格ゲーマーが語る「格闘ゲームが流行らない理由」が正論すぎると話題にwmwmwmwm
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https://anond.hatelabo.jp/20180409141740
まず第一に、格闘ゲームは1vs1なので負けの責任は全て自分のものとなってしまう。
例えば、スプラトゥーンのようなチーム制のゲームであれば、負けの理由を他人になすりつけられる。
実際はランクがあるので、うまい人間は必ず上に行くようになっているが、
ゲームのシステム上、低ランクの人間だろうが他人のせいにし続けることが可能。
これによって精神的に弱いゆとり人間でも続けることができる。
また、格闘ゲームはアイテム入手などのランダムな運要素が全くない。
ゲーム開始時に持っている能力だけが勝敗を決める。
現在流行っているPUBGやフォートナイトなどはかなり運の要素が強く、
立ち回りを全く覚えるつもりのないアホでもゲーム開始直後に強力な武器を手に入れられればキルを取れたりする。
勝ち続けることはできないが、1戦単位でみればゆとり脳の持ち主でも運である程度上位になることが可能であり、負けても運のせいにすることが可能。
自分の実力を思い知らされないまま何度も続けたくなる仕組みができている。
初心者狩りなんてのは初心者がやめるためだけの言い訳
ゆとりは実力が大して変わらない相手に負けても同じことを言うだろう。 ちなみにスプラトゥーンが流行ったのは任天堂キッズな糞雑魚が大量ポップしたから始めやすかったのもあるだろう >>303
スーパーファミコンのストリートファイター2は累計630万本くらい売れて、
ほんとどの家に行ってもみんな持ってる状態だった。
ゲーセンでも格ゲーブームで、「昨日始めました」みたいな人も多かった。
今の格ゲー市場は、ほんとやりこみにやり込んだ、篩を通り抜けた人間ばっかで
新規プレイヤーには地獄過ぎるわな。 囲碁や将棋はずっと何十年も続いていくけど
格ゲーって数年で終わりだもんな
メーカーに依存してるのも駄目
何十年も続けられてメーカーに依存しない格ゲーが必要
人間に極めきれないだけの奥深さも必要 >>304
今まさにブラウザゲームやタブレットゲームまで辿り着いた所なんだからもう一押しだと思う
もうちょいでPCゲームの環境に到達すると思う >>167
囲碁はルール変更してるぞ。
有名な所じゃヒカルの碁時代の黒のコミが
5目半だったのが今は6目半に変わった。
もっと前は4目半だったしな。 >>1
「格ゲーが廃れた理由は俺がいるからだ」ってことだな
実に説得力がある スト5とか、もう公式がF表を公開してるんだっけ?
でも格ゲー知らない人はわけわかめだよね スマブラだと他の格ゲーより流行ってるから
スマブラみたいな方向性にすれば良いんじゃね? >>29
正論でもなんでもない。
まず負ける理由を他人に押し付けられるから、ってあたりがもうダメw
俺はチームに助けられたり、目的を共有できて勝ったりするのは、コミュニケーションの上でも楽しいと思う。
格ゲーは閉じ過ぎ。 勝ち負けなんてどうでも良いんだよ
負けてもその中で楽しめることがあるかどうか 運要素がないってことは初心者お断りになるってこと
完全実力世界、将棋みたいになる >>167
将棋とかルール変更検討とかしてたよ。
>日本将棋連盟、成駒が「銀」になる新ルールに変更か?
https://ameblo.jp/ideaflash/entry-12162923121.html
というか将棋の歴史自体、もうそりゃルール変更に変更を加えて
まぁまるで別のゲームから進化してきたようなもんだよ。
元は「大将棋」なんつって、駒を130個も使うような将棋だったし。
そこから中将棋とか進化してった。
現在も軍人将棋とか色々ルールもあるしな。 格闘ゲームってなぜかチーム戦ないよね
オンライン2人vs2人同時対戦
その辺りが閉塞感 >>321
ストリートファイターZERO 「せやろか?」 >>321
後方入力ガードが複数の敵の存在を想定してないから、って説を聞いた記憶が >>321
結局1vs1が主流だしな。
閉じられた狭い空間を動くだけだし。
ps3以降のハード性能考えたら、そもそも存続させる価値があるのか疑問なくらい。
格闘ゲームでゲーマー気取りとか、頭の中が化石になってるとしか思えないw ゲームなんだから飽きるだけのこと
格ゲーに限った話じゃない 今20ちょいだけどスマブラ以外の格ゲーやったことほとんどない
そもそもプレイしようと思ったことがないんだよな
小さい頃からゲームはやってたけど1人で進められるRPGとかか3・4人でできるパーティゲームかモンハンばっか まぁどこをみてもそうなんだけど文句しか言わない馬鹿と動画勢が多いからな
そりゃゆとりと言われても仕方ないのは間違いない >>310
ヒカルの碁で言うなら佐為の時代と本因坊秀策の時代では囲碁のルールが別物くらいに変わって
(もちろん戦国以降の方がぐっと今のに近い複雑で楽しめるルールになったので武将の愛好家がめっちゃ増えた)
よく佐為は対応できたもんだなと言われてるな
数年では変わらんだろうけど数十年のスパンで見れば囲碁も将棋もルールは変わってる >>328
文句しか貰えず、遊んでもらえないのは、もうジャンルとして古いんだよw
弾幕シューティングと地位的に大して変わらんほどに落ちぶれてるんだってw >>306
スプラはインクで索敵を視覚的に分かりやすく、インクに潜るでダッシュ、リロード、隠れるって動作をワンボタンにした
想像以上に他のシューターよりも敷居が低いんだよ、だから子供でもFPSがダメな日本人でもこれだけ人気になった
今の格ゲーで未来の格ゲーマー予備軍のキッズが獲得できるか?っていうね DBFがあれじゃぁ… >>315
格ゲーマーにとってスマブラは格ゲーじゃないからなあ
格ゲーマーは偶然の運の要素を嫌うんだよ
運の要素があると自分が格下に負ける可能性が出てくるからな
だから運の要素に左右されないルールの格ゲーしか格ゲーとしては認めない
運の要素を厳密に排除すれば当然後発の初心者は100%上級者はもちろん中級者にも全く歯が立たない
上手くやれなかったってレベルでなく何も出来ないまま壁に追いやられてコンボを一方的に叩き込まれてるのを眺めてるだけになる
そんなのやられて「楽しい!もう一回やろう!」なんて思うドMは普通いない
格ゲー楽しいから、これ簡単だからって一生懸命引き込んでやらせておいて初心者がボコボコにされるのはプレーすることを選んだお前の自己責任とか
煽られたらもういいです、もっと楽しいゲームやりますって去られて当たり前
運の要素の排除を求める奴らは他の人だって負けるのが楽しい訳ではないってことを忘れてる 格ゲーはつまらないからダメなんだよ
好きなもん同士でやっとけ
巻き込まんでくれ >>333
それでも海外で、完全実力主義のE-sportsタイトルが人気あるのかといえば、
圧倒的なプレイヤー層の厚さなんだよな。
LoLとかプレイヤー数7000万人とかだし、
CounterStrikeやDota2なんかは”同時接続”数が50万〜60万いる。
それだけに、初心者は初心者同士でマッチングする事が出来る。
現在の格闘ゲームは人口自体が少なく、初心者が入りづらい。 楽しむために格ゲーをやっているんじゃないんだろうな
ただ自分に優越感を与えたいが為にやっているんだろう 今の格ゲーは
足し算知らないこどもに、足し算問題出してるようなものだからね
足し算の基本を教えなきゃなぜ間違えたのかも分からない
本来は >>1 みたいなベテランが教えるべきなんだけど
文章見た感じゆとりゆとりと愚弄してばかり
愚弄されりゃみな離れていくべ 格ゲーマーに一回だけアドバイス
格ゲーが流行らない理由を並べるより格ゲーの楽しい部分を並べた方が人を呼べますよ
はいキタコレ!
まあ楽しい部分が共感出来るものじゃないと意味ないんですけど(笑)
コンボが成功した時の〜とか読み合いに勝った時の〜なんかは格ゲーやらない人には伝わらないから
もっと分かり易い部分をアピールすると良いかもですね(ゲハでマジレス爆爆爆) 上手くなる道筋を全く用意せず
さぁトライアンドエラーで経験つめじゃなかなかね それを教えるのはどう考えてもゲームメーカーの仕事だと思うが Eスポーツっで人気があるLoLもCSもチーム戦で1vs1じゃないものなあ >>340-341
最近は、細かなチュートリアルだとかコンボ練習モードとかも色々付いてたりする。
ただ、それら”勉強”してやるってのが面倒で流行らないんだろう。
同じくプレイヤースキル重視のFPSなんかは、操作そのもの簡単で覚える事も少ないが
プレイヤースキルを伸ばすのは実際のゲームプレイだから。
格闘ゲームは将棋に似てて、まず大前提の研究やアタマで覚える事が多すぎる。
やりながら成長していくというより、その前にアタマで覚える事が多すぎる。 >>341
ゲームメーカーも格ゲーマーも面白い格ゲーを広く世間に発信とか無理だからw
実際は古くて閉鎖的で自然に上達する仕組みもない、終わってるジャンルだからw
大体、90年代以降、格ゲーばっか作ってたから和ゲーは落ちぶれたんだけどな。
格ゲー作りまくって蓄積されるノウハウとかないから。 その辺はタイトルにもよると思うが鉄拳なんかは相手キャラの主要技全部覚えないとわからん殺しされまくるな ゲームオタクの選民思想が原因だよ格ゲーもモンハンもシューティングも根っこは同じ もちろん、FPSもグレネードの投擲位置だとか壁抜きの位置だとか
Counter Strikeでいえばアンッブシュポイントだとかアタマで覚える事もあるけど、
格闘ゲームはそれらに比べても遙かに、事前記憶する事が多すぎだと思うんだよな。
格闘ゲーム側もペルソナ格ゲーとかみたいに、ガチャ操作で戦えるモードだとか
スト3DSみたいにタッチで技出せるようにとか、試行錯誤はしてるみたいだけどさ・・・ 現にFPSでもガチな実力主義勝負のゲームは当の昔に廃れてぬるいPUBGが世界的な流行りだからな
格ゲーは言い訳の出来ない実力勝負のゲームの中でもまだ人口保ってるんだから凄いほうだろ >>338
その例えなら今の格ゲーって足し算を知らない子供に微分・積分の問題出して
こんなのも解けないとかゆとりシネ!って煽ってる状態だと思う
昇竜拳も出せない初心者の言うことを聞く必要なんかないって奴が関連スレにいたけども
初めて格ゲー触る右も左も分からない初心者が普通に昇竜拳出せるはずがないってのが分からんのよな Gears of Warの開発者が言ってたけど最初の体験がとても大事で
いちばん最初の対戦で1キルできなかったプレイヤーの90%は二度と対戦モード遊ばないから
始めのうちは攻撃力を増やすとかボーナスをひそかに与えてるとか言ってたな そもそも昇竜拳できないってゲーム自体に向いてなくね
そんなコントローラーのボタンもろくに押せないんじゃ他のゲームも出来ないだろ けど昇竜拳も出せない出す練習もしない奴の言う事を聞いた格ゲーってどんなゲームになるんだ? 昔は格ゲーしかやるもんなかったから流行ってるように見えた
それだけの話だな >>353
当時は、「ゲームで格闘する」という事自体が、凄まじく新鮮で革新的だった。
今はいくらでもそういう革新的ゲームが、PCのインディーゲーを中心に生まれまくってる。
その一つがマインクラフトであったり、またPUBGであったり。 Quake Champions も過疎ってるからな
格ゲーに限らず今時のゲーマーにはタイマンで殴り合う実力主義のゲームはウケないんだよ >>321
プロレスにしてもバトル漫画にしても
乱戦、バトルロイヤルはあるけど
やっぱり一番燃えるのはサシの戦いだからな
ただ、PUBGじゃないが、あんな感じの乱戦挌闘はどっか作っても良いと思うが 大体、今時の子供から見たら、前-下-前下+パンチで昇竜拳って意味不明だよな。
なに?このレバー操作?
動作となにが関連してるの?くらいに思われてるよw レス見てないけどまた「コマンドのないスマブラやアームズが正解!」とか言ってる
バカな任豚がいるんだろうな
スマブラも1vs1なら物凄く難しいゲームなのに 初めて触った初心者が昇竜拳出せないのは当たり前、出せても的外れなところで出したりとか
ルールやシステム理解してないんだから当たり前のことだということが理解出来ずに
昇竜拳も出せないような奴は格ゲーじゃなくてゲーム全部出来ないだろって愚弄するところから見直す気もないならそのまま縮小するに任せればいいと思う
実際>>1が格ゲーマーにとっての正論なら少なくとも日本で格ゲーが縮小続けるのは間違いない >>358
スマブラはコンボだの空ダだの初心者には難しい要素はあるけどそれしらんでも必殺技は出せるし友達とやる分にはゲームにはなる
ARMSもそう
今の格ゲーはその1vs1なら物凄く難しいってのが最初に来るから流行らない >>336
言うて日本ウケだと>>220の通りMOBA系なんて格ゲーの精々2倍あるかどうか、下手すりゃ同等
>>352
桜井&スマブラがそれに近いんじゃないの?
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/akdj/vol1/index2.html
コンボなんか知るか勘のアドリブで読み勝つわ、って ひたすらコンボ練習をさせるタイプのチュートリアルは「格ゲー初心者」には最初はやらせない方がいい。
動かない相手にコンボ完走できるようになるより、動く相手にどうすれば触れるかを身体で覚えないと始まらないし、「あんだけコンボ練習したのに全然やらせて貰えない!クソ!」ってなる。
負けて当たり前の精神で熱帯頑張るしかない ゲハ民はゲーム慣れしてるからわからないんだろうけど
ドラクエFFや簡単なアクションしかやらない人はコマンド入力できないよ
俺らが思うより普通の人はゲーム下手だよ 今の時代の格ゲーはヤルからミルに変わったそうだよ
まだゲーセンでやってた時代はローカルながらやり続ける根拠があった
それはコミュニティー、行けば仲間がいてライバルがいて100円に命を賭ける
ヒリついたり笑ったり泣いたり、他の人が見れば馬鹿かと思うがアツかった
今は家で手軽に出来る反面、常に一人
それが熱帯であっても常に孤独なんだよ、それじゃツマラナイ
配信って手のあるけどね
普通の人はちょっとCPU戦やって熱帯やったらフーンで終わりなんだ
こんなんで流行るのかい? 従兄弟kofで3タテされまくった以来格ゲーやってねーなあ 競技人口しょぼい格ゲーごときでどんだけ偉いつもりなんだよ
見下しながらゲームやってんだな
こいつらを気持ちよくさせるために格ゲーなんてやらねえ 格ゲーはもうキャラとエロでスケベを釣るだけのジャンル 狭い空間で格闘して相手のHPを0する
このルールを面白いと思える人間が残り
他は新しい体験を求めた >>357
それを言ったら相手が転んだり倒れたらそのまま蹴りや踏みつけしまくれば殺せるのに
なぜかダウンしたら全ての攻撃がすり抜けて立ち上がるまでは当たらないからなリアルな格闘とはとても言えない。
いやレフェリーのいる格闘技試合ならそりゃダウンしたら追撃ストップさせるけど
その場合は立ち上がって無敵時間切れたタイミングに攻撃かぶせるようなこともさせんだろ キャリバーや鉄拳は寝てたらえらい事になった気がする >>370
リアルじゃないって話じゃなくて直感的な操作じゃないって話なんじゃ? >>294
これなー。
初心者だとコマンド成功してるかも分かりづらいよなー。 コマンドが敷居高いしモッサリしてる格ゲーばっかりだから操作していて楽しくないわ 格ゲーは知識量練習量がモノを言うからなあ
スタートラインにも立てないんじゃ新規は入ってこないわ 対戦ゲームは他に面白いものいっぱいあるんだよな
わざわざ格ゲーで修行僧する必要が無い まず第一に、ゲーム機戦争は基本的にPS4 対 switchなので負けの責任は全て自分のものとなってしまう。
例えば、ソフト売り上げのようなサード対決であれば、負けの理由をソフトになすりつけられる。
実際はサードも商売があるので、売れなかったプラットフォームは撤退することになっているが、
システム上、Vitaだろうがサードのせいにし続けることが可能。
これによって負けハードでも活動を続けることができる。
また、ゲーム機戦争はランダムな運要素が全くない。
ロンチ時に持っているハードの性能だけが勝敗を決める。
ただし、現在流行っているソフトに関してははかなり運の要素が強く、
立ち回りを全く直すつもりのないPS4でも強力なサードを手に入れられれば、首位を取れたりする。
勝ち続けることはできないが、1ヶ月単位でみればPS4でもある程度首位になることが可能であり、負けてもユーザーのせいにすることが可能。
自分の実力を思い知らされないまま何度もswitchに立ち向かい続けたくなる仕組みができている。
ハード撤退なんてのは、生産がやめるためだけの言い訳
値段が大して変わらない相手に負けても同じことを言うだろう。 つかチームゲームのほうが勝敗要因が複雑なのがデカいだろ
他人のせい、とかそういう下卑た話せんでもいいじゃねえかよなw
実際のスポーツでも相撲もキックボクシングも完全に斜陽なのは
暴力が嫌われてるわけじゃなくて、クソのように単純でしかもどうしてもヤオ臭い(格ゲもゲージがいろいろおかしい)
そんなところですわい >>363
というかコマンド技というのがもう
ファミコン時代の裏技、ウルテク系譜の行き詰まりって感じする
アレは操作ってより呪文の詠唱だもんなぁ 単純に流行ってないしeスポーツで一番人気ない格ゲー 順当に衰退していって消滅してもらってかまわないジャンルだわ
むしろ生き残っていることの方が不自然 >>161
将棋や囲碁やスポーツって運の要素が無いじゃん(あるけど微少)
格ゲーなんて素人どころかプロでも運ゲーいってるくらいで、その差と言うか溝や違いは埋められるもんじゃない
そりゃパチプロとか麻雀プロとかは居るけどさ デイバイデイライトは面白い
けど、あれをホラーテイスト格ゲーにしても面白くはならない とりあえず「ゆとり」とか「ガイジ」みたいなレッテル貼りの言葉入ってる時点で正論もクソもない事に気付け ギルティやってる奴はギルティしか出来ないから
新しい格ゲーができるとクソゲーとか難癖付けて潰しまくってきた
馬鹿はどっちだと >>1
低ランクの人間
精神的に弱いゆとり人間
立ち回りを全く覚えるつもりのないアホ
ゆとり脳の持ち主
かっこえぇ…… >>363
いやそんなんスト2時代から知ってるから
まず昇竜拳を確実に打てる奴が殆どいなかった ゆとり連呼で見下してるのが分かるからじゃあやらんわってなってるってなぜ気付かないのか つーか格ゲーは人口に対して似たようなシステムのタイトル多すぎるんだよ
ストとギルティが明らかに別物はわかるけど
ギルティとBBが別に出た意味は一切理解できん 流行らない理由をぐちぐちいうよりいかに格闘ゲームが楽しいか語るべき >>1の奴は格ゲーをプレイすることが国民の義務だと勘違いしてない?
じゃなきゃこんな「やる事が当たり前でやらない奴はカス」みたいな文章捻り出せないと思うんだけど 一里あるとは思うけどゆとりだアホだ言って相手を見下す人と一緒に遊びたくありません そもそもゲームで責任って重過ぎる
もちろんチームプレイのならあるけどソロプレイで責任って
もしかして自己責任を指してるのかな?
ソロプレイのゲームで自己責任を痛感する
あるかなそんなこと?
自分は1回もない
イラっときたりはするけど
プロゲーマーってゲームの腕は凄いんだけどね
こんな見当違いの事を言ってるようじゃダメだよ
それなりに広告塔として影響力あるんだし
マネージャーとか事務所がチェックしてから公開してほしい >>1
見たいなヤツがいるからじゃない
>>1
見たいなヤツにしか楽しめない >>1は普通に煽りたいだけだろうけど
そもそもの原因は普通に格ゲーがつまらないから スマブラは格ゲーってより対戦アクションって感じ
3vs3のマルチプレイ格闘ゲームとかあれば面白いのにね >>1
233 名無しさん必死だな[sage] 2018/04/09(月) 03:47:11.10 ID:W4wSrEYD0
ゲームって適度な確率的要素が重要
もしかしたら勝つかもと負けるかもで準備したりが継続する欲求に繋がる
1vs1の格ゲーはそもそもシステム的にこれが入れられない
※オンの対戦相手ガチャは自分の実力との相対差であってゲーム自体の確率的要素とは違う
俺が前スレに格闘ゲームに確率的要素がシステムとして入れられないからって書いたのは、
適度な確率的要素がゲームという娯楽の中で重要なのは
確率を勝ちに引き入れたり、確率で負けないよう努力することが面白さに繋がるからって事で、
運が悪いから負けたという、言い訳だけに頼る弱い人間と捉えるなよ馬鹿 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています