アンリアルな要素を入れるとゲーム的な面白さが増え、リアルな要素を入れると減る←これ納得できない

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0001名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 13:59:18.74ID:gGscgydq0
ゲームを遊んでる時に、アンリアルな要素が多い方がつまらなく感じる時もあるんだが
ゲーム的な面白さってなんなんだ?
0002名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:00:42.93ID:EIN/8YLDa
一々スレ立てないでその意見が出たスレにレスして来なよ
0003名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:00:55.69ID:8Gy+HlGY0
無理してリアルな要素を入れるのに労力割かれてゲーム的な面白さを増やす余裕がない
0005名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:04:18.09ID:gGscgydq0
>>3
リアルな要素が増えてつまらなくなったと感じた作品もあるが、
逆にアンリアルな要素が増えてつまらなくなったと感じた作品もある
「アンリアルな要素は、本当にゲーム的な面白さを増やしているのか?」って思うんだよね
0006名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:06:31.55ID:4fVumEFA0
あんまり状況リアルにすると人間一人殺せる訳でもなくなるんだよな
0007名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:08:29.14ID:WtUvoE5b0
>>1
一番リアルな現実は糞つまらんだろ?
リアルが面白ければゲームなんて投げ捨ててそっちにいくよ

そういう事だ
0008名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:08:33.22ID:QuEnGtgA0
例えばマリオはキノコ食ったら巨大化して花食ったら炎出して
葉っぱ食ったらしっぽが生えて空飛べるんだけど全然現実的じゃないよね
でもそれらがゲームの面白さ増やしてると思わない?
0009名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:09:21.79ID:YP9PiIYia
>>8
そもそもマリオが面白くないゲームの筆頭だからアテにならねぇ
0010名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:10:21.51ID:gGscgydq0
>>8マリオは大体面白く感じたよ。だからマリオを出してもテーマには合わないな
0011名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:11:31.50ID:e4J76VtYa
リアルにすると、撃たれても回復しないし、運動能力低下するしでゲームとしてクソつまらなさそう
0012名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:12:09.86ID:90bRHKFc0
ゲーム業界でよく言われてるリアルとアンリアルのバランスって物理法則の話でしょ
1は要素って大雑把に捉えてるから疑問に思うだけ
0013名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:12:48.25ID:EDSGXqrqa
ゼルダは物理エンジン採用してリアル寄りになったけど面白くなったし
その限りでもない気が
むしろ都合のいいとこだけゲーム的で(移動のワープとかケガがすぐ治るとか)
不便にならない部分はリアルとシンクロしてた方が現実感が出ると思う

ゲームに限らず映画なんかも
ジブリやハリポタは現実から物語の世界の境目を分からなくするのが上手いから没入出来るってやってたな
0015名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:15:10.48ID:Hplf7D5R0
というか格闘ゲームのモーション飛ばしてキャンセルしてつなげるとか言うのも
普通にアンリアル要素だよな
0016名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:20:54.05ID:EDSGXqrqa
そもそも格ゲーは体力ミリでも残ってればキレキレに動いてて
体力が0になった途端吹っ飛んでいって叫ぶからリアルもヘッタクレもないだろw
しかも頭じゃなくて足に攻撃当たってKOとかねーよ!
0019名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:25:20.71ID:R/yQpNaaM
ペルソナなんかはちょっとリアルな日常にアンリアルな世界が入り込んだから面白い
0020名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:26:36.88ID:ZFhBGlLOa
木を切って橋を造る行程を考えればわかる
リアルなら木を切るだけで何時間もかかるしそこから足の踏み場の素材にロープにと作成に何日もかかってさらにそれを向こう岸と繋ぎ会わせて、と大量の時間と行程を必要とする
しかもクソつまんない
ゲームならマイクラとかですぐ橋造れるし、リアルよりも少なくともまだ面白い
0021名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:28:11.84ID:R/yQpNaaM
フォートナイトのモリモリ建築していく姿は爽快感と戦略の幅を広げるのに役立ってる
0024名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:31:19.95ID:90bRHKFc0
これは1が曖昧な議題にしてるのが悪い

アンリアルな要素はゲームらしさが増えるだけで面白さがどうとかの話じゃない
リアルな要素とアンリアルな要素のバランスがそのゲームのテーマと合うかどうかで面白さが変わるということのはず
だからリアルな要素が多くても面白いソフトがあるのは当然
0025名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:33:02.02ID:c3jEg/rZ0
例えばスナイパーがガチでリアルだったら
72時間前から射撃位置に居座って敵を待つ、それでも敵が射撃可能ポイントに来るか判らない
これがリアル
ゲームスタートしたら敵が射撃可能位置に必ず来る、これがアンリアル

銃で撃たれて動けるのは映画だけ、普通は失血と痛みで動けないこれがリアル
薬売って行き整えたら走れるようになる これがアンリアル
0026名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:34:45.13ID:vTrqcAkGd
リアルにすると誤魔化せなくなるからな

ストーリー→リアルな無理のない展開
キャラ→リアルに不細工、無個性
ダメージ表現→リアルでグロ
マップ→リアルな長距離移動でなにもない場所多数、高いところから降りれない
ゲージ→リアルに空腹や渇きスタミナ温度など無意味に複雑に
0027名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:35:57.70ID:gGscgydq0
具体的にはレースゲームをやっていてそういう疑問を抱いたんだわ
リアルさ重視なGTやForzaよりもアンリアルな挙動なリッジの方が個人的には好きで、
そういうアンリアルな要素があるシリーズの方がゲーム的な面白さが多いと前は考えていた
でも、リッジシリーズの中でアンリアルな要素が多い作品を遊ぶとなんかいまいちでさ
アンリアルな要素がそれより少ない旧作の方がゲーム的な面白さが多いんじゃないか?
アンリアルすぎるとゲーム的な面白さはむしろ失われてないか?と思った次第だよ
0028名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:36:10.10ID:o12X5igv0
例えばゴキちゃん大好きエースコンバット
リアルなら最大でもミサイル6発ぐらいだよな
0029名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:36:33.82ID:BOwg/G8nd
物を拾う時にいちいちしゃがんで手に取って道具袋にしまう動作を眺めてるのが面白いか?
んでこれは大きすぎて道具袋に入らないから何か捨てないと、とか面白いか?
0031名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:38:31.21ID:TqjHOLGqd
シミュレーターと言うジャンルにおいてはリアルであればあるほどよいと思うが
そんなものをコントローラーでやるのはアホとしか思えない
0032名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:38:44.12ID:Hplf7D5R0
これ逆じゃねぇと話が全く面白くないんだよな
アンリアルな要素を入れたせいで笑ってしまうゲームを探すほうが面白い

死んだ姉の能力を引き継ぐ妹とか言う何とかクエストの現象とか
0033名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:38:45.28ID:hQ0nnknb0
大きいものや重いものなんか1個持ったら終了か持てなくて終了だな
0035名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:39:43.58ID:QuEnGtgA0
リアルな見た目の釣りゲーも
リアルに何時間も釣れないとつまらないだろうし
リアルな見た目のサッカーゲーも
リアルに1試合90分だとしんどいと思う
0036グリグリくん ◆06mwKdPdbw
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2018/04/16(月) 14:40:11.43ID:25MSJ0I80
リアルな動きを目指すと確実にもっさりする
なぜなら現実の我々がもっさりしてるからだ
0037名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:41:32.00ID:gGscgydq0
簡素に纏めると
リアルなシリーズよりもアンリアルなシリーズの方が楽しく感じた。
でもそのシリーズがよりアンリアルになったらつまらなくなったと感じた。
0038名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:42:40.71ID:vumT64YB0
1回目は面白い、2回目はつまらない
要は同じパターンが続くとつまらない
>>29
その制限が考える余地を生むなら面白くなる
ただの制限ならつまらない
0039名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:43:08.10ID:f1HGq2fI0
格ゲーだと
ジャンプは高くて50センチくらい、というかそもそもやらない
ジャブやローキックの応酬がメイン
アッパーや回し蹴りなんて大技扱いでおいそれと出せない
大抵TKOか判定で決着
0040名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:47:10.22ID:L1ePwLQgp
モンハンも痕跡集めは今後も続投してほしい神要素だもんな
0041名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:47:52.46ID:4qH9BI4Da
ダンジョンとか真っ暗だし、金属鎧着て歩きまくるとか無理だし、攻撃受けまくってHP1でも普通に動けるとかも無理そう。
0042名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:48:47.16ID:4fVumEFA0
>>39
そもそも中段とか下段の概念が曖昧
しゃがみパンチしゃがみキックなんで出すのが大変
0043名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:50:12.33ID:90bRHKFc0
>>37
それはリッジというゲームにそう感じただけよ
リッジはビジュアルはリアルで挙動がアンリアルなレースゲームであなたの好みのバランスがシリーズ半ばからアンリアルに振りすぎてダメになったってだけ
どのゲームにも当てはまることじゃない
0044名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:51:56.72ID:5b1hQsBDa
>>11
一発撃たれたら死にはしなくてもまず戦闘不能だわな
物陰に隠れてたり医療キットや食べ物で回復なんて有りえない
0045名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:52:09.87ID:IIRj1MPBr
単純に加減の問題だろ
創作でリアルもアンリアルもやり過ぎたら面白くないし
スレタイの白か黒かみたいな書き方では説明つかない話
0046名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:53:35.33ID:R3AXfjiXd
落ちてるアイテム拾った時に、
それをポケットやバッグにしっかり仕舞い込むリアルなモーションつけてみようぜ!

ぜってーつまんねーな
0047グリグリくん ◆06mwKdPdbw
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2018/04/16(月) 14:54:07.87ID:25MSJ0I80
>>42
喧嘩や格闘技でしゃがみパンチ打つ奴見たい事ないもんな
ローキックもリング内でしか見た事ないしやるとしても立ちながらでしゃがみローとかナンセンスの極み
0048名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:55:32.28ID:T+E/IH5f0
キャラクターがいろんな地方にいくとそこそこの確率で疫病にかかって入院するようになったり
食べ物があわなくて腹下したりするのをリアルに表現したいか?
0049名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 14:59:23.96ID:Hplf7D5R0
>>40
モンハンは狩猟だけやれたらそれでいい、無駄な時間なのがまさに痕跡集め

>>47
そもそもしゃげみ攻撃はしゃがみガードでしかガードできないとか言う
そもそも矛盾したシステムw
0050名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 15:00:17.67ID:T+E/IH5f0
FF15でスタミナ消費ダッシュが結局どうなったかで答えは明らかだろう。
スタミナ要素は戦略的になんかなーんも意味を為してなかったってことさ
0051名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 15:06:04.46ID:RYTI1vcE0
まあゲームを面白くするためのリアル要素なのか
つまらなくするためのリアル要素なのか考えろって事だろ
0052名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 15:30:10.72ID:GLytAbdV0
>>8
でも一応マリオのコンセプトってアスレチックで遊ぶ面白さなんだよね
0053名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 15:32:32.72ID:gGscgydq0
リッジはアンリアルな挙動なりにグリップ走行とドリフト走行の使い分けとかライン取りとかのドラテクを活用して、
上手に速く走ったり車のグレードが上がると順位もきちんと早く上がるようになってって上達した・車が強化されたのが感じられて気持ち良かった
けど、リッジ3Dはどんなに速い車で上手に走っても敵がそれに合わせて速くなるんでレース展開が全然変わらなかったり、
遅い車でわざと遅く走った方が勝てたりするようになった。勝とうが負けようが全く気持ちよさを感じられずつまらないと感じた
自分的には腕がきちんと展開に反映される作品の方がゲーム的に楽しく遊べたよ
0054名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 15:34:38.40ID:evBkgLhh0
岩のテクスチャにこだわりを持ってこそクリエイターだよな
0055名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 15:36:50.12ID:gGscgydq0
あと、ドリフトでニトロが溜まるようになった・ドリフトで速度が全然減らなくなったからグリップ走行で踏ん張るのが無くなって、
カーブでドリフトばかりするようになったのもつまらなくなったと感じた
0056名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 15:42:19.14ID:FRZN+56N0
現実世界のリアルな世界地図を
現実世界と同じ時間経過するゲームで
徒歩で冒険するRPG
0057名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 15:45:26.84ID:afr+DoYxd
ムービーで壁から壁にヒュンヒュン飛び移る癖にワールドマップやダンジョンだとちょっとした段差すら乗り越えられないとか見ると萎えるね
0058名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 15:45:49.51ID:Wvi/mV4mr
物拾うときさ、しゃがんで鞄に入れる動作全部モーションしてたらもたついて面白くなくなるじゃん?
だからほとんどのゲームはアクティベートしたら拾ったことにしてるわけで
0059名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 15:48:25.06ID:gGscgydq0
順番的には3DSでリッジ知って、それから旧作に手を出して昔の作品のが面白いじゃんってなった
だから懐古とかそういった思い入れはないと思う
0060名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 15:49:02.61ID:fFxY/xhh0
>>49
上段の打撃に備えてたら、下段に打撃が来てダメージというのはおかしくは無いが
0061名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 15:50:15.50ID:x4sjbGKT0
外国人は何かにつけてリアルさを気にするから洋ゲーがリアル路線なのはわかるけど
日本人は古来よりデフォルメが好きな人種なんだし和ゲーはアンリアルな路線で進んでいってほしいなあ
現実世界ではできないことがゲームでならできる!ってのが個人的にゲームが好きな理由だったりもするしさ
でかい武器もって物凄い脚力で高く跳躍して派手な技をぶちかましてでかい敵をぶっ倒す、みたいな単純なノリでいいんだよ
0062名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 15:53:39.75ID:nhHxq8LF0
鎧一つ拾って重くて動けなくなるゲームとか面白くないな
0063グリグリくん ◆06mwKdPdbw
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2018/04/16(月) 15:55:01.92ID:25MSJ0I80
>>60
そもそも「下段ガード」というのはなんなのかね?w
明らかに「ガードというデフォルメされた記号」として使ってるよね
リアルじゃない
リアルなガードというのはしっかりと相手の打撃を自分の手足で防ぐことなのだから
0064名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 15:58:26.23ID:QuEnGtgA0
>>53
ゲームバランスの問題の気がするぜよ
0065名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 15:58:54.31ID:GLytAbdV0
でも格ゲーのしゃがみ小パンとか的確にチンコ狙ってるよね
0066名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 16:05:24.42ID:fFxY/xhh0
>>63
じゃあ中断の攻撃に備えて下段の攻撃がきたら、どういうダメージがよりリアルと言えるんだ。
記号的とは言え、表現が制限された中では利のある考え方だと思うが。
0067名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 16:06:03.04ID:Hplf7D5R0
>>60
マジレスしたらローキックをわざわざしゃがんでガードする人がいないって時点で察してほしかった
0069名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 16:09:23.53ID:gGscgydq0
>>64腕が結果に反映される作品は敵が弱くても強くても、圧勝しても負けても面白いと思った
上達が感じられたりするからね
勝ち方が分からない・速く走っても仕方ないってのは一回だけなら面白いけど、それが当たり前になってる場合はかなり苦痛だよ
0070名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 16:13:41.44ID:FLOnhLKMa
リアルなBF1→ずっと塹壕に隠れて睨み合い
そのうちスペイン風邪でアボーン
0071名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 16:16:30.11ID:tUimkMfV0
ゲームじゃ体力ゲージがあったりするだろ
ただ普通の武器は当たって死ななくてもまず戦闘不能だよ
0073名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 16:23:38.77ID:K7t+ZCLk0
モンハンをガチリアルモーションにしたら超スローモーションだしあんなでかい武器持てなくなるけど良いの?
0074名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 16:23:44.03ID:+0X77p1l0
リアルかアンリアルかってのは別にゲーム性にはそこまで関係ない、個々が面白いかどうかってだけ
誰かさん曰く「リスクとリターンの駆け引きがプレイヤーの納得の上でうまく成立してるかどうか」らしいが

ただまあ、傾向的には現実の現象的要素は忠実にゲームに持ってくるとクソゲー要素になりやすいな
勝ちっ放し・負けっ放し継続を推進し、展開の変化を拒絶し、リスクリターンのバランス崩壊を直させない要因が割と多い

つまり格ゲーでダウンしたら起き攻め喰らうのは、リアルでダウンしたらマウントで起き上がりすら封じられるのに比べればずっとマシなアンリアルで、
簡単に一人殺されて代わりをどっからともなく投入するのに比べればだいぶ一方的で理不尽なリアルって事だ
0075名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 16:31:26.59ID:+bsYCiJra
>>19
ペルソナのどこがリアルな日常なんだ。
0076名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 16:34:08.25ID:1t9C7p6Ta
前提が完全に間違ってる
リアルにしすぎるとつまらなくなる要素が多くなってくる
アンリアルにするとそれが気にならなくなることがある

リアルにしたら確実につまらなくなるわけじゃない
アンリアルにしても確実に面白くなるわけじゃない
0077グリグリくん ◆06mwKdPdbw
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2018/04/16(月) 16:37:28.93ID:25MSJ0I80
>>66
下段の攻撃ってなんだろう?
下段パンチがヒットしたら下腹か金的が痛いよね
ローキックがヒットしたら足が痛い
格ゲーの「攻撃」って具体性がない
あらかじめ言っとくけど俺はそういう具体性のない格ゲーのシステムに反対してるのではないぞ
リアルかどうかという基準で言えば全くリアルではないといってるだけ
0078名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 16:41:09.14ID:fFxY/xhh0
>>60
それは現実のみを考えた場合。
実際打撃は上下左右に振り分けられるやん、それをゲームに落とし込む際の
駆け引きとリアルのバランスを振り分けたら、どれがよりベターかじゃないの。
0080名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 16:44:39.17ID:KvenDMFYx
>>77
下段パンチなんてのがあまりにも非現実的なんだよな
ちょうど蹴りやすい高さのところに一番の急所の頭を持ってくなんて格闘やってるやつなら100%無い
0081名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 16:47:48.42ID:WqHkuilQd
>>1
とりあえずarmaやれ
0083名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 16:53:00.49ID:fjdxX5/1M
ホスト共が便意を催して道中サービスエリアに寄ってたら萎えるでしょ
0084名無しさん必死だな
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2018/04/16(月) 16:55:11.96ID:gGscgydq0
>>83でもサービスエリアに山菜うどんとか限定品の味噌饅頭とかあったら面白くね?
0085名無しさん必死だな
垢版 |
2018/04/16(月) 16:55:17.94ID:eds9lzvT0
>>75
とらドラはリアルな恋愛(キリ
って持ち上げる連中並みにきつい冗談だな
0086名無しさん必死だな
垢版 |
2018/04/16(月) 17:02:40.74ID:EDSGXqrqa
>>11
手足がダメージ受けたらほぼ負け確定だな
劣勢になったらまず逆転はありえない
0087名無しさん必死だな
垢版 |
2018/04/16(月) 17:04:56.72ID:fFxY/xhh0
>>77
それは「ゲーム」全般に対して言えることで格闘ゲームに限らず、
FPSでつま先に当たって即死もおかしい。

どの部分を守るという選択肢の中でダメージの判定が違うのは、全て否定できないと思うが。
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