アンリアルな要素を入れるとゲーム的な面白さが増え、リアルな要素を入れると減る←これ納得できない
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ゲームを遊んでる時に、アンリアルな要素が多い方がつまらなく感じる時もあるんだが
ゲーム的な面白さってなんなんだ? 一々スレ立てないでその意見が出たスレにレスして来なよ 無理してリアルな要素を入れるのに労力割かれてゲーム的な面白さを増やす余裕がない >>3
リアルな要素が増えてつまらなくなったと感じた作品もあるが、
逆にアンリアルな要素が増えてつまらなくなったと感じた作品もある
「アンリアルな要素は、本当にゲーム的な面白さを増やしているのか?」って思うんだよね あんまり状況リアルにすると人間一人殺せる訳でもなくなるんだよな >>1
一番リアルな現実は糞つまらんだろ?
リアルが面白ければゲームなんて投げ捨ててそっちにいくよ
そういう事だ 例えばマリオはキノコ食ったら巨大化して花食ったら炎出して
葉っぱ食ったらしっぽが生えて空飛べるんだけど全然現実的じゃないよね
でもそれらがゲームの面白さ増やしてると思わない? >>8
そもそもマリオが面白くないゲームの筆頭だからアテにならねぇ >>8マリオは大体面白く感じたよ。だからマリオを出してもテーマには合わないな リアルにすると、撃たれても回復しないし、運動能力低下するしでゲームとしてクソつまらなさそう ゲーム業界でよく言われてるリアルとアンリアルのバランスって物理法則の話でしょ
1は要素って大雑把に捉えてるから疑問に思うだけ ゼルダは物理エンジン採用してリアル寄りになったけど面白くなったし
その限りでもない気が
むしろ都合のいいとこだけゲーム的で(移動のワープとかケガがすぐ治るとか)
不便にならない部分はリアルとシンクロしてた方が現実感が出ると思う
ゲームに限らず映画なんかも
ジブリやハリポタは現実から物語の世界の境目を分からなくするのが上手いから没入出来るってやってたな >>11
ダメージ受けたらどんどん弱くなっていくしな というか格闘ゲームのモーション飛ばしてキャンセルしてつなげるとか言うのも
普通にアンリアル要素だよな そもそも格ゲーは体力ミリでも残ってればキレキレに動いてて
体力が0になった途端吹っ飛んでいって叫ぶからリアルもヘッタクレもないだろw
しかも頭じゃなくて足に攻撃当たってKOとかねーよ! ペルソナなんかはちょっとリアルな日常にアンリアルな世界が入り込んだから面白い 木を切って橋を造る行程を考えればわかる
リアルなら木を切るだけで何時間もかかるしそこから足の踏み場の素材にロープにと作成に何日もかかってさらにそれを向こう岸と繋ぎ会わせて、と大量の時間と行程を必要とする
しかもクソつまんない
ゲームならマイクラとかですぐ橋造れるし、リアルよりも少なくともまだ面白い フォートナイトのモリモリ建築していく姿は爽快感と戦略の幅を広げるのに役立ってる >>18
ブシドーブレードはキャラが全然リアルじゃなかったという謎判断 これは1が曖昧な議題にしてるのが悪い
アンリアルな要素はゲームらしさが増えるだけで面白さがどうとかの話じゃない
リアルな要素とアンリアルな要素のバランスがそのゲームのテーマと合うかどうかで面白さが変わるということのはず
だからリアルな要素が多くても面白いソフトがあるのは当然 例えばスナイパーがガチでリアルだったら
72時間前から射撃位置に居座って敵を待つ、それでも敵が射撃可能ポイントに来るか判らない
これがリアル
ゲームスタートしたら敵が射撃可能位置に必ず来る、これがアンリアル
銃で撃たれて動けるのは映画だけ、普通は失血と痛みで動けないこれがリアル
薬売って行き整えたら走れるようになる これがアンリアル リアルにすると誤魔化せなくなるからな
ストーリー→リアルな無理のない展開
キャラ→リアルに不細工、無個性
ダメージ表現→リアルでグロ
マップ→リアルな長距離移動でなにもない場所多数、高いところから降りれない
ゲージ→リアルに空腹や渇きスタミナ温度など無意味に複雑に 具体的にはレースゲームをやっていてそういう疑問を抱いたんだわ
リアルさ重視なGTやForzaよりもアンリアルな挙動なリッジの方が個人的には好きで、
そういうアンリアルな要素があるシリーズの方がゲーム的な面白さが多いと前は考えていた
でも、リッジシリーズの中でアンリアルな要素が多い作品を遊ぶとなんかいまいちでさ
アンリアルな要素がそれより少ない旧作の方がゲーム的な面白さが多いんじゃないか?
アンリアルすぎるとゲーム的な面白さはむしろ失われてないか?と思った次第だよ 例えばゴキちゃん大好きエースコンバット
リアルなら最大でもミサイル6発ぐらいだよな 物を拾う時にいちいちしゃがんで手に取って道具袋にしまう動作を眺めてるのが面白いか?
んでこれは大きすぎて道具袋に入らないから何か捨てないと、とか面白いか? シミュレーターと言うジャンルにおいてはリアルであればあるほどよいと思うが
そんなものをコントローラーでやるのはアホとしか思えない これ逆じゃねぇと話が全く面白くないんだよな
アンリアルな要素を入れたせいで笑ってしまうゲームを探すほうが面白い
死んだ姉の能力を引き継ぐ妹とか言う何とかクエストの現象とか 大きいものや重いものなんか1個持ったら終了か持てなくて終了だな リアルな見た目の釣りゲーも
リアルに何時間も釣れないとつまらないだろうし
リアルな見た目のサッカーゲーも
リアルに1試合90分だとしんどいと思う リアルな動きを目指すと確実にもっさりする
なぜなら現実の我々がもっさりしてるからだ 簡素に纏めると
リアルなシリーズよりもアンリアルなシリーズの方が楽しく感じた。
でもそのシリーズがよりアンリアルになったらつまらなくなったと感じた。 1回目は面白い、2回目はつまらない
要は同じパターンが続くとつまらない
>>29
その制限が考える余地を生むなら面白くなる
ただの制限ならつまらない 格ゲーだと
ジャンプは高くて50センチくらい、というかそもそもやらない
ジャブやローキックの応酬がメイン
アッパーや回し蹴りなんて大技扱いでおいそれと出せない
大抵TKOか判定で決着 モンハンも痕跡集めは今後も続投してほしい神要素だもんな ダンジョンとか真っ暗だし、金属鎧着て歩きまくるとか無理だし、攻撃受けまくってHP1でも普通に動けるとかも無理そう。 >>39
そもそも中段とか下段の概念が曖昧
しゃがみパンチしゃがみキックなんで出すのが大変 >>37
それはリッジというゲームにそう感じただけよ
リッジはビジュアルはリアルで挙動がアンリアルなレースゲームであなたの好みのバランスがシリーズ半ばからアンリアルに振りすぎてダメになったってだけ
どのゲームにも当てはまることじゃない >>11
一発撃たれたら死にはしなくてもまず戦闘不能だわな
物陰に隠れてたり医療キットや食べ物で回復なんて有りえない 単純に加減の問題だろ
創作でリアルもアンリアルもやり過ぎたら面白くないし
スレタイの白か黒かみたいな書き方では説明つかない話 落ちてるアイテム拾った時に、
それをポケットやバッグにしっかり仕舞い込むリアルなモーションつけてみようぜ!
ぜってーつまんねーな >>42
喧嘩や格闘技でしゃがみパンチ打つ奴見たい事ないもんな
ローキックもリング内でしか見た事ないしやるとしても立ちながらでしゃがみローとかナンセンスの極み キャラクターがいろんな地方にいくとそこそこの確率で疫病にかかって入院するようになったり
食べ物があわなくて腹下したりするのをリアルに表現したいか? >>40
モンハンは狩猟だけやれたらそれでいい、無駄な時間なのがまさに痕跡集め
>>47
そもそもしゃげみ攻撃はしゃがみガードでしかガードできないとか言う
そもそも矛盾したシステムw FF15でスタミナ消費ダッシュが結局どうなったかで答えは明らかだろう。
スタミナ要素は戦略的になんかなーんも意味を為してなかったってことさ まあゲームを面白くするためのリアル要素なのか
つまらなくするためのリアル要素なのか考えろって事だろ >>8
でも一応マリオのコンセプトってアスレチックで遊ぶ面白さなんだよね リッジはアンリアルな挙動なりにグリップ走行とドリフト走行の使い分けとかライン取りとかのドラテクを活用して、
上手に速く走ったり車のグレードが上がると順位もきちんと早く上がるようになってって上達した・車が強化されたのが感じられて気持ち良かった
けど、リッジ3Dはどんなに速い車で上手に走っても敵がそれに合わせて速くなるんでレース展開が全然変わらなかったり、
遅い車でわざと遅く走った方が勝てたりするようになった。勝とうが負けようが全く気持ちよさを感じられずつまらないと感じた
自分的には腕がきちんと展開に反映される作品の方がゲーム的に楽しく遊べたよ 岩のテクスチャにこだわりを持ってこそクリエイターだよな あと、ドリフトでニトロが溜まるようになった・ドリフトで速度が全然減らなくなったからグリップ走行で踏ん張るのが無くなって、
カーブでドリフトばかりするようになったのもつまらなくなったと感じた 現実世界のリアルな世界地図を
現実世界と同じ時間経過するゲームで
徒歩で冒険するRPG ムービーで壁から壁にヒュンヒュン飛び移る癖にワールドマップやダンジョンだとちょっとした段差すら乗り越えられないとか見ると萎えるね 物拾うときさ、しゃがんで鞄に入れる動作全部モーションしてたらもたついて面白くなくなるじゃん?
だからほとんどのゲームはアクティベートしたら拾ったことにしてるわけで 順番的には3DSでリッジ知って、それから旧作に手を出して昔の作品のが面白いじゃんってなった
だから懐古とかそういった思い入れはないと思う >>49
上段の打撃に備えてたら、下段に打撃が来てダメージというのはおかしくは無いが 外国人は何かにつけてリアルさを気にするから洋ゲーがリアル路線なのはわかるけど
日本人は古来よりデフォルメが好きな人種なんだし和ゲーはアンリアルな路線で進んでいってほしいなあ
現実世界ではできないことがゲームでならできる!ってのが個人的にゲームが好きな理由だったりもするしさ
でかい武器もって物凄い脚力で高く跳躍して派手な技をぶちかましてでかい敵をぶっ倒す、みたいな単純なノリでいいんだよ 鎧一つ拾って重くて動けなくなるゲームとか面白くないな >>60
そもそも「下段ガード」というのはなんなのかね?w
明らかに「ガードというデフォルメされた記号」として使ってるよね
リアルじゃない
リアルなガードというのはしっかりと相手の打撃を自分の手足で防ぐことなのだから でも格ゲーのしゃがみ小パンとか的確にチンコ狙ってるよね >>63
じゃあ中断の攻撃に備えて下段の攻撃がきたら、どういうダメージがよりリアルと言えるんだ。
記号的とは言え、表現が制限された中では利のある考え方だと思うが。 >>60
マジレスしたらローキックをわざわざしゃがんでガードする人がいないって時点で察してほしかった >>66
そもそも中段攻撃とは何ぞやって話になるんだよな >>64腕が結果に反映される作品は敵が弱くても強くても、圧勝しても負けても面白いと思った
上達が感じられたりするからね
勝ち方が分からない・速く走っても仕方ないってのは一回だけなら面白いけど、それが当たり前になってる場合はかなり苦痛だよ リアルなBF1→ずっと塹壕に隠れて睨み合い
そのうちスペイン風邪でアボーン ゲームじゃ体力ゲージがあったりするだろ
ただ普通の武器は当たって死ななくてもまず戦闘不能だよ モンハンをガチリアルモーションにしたら超スローモーションだしあんなでかい武器持てなくなるけど良いの? リアルかアンリアルかってのは別にゲーム性にはそこまで関係ない、個々が面白いかどうかってだけ
誰かさん曰く「リスクとリターンの駆け引きがプレイヤーの納得の上でうまく成立してるかどうか」らしいが
ただまあ、傾向的には現実の現象的要素は忠実にゲームに持ってくるとクソゲー要素になりやすいな
勝ちっ放し・負けっ放し継続を推進し、展開の変化を拒絶し、リスクリターンのバランス崩壊を直させない要因が割と多い
つまり格ゲーでダウンしたら起き攻め喰らうのは、リアルでダウンしたらマウントで起き上がりすら封じられるのに比べればずっとマシなアンリアルで、
簡単に一人殺されて代わりをどっからともなく投入するのに比べればだいぶ一方的で理不尽なリアルって事だ 前提が完全に間違ってる
リアルにしすぎるとつまらなくなる要素が多くなってくる
アンリアルにするとそれが気にならなくなることがある
リアルにしたら確実につまらなくなるわけじゃない
アンリアルにしても確実に面白くなるわけじゃない >>66
下段の攻撃ってなんだろう?
下段パンチがヒットしたら下腹か金的が痛いよね
ローキックがヒットしたら足が痛い
格ゲーの「攻撃」って具体性がない
あらかじめ言っとくけど俺はそういう具体性のない格ゲーのシステムに反対してるのではないぞ
リアルかどうかという基準で言えば全くリアルではないといってるだけ >>60
それは現実のみを考えた場合。
実際打撃は上下左右に振り分けられるやん、それをゲームに落とし込む際の
駆け引きとリアルのバランスを振り分けたら、どれがよりベターかじゃないの。 >>77
下段パンチなんてのがあまりにも非現実的なんだよな
ちょうど蹴りやすい高さのところに一番の急所の頭を持ってくなんて格闘やってるやつなら100%無い ホスト共が便意を催して道中サービスエリアに寄ってたら萎えるでしょ >>83でもサービスエリアに山菜うどんとか限定品の味噌饅頭とかあったら面白くね? >>75
とらドラはリアルな恋愛(キリ
って持ち上げる連中並みにきつい冗談だな >>11
手足がダメージ受けたらほぼ負け確定だな
劣勢になったらまず逆転はありえない >>77
それは「ゲーム」全般に対して言えることで格闘ゲームに限らず、
FPSでつま先に当たって即死もおかしい。
どの部分を守るという選択肢の中でダメージの判定が違うのは、全て否定できないと思うが。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています