けたゲーム に思えるし >>133
たまさか最初需要で売れたのがDQで、そのフォロワーとして成功したのがFFなだけだろうが
ARPGよりも売れてないDQタイプの作品だってくさるほどあろう
大体当時のハード性能ゆえにアクションの良いつくりにくくてどうしてもDQタイプのほうが数多くつくられたってだけの話だ
国産PCのゲーのほうではDQタイプの作品よりもARPGのほうが売れてたしな
単にヒットしたタイトルがあった、というだけの話だ >>139
逆の観点から見てみようか
嘗て日本でもDQに匹敵とは言わずとも肉薄するほどヒットした(SFC版:日本288万)ストUってゲームがあってな
でもこのゲーム、本質的にとんでもなく高い操作技術を要求する代物で、出来そのものは充分良いにもかかわらず続編は日本売上が激減、
今やストXは日本10万も行かない、全盛期から97%以上減少という壊滅的状況
同様にそれと近い時期からの古臭いマンネリゲーであるカービィは時代差の割には半減程度の低め減少率で済んでいて、
日本では大抵の時期でゼルダより売れる傾向を有してるのに
こういった全体的な状況も「日本人はアクション性・リアルタイム性を伴う障害が嫌い」って傾向を示してんだよ
DQの上に来るようなソシャゲなんかもシステム的には大体JRPGの子孫(ポケモンの子孫と言った方が近いだろうが)だしな そもそもコマンドだからプレイしてる層も多いのに何でアクションやオープンワールドを
強要されなきゃいけないんだよ?
一体>>1は何様のつもりだよ? アクションRPGは作る側からするとすっげー大変そうだよねーーーー。
アクションに絞って作ればいいが今度は操作キャラの「育成度」が関わって来る、
そうすっと「自キャラがとにかく強ければ簡単に倒せる」という調整をしなきゃ
いけなくなるし
その逆に「ユーザーがアクションが得意なら極端な低レベルでも倒せる」という
状況を用意しなきゃマズいし(絶対用意しなきゃいかんという訳ではないが、
その方がいいに決まってる)
でも実際には上記2点の「設計縛り」を入れた段階で、ライトとコア
両方を取り込むのがもう無理だしさ
そーすっと「とりあえずガチャガチャ操作してりゃだいたい誰がやっても
楽しいと思わせれば勝ちw上手い人や下手な人がやってもまぁだいたい同じアクション操作的結果に
なりがち」な「ガチャガチャアクションRPG」を目指す事にw
ガチャガチャアクションRPGこそ、ライトもコアも納得させる調整とするには
ホント難しいと思うよ。ただでさえ「操作していて何となく楽しい」アクションを
用意するだけでもすっげー大変だろうし
その上、偉く時間を投入して作ったアクションシーンがたった3分10分で
ユーザーにコンテンツ消化される訳だろ?
そりゃアクションRPGなんて作る側からしてみたら大変だと思うよw
調整不足の後追いソフトがどんどん出て来てすぐ廃れるよ。
・・・・という淘汰が実に大昔あった訳ですなw
結局クリムゾンやブライ、エメラルドドラゴン、ロードス島戦記といった
コマンド式が勝利を収めた訳で
そりゃダンジョンマスターとかブランディッシュ、ザナドゥとかもありましたし、
それなりには流行りましたけどね。 >>143
> ・・・・という淘汰が実に大昔あった訳ですなw
> 結局クリムゾンやブライ、エメラルドドラゴン、ロードス島戦記といった
> コマンド式が勝利を収めた訳で
それは大昔のゲーム機の性能という環境で起こったこと
今じゃ、逆にコマンド式が敗北してるだろwwww
海外のRPGでコマンド式なんかもはやほとんど化石のような扱い ゲームに慣れてるとRPGでアクションやると無駄が多すぎるんだよね
たとえば、ボスが30体いたとする
このボス戦のアクションがやりたいのにRPGだとストーリーの関係上、1回倒したら終わりじゃん
137が言ってるけどアクションにRPG要素をおまけしたようなゲームのほうが面白いな
PSO2やモンハンなんかはそれに近いわな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています