>>487とか他の人もあべこべになっている人がいるみたいだから、
いっかい、ちゃんと話と時系列をまとめようか。
理解したい人向けにちゃんと書くから、時系列を理解できない馬鹿は相手にしない。

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DQ11は2014年はじめからPS4専用タイトルとして開発スタート。
大前提は、ドラクエ30周年(2017年5月)までのリリースを目指すとしたこと。


このスタート段階で最初に土台(ゲームエンジン)をどうするか検討することになる。
選択肢は、

1. すべてをスクラッチ開発。
2. 自社のライブラリ(クリスタルツールズ1.1、Luminous Studio)で開発。
3. 他社のライブラリ(UE4、CryEngine 3.6、Unity4、OROCHI3等々)で開発。


要点は、

・スクラッチなら土台から作り始める必要がある。
・ドラクエチームがDQXの開発で使い慣れたクリスタルツールズ(CT)を使うには、CTをPS4に移植する必要がある。
・Luminous StudioはPS4未対応なので、やはり移植する必要がある。
・2014年4月にUE4のVer.4.1をリリース。このバージョンでPS4とXbox Oneを正式対応を完了。
・2014年6月にUnity4.3でPS4を正式対応を完了。


スクラッチはそれだけで開発に年単位、余計にかかる恐れすらあるから無謀。
CTを移植する考えもあっただろうが、所詮はDirectX 9の遺物だから、
3年後の2017年まで社内のエンジニアを割いて保守メンテナンスする必要性等を天秤にかければ
選択肢から消えるのが妥当。
Luminousは当時橋本CTOが退社した直後だったので、ますます見通せないから、
これも選択肢から消えるのが妥当。
Cry3.6は国内採用例が皆無に近いから消える。
OROCHI3は当時PS4未対応(実際の対応はずいぶんと遅れて2015年)だったので消える。

この選択肢ならUE4が妥当だろう。どう考えても。