アニオタだけど「主人公が戦う理由が曖昧な作品はクソ」という結論に至った
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ゲームでもそうだよな
自由度が高いだけのゲームは例え売れても名作として語られる事はほとんど無い
やっぱり主人公(アバターでも可)が何者で、何の為に戦ってるのかという理由付けがしっかりしてる方が面白いよ >>8
惚れた女のためは立派に戦う理由だよ。
とりあえず戦う理由が明確じゃないって言われて某デスマを思い出した。
あれはあれで原作は面白いけどアニメは… 呪いを解くためにとある国を訪れたら
最後になぜかピザ窯に入る
病気を治すためにとある町を訪れたら
最後になぜかナメクジになる >>4
洋ゲーならアサクリがクソだな
エツィオとかバエクは復讐という大きな目的が有るからまだ良いけど、基本的に淡々と目の前の問題を片付けるだけのストーリーじゃん >>9
復讐系って一番わかりやすくて説得力あるよな 理由は自分で考えろ
他人に決めてもらわなきゃ何もできないのかよ というかマインクラフトが大ヒットした今の時代にこれとか
完全に時代に取り残されているな マイクラはストーリー無いよね
作品というよりツールって感じ 最初から主人公がチート能力持ちっていう、最近のテンプレはホント止めて欲しい
努力して修行するとかライバルとの切磋琢磨とか、そういう王道に回帰しようよ >>19
今はアニメは1クールが精一杯だからな
努力と根性に割ける時間がないんだろうなとは思う >>11
ただ心配で道案内程度でついて行くだけのつもりがヒロインが秘密を持っていて襲われるので
始めは必死に逃げていたのが追い詰められて否応なしに戦いに巻き込まれるパターン
その時不思議な力が主人公に宿る アニメになったゲームでいうと、シュタゲの次に出てきたアレも酷かった 主人公に理由求めるって
まあ人の憧れだわね
人生に生きる理由持ってるってすごいと思うわ >>13
アサクリはあんまり知らないんだが(スマホ版ぐらい)テンプル騎士団とアサシン教団っていう明確な対立軸はあるんじゃね? ドラクエ
勇者は魔王を倒すという大義名分はあるけどやってるのは周りに流されに流されるモンスター虐殺ロボット ドラクエのモンスターはある種のエントロピーだしな。
倒し続けないと誰かが死ぬし人類存亡の危機 >>25
その対立は曖昧過ぎてストーリーの目的としては弱い 主人公が闘う理由が明確でも行動が曖昧な作品もクソだと思います 目的が曖昧なのは別にいい
主人公の価値観や理屈がコロコロ変わるのがキツイ
アニメなんかだと複数脚本のせいで次の話になったら前の話の成長がリセットされたかのようなことをしだすみたいな >>29
あったか?
エルマの横にたってた記憶しかないぞ >>17
物語性のあるものの話をしてるところに
コンストラクションを持ち出すって頭大丈夫か エヴァは違うな
主人公が能動的な判断で戦ってるわけではないだけで
「正体不明の化け物が襲ってきて、それに対抗できるエヴァを動かせる人間が自分しかいないという状況だから」
という戦う理由が明確に存在している 主人公はプレイヤーであり、プレイヤーに行動を起こさせるきっかけを与える。
というのが古来からのやり方。 >>1
FFで言えば7でそう言う印象を強く受けたな
「今主人公は何と闘ってるの?」「次は何の行動をすればいいの?」と言うのがイマイチ曖昧なのである
まあFF7は主人公の過去の真相が隠されており、それ故にそう言う部分も曖昧にしてたのだろうが・・・
主人公を動かすプレイヤーが感情移入しにくい方式
製作者がこういうシナリオをやりたいと言うのがありきで、ゲームをプレイする人の事をあまり考えてないと言えよう >>8
最初のうちは冒険を純粋に楽しんでたのが途中から世界だの女の子だのを救う方向にシフトするなら、プレイヤーが納得できるようなエピソードを用意しろということ
「そんなんより冒険の方が楽しいじゃん」「何でそんなことしなきゃいかんの?」と思われたらそれはクソゲー
ブレワイはその辺も見事だった
最初は記憶を取り戻すのが目的で、記憶を取り戻すにつれて「姫を助けたい」という気持ちにさせられる >>23
ロボノのことか?アレは主人公もヒロインも目的ははっきりしてたぞ
後半の展開でいくつか文句はあるが基本的には好き >>37
「前向きな」動機が必要なんだよ
嫌々やらされてるのはダメ >>40
123は前向きな目的で戦ってたが
4で嫌々戦ってるのみてあれってなったな キャプテンハーロック(初代アニメの台場)とか太陽の牙ダグラムとか巻き込まれ系キャラが戦いを決意するまでに
何話も葛藤する話は好きだなあ
スターウォーズのルークも本の数分戸惑ってたし どんな映画だろうがアニメだろうが
登場人物の行動の動機づけが不十分なものは
糞に決まっとる >>48
その葛藤が物語のメインだよね
そこで説得力を持たせられないと観る側orプレイヤーが置いてきぼりにされる アサクリは一応3も村燃やされてたがまったく興味わかなかったな
15もその辺クソすぎたな、親父はノクトの目の前で殺すべきだった
映画作るからああなったのか最初からああだったのか… >>40
でもその分、後半のヘタレクラウドに感情移入ができて人気になったから狙い通りなんじゃないか? 物語序盤で少年期クラウドに憧れ、目標語らせてた
そこからどう現在に繋がるかの疑問もプレイヤーが物語を注視するきっかけになってた
そして最終的にはちゃんと綺麗に繋げてくれたんだから感情移入は仕切れなくてもプレイヤーを物語に引き込んではいたよ テトリスもぷよぷよもポケモンも「俺より強いやつに会いに行く」やろ >>52
でもその後の派生作では結局「興味ないね」バージョンのクラウドの方しか出てないし
結局真の性格のクラウドの方は黒歴史にされた感があるな 別に主人公が闘いに積極的じゃないとダメって事はねえんじゃねえか?
ガンダムとか面白いしね
まあ視聴者の性格によってはそういう嫌々闘うのを見てイライラする人がいるってのは解るがw >>56
ガンダムもなんだかんだアムロは葛藤してる
脱走したりしてたし
でも動機は弱いよな
逆襲のシャアなんてむしろアムロの方が洗脳されてそうな感じでイマイチだったな
アムロ「核の冬がくるぞ!」
シャア「お前本当にそれがどういうことか分かってんのか?」 まさにモンハンwが受けなかったところだよな
なんか生態系が崩れるから倒せとか本末転倒なことしてなかったっけ? >>12
鐘を二個鳴らしてきてと頼まれてうろついてたらなぜか薪になる
3が一番はっきりしてるけどプレイヤーの共感する余地は一切無かったな
火を継ぐためのモノとして甦ったから継ぐんだ、それだけっていう >>2
お前テトリスのストーリー知らないのかよ
あれは政府の宮殿を破壊しているんだぞ >>60
ジャイロ 「オレは『納得』したいだけだッ!『納得』は全てに優先するぜッ!」 けもフレとかポプテピピックとか
最近のアニヲタは主人公どころか作品そのものが
意味不明なもんばっか見とるやないかw >>63
それはブロック崩しだ
テトリスは貧しい共産主義国家の収容所で政治犯を効率的に並べて少ない弾で一網打尽にすることをイメージしたゲーム ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています