ゲームの楽しさがどこから来る?データから分析。ユーザーは拮抗した対戦を「アンフェア」と感じていた
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カン氏が仮説すら立てずにマシンラーニングで分析してみたところ,離脱しているプレイヤーは「頻繁にサーバーを移動」していて,これが負の経験の原因であることが分かったという。
カン氏は,なぜそんなにサーバーの移動をしているのか,データを見たときは理解ができなかったそうだが,実はそのゲームでは,サーバーごとにローカルルールがあり,
例えば「このサーバーは戦闘をせずに会話するだけ」「このサーバーではこの武器しか使わない」といったことが,プレイヤーの間で決まっていたのだという。
しかし,新規プレイヤーはそんなルールを知らないので,ゲームを追い出されてしまい,よく分からないままサーバーを転々とした結果,離脱してしまっていたのだ。
最後の話題は「エンゲージメント」(どれだけゲームにどっぷりハマって遊ぶか)について。
以前のカン氏も含め,多くのゲーム開発者は,「緊張感のあるプレイが面白い」と考えてゲームを作る。
勝つか負けるかの真剣勝負で,手に汗握る戦いが展開され,勝率は50%ぐらいになる……これがフェアで面白いというわけだ。
しかし,カン氏が「本当にこれは面白いのか」と調査してみたところ,プレイヤーの反応は予想と違っていた。
あるゲームを30回プレイして,勝率50%の人に聞いてみたところ,「面白くなかった」「アンフェアだ」と回答する傾向にあったというのだ。
一方,勝率75〜80%のプレイヤーは,「非常に面白かった」「フェアなプレイ内容だった」と答えたという。
実際にフェアかどうかと,プレイしている本人がどう感じるかには,ズレがあるのだ。
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http://www.4gamer.net/games/999/G999901/20180424084/ 大概の畑でユーザーから求められる五分のバランスは
実現すると限りなく退屈な仕上がりになる スプラとかまさにそれじゃね
大味の1と、勝利50%に落ち着く2 勝率5割の勝負は楽しさよりストレスのほうが大きい
7割ぐらいでようやく楽しいと感じるレベル
3割以下なら間違いなく離脱だね 自分よりちょっと弱いくらいの相手倒してるときが楽しい 難易度に関しては難しくて負けてもリベンジしたくなる場合もあるからどうだろう 数字だけ見てる奴には全てのマッチがそのものが拮抗した対戦だと勘違いしているのだろうな
チームに無双出来る常勝プレーヤーが1人、あとはカスばっかり
そんなチーム分けで勝率50%に抑えられたら、そりゃ「アンフェア」という感想になる 韓国のアンケートだと下手すりゃ日本じゃ役に立たないデータかも 現状対戦ゲーは勝率5割になるよう調整すんのがメジャーなわけで
7~8割勝率ユーザーを量産出来れば苦労せんだろうけど同数2〜3割の引退勢が出続けるわけで
適度の負け役のNPC投入しても冷めるだけだしな >>10
日本だとpvp要素がある時点でアウトだからな こんなの今更いうことじゃないだろ
一人用のアクションゲームだって
敵に勝って進むのが前提。
つまりプレイヤーが勝ちまくる事が前提の構造 Overwatch発売して少したったころにも言われてたことだな
プレイヤーは勝てば満足負ければ不満内容は関係ないって ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています