モノリスソフト「ゼルダbotwではみなさんの想像以上に多くの部分を担当しました」
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ゼノブレ作ってそのポテンシャルの高さに気付かれたからここまで信頼される様になったんだぞ Botwもゼノブレ2もフィールドから直接繋がるダンジョン的施設少ないのがな
クロスは前線タワー、地下基地、空中基地、溶岩洞窟、縦穴、色々ゴロゴロしてたのに 社長が訊くで任天堂に買われてからの開発手法に触れてたはず バンナムは今頃モノリス手放したの後悔してそう
テイルズ超えちゃったし 量じゃなくて何をやったのか質の部分を知りたいんだけどな
自社で同じことができない時点でああやっぱりそうなのかとなるわけよ >>57
絶景というか秘境が全然綺麗じゃなかったな2
絶景・秘境ポイントの前にほとんどフィールドスキルが必要なのもダメだな ある程度予想出来ちゃうからねフィールドスキル必須だと >>54
これ事実じゃん
否定する要素ないぞ。スカウォから3段階くらいフィールド進化したし >>64
これは忘れちゃいけないことだが
ゼルダBotWを主に作っているのは任天堂内製
風タクHDのヘキサドライブの話もそうだけど、はじめてのHDでパパッとあれ作れちゃう任天堂内製は優秀なんですよ >>74
後半のマップがしょぼいのはどっちも共通してるが1の方が見せ方が上手かった
エリア式のオープンフィールドだけど一つのそれぞれにちゃんどつながり感じられた >>72
任天堂のやり方に合わせて上手く順応出来ただけだぞ
バンナムが根本から変わらんと無理だろ >>72
バンナムの下では何も変わらなかったんじゃ
テイルズにしたって元を辿れば主にPCゲーで知名度あったウルフチームとかなんだしさ >>76
頭おかしいわ。ゼのブレイドだってモノリスの功績無かったらこんな魅力的なフィールドは無理だったろ フィールドはやってないと思うがキャラのモデリングとかはやったかもなゼルダ
ゼルダの糞uiももしかしたらモノリスかも ゼノブレ 2面白いんだけどさあ
なんでゼルダの快適さを見習えなかったんだ? >>82
ゼノブレイドはモノリス東京開発だから当たり前じゃん
何を言ってるんだ? ゼノブレ2がゼノクロに続いて期待外れだったからむしろ自分のとこのまじめに作れよと言いたくなるな >>83
んなわけねえだろ
わざわざくそな実績しかないUIをゼルダでやらせるか
どう考えても実績のあるフィールド関係だろ >>83
UIはWiiU想定して作ってたから岩田社長かゼルダチームの責任だろ
どう考えてもタッチ操作を意識した作りだし >>82
モノリスの功績って何?
CEDECの講演記事読めば分かるけどフィールドのレベルデザイン全部任天堂社員が管理してるんだよな >>87
ゼルダ
の伝説
ブ
レスオブザワ
イル
ド
の略称なんだが 可愛い娘いっぱいで寝る暇なくなるぞ...
https://goo.gl/crh1vW >>92
あれが表に出たのはモノリス信者には痛かったな >>79
後半毎回一本道になるが俺はむしろその部分は評価高い
後半になるとストーリーが凄く気になって進めたいけどマップとか調べ尽くしたい性格だから一本道だと助かる モノリス信者とやらと任天堂信者を対立煽りする方向性か >>86
まぁ社員が40人も取られてたんじゃな…
ファースト様の意向には逆らえんのだろう ゼノブレ2見るとやっぱ青沼の存在って凄いんやなと思った
舵取りする人間がいないといくら技術あってもなぁ >>100
取られたんじゃなく最初から東京支部と京都支部に分かれてるだけな >>92
これが出てるのになんでモノリス信者はいちいち拡大解釈するんだろうな なにいってんだ?
ゼノ2は開発速度も早かったし内容も良かった
舵取りがしっかりしてたおかげじゃねぇか >>102
株を上げたのは青沼じゃなくて藤林ディレクターじゃね? CEDEC2015のゼノクロ講演で語られた苦労話
「参考になるような資料も少なくとにかくトライ&エラーを繰り返した」
「必要になった機能を後から盛り込んでいく泥縄式の開発」を経て獲得した
大量のデータを高速で読込表示削除するノウハウ
これがゼルダにも活かされてると思う、というか
子会社のノウハウを参考にせず任天堂本社が同じ苦労を繰り返したとは考えにくい 個人的にはテフラ洞窟やガウル平原みたく
露骨なまでにこっちゲーム終盤になるまで絶対に近寄るんじゃねえ!ってエリアある方が好きなんだが >>108
なにがよ?ゼルダもゼノ2も面白いぞ
何が天と地なんだよ。同じゲームでもないのに >>108
ゼルダは1回作り直してるで
舵取りってのがどういう意味合いを指してるかは知らんけど ゼルダ信仰でパラセール飛ばせろ!壁登らせろ!とか言うやつの方が俺は嫌いだなぁ。
ブランド力からして違うだろと言いたいわ。贅沢言い過ぎだって。 自分たちだけで作ったらブレ2みたいなのができるんだから何も凄くなと思うが >>108
開発2年のスタッフ40人のゼノブレ2と開発4年ほスタッフ数は何倍上のゼルダを一緒にするのはNG >>103
どっちかのUI担当が無能ってことだな
そいつクビにすれば解決 >>112
UIやクソみたいなチュートリアル
あまりにも不親切な設計
ここらの部分て舵取りの人間の匙加減や意向やんけ
ゼノはクソ寒いストーリーや演出に偏りすぎ
ゼルダは快適さや面白さで勝負してる >>99
毎回思うんだがファルコム信者とかゼノブレ信者が凶暴とか言われるけどゲハ民だから凶暴が正解よね
本スレは両方平和にやってるし変な批判じゃなければ別に叩かれない
たまにゼノ本スレはgk来るが アンチがどう騒ごうがモノリスは確実に成長してるから
いつも次が楽しみだわ >>51>>65
どちらにせよ困る
原画のホムラは胸が強調されてなくてバランス的にカッコ良かった
なぜDカップ(絵)→Iカップ(3Dモデル)になるねん… ゼルダとゼノブレイド2に天と地ほどの差があるって事実を認められないキチガイ2信者ワロタ
開発期間2年とか嘘もついてるしw >>115
人から信頼されて物作り頼まれるって事がどう言う事なのか分からないのか モノリスに協力を依頼してる時点で、もうゼルダチームが学ぶ側だったんじゃね?
ゼルダチームだけであんなフィールド作れたとは思えない >>118
そりゃギアスの頃からストーリーと演出にこだわりすぎてゲームの部分があれになるのはいつもの会社ですし…。俺はそれに惹かれてギアスからついてきてるがホントにここまで成長できて嬉しいわ。 ゼノは結局勢いのあるスイッチでさえ伸び悩んだからな >>119
ゼノブレ信者がキチガイなだけでファルコムファンはみんな優しい紳士だよ セールスも好調なのになにをやっきになって否定したがるんだろうね
俺にはさっぱりわからん。
ゼルダなんてゲーム持ち出せばなんだってダメ出しできるわ
そんなゲームいつも存在するわけじゃないのに >>125
モノリスさんかっけぇ……
スプラトゥーンもモノリス製だよな ホムラやヒカリはイラストとモデルに微妙な差異あるせいか
イラスト基に立体にしたフィギュア見ると「こんなんだっけ?」ってなるな 基本的にあまり有能ではないのがゼノクロとゼノブレ2で分かった
ゼノブレ1だけたまたま上手くいった感じだな 開発チーム借りた恩義で、ゼルダにレックスのコラボコス用意したのかな? >>131
あのフィギュアは多分saitomの原画とか参考にしてんじゃないかな。saitomがTwitterに上げてる絵と公式の絵とか設定資料の原画とか全部別物感あるぞ。 ゼノ2のスタッフロールにゼルダでテクニカルディレクターやってた堂田の名前載ってるし
モノリス社員の技術力不足を相当補ってもらったんだろうな
ゼルダBotWに関わりつつゼノブレイド2の面倒も見てた堂田ヤバすぎw >>117
ゼルダの設計・ディレクションは任天堂とSRDの人たちがやってるので
ゼルダのUI設計にモノリスは関係ないだろう >>124
あそこは恐竜回避容易だし侵入ヤバいのはジャガーみたいなヤツの巣くらいじゃね
ただ6話入ってすぐ海岸のアイテム回収挑むとなかなかの魔境だったな… モノリスが言ってるのは「部分受託」の範囲を超えたような踏み込んだ幅広い仕事をさせてもらったということであって
フィールド全部作ったよ!なんて話はしてないからね
https://www.monolithsoft.co.jp/interview/vol05.html
自社タイトルの開発と任天堂タイトルの開発とでは、開発の仕方に違いはあるのでしょうか。
安藤
そうですね。やはり違いますね。
「ブレス オブ ザ ワイルド」チームの僕たち3人は、自社タイトルの「ゼノブレイドクロス」でも同じ班でやっていたので、双方の比較をしやすいんですけれども、
任天堂タイトル「ブレス オブ ザ ワイルド」の場合ですと、まずプランナーが面白いと思うものを考えてまとめ、ざっくり遊べる物をプランナー主導で「試作」して“実際に遊んでみた感触が良ければ”次の段階に進む、といった感じです。
その際、感触が良い、面白い、という「遊び」だけの視点では足りなくて、ゲーム内のルールである「仕組み」、絵的な「世界観」を入れた“3つの視点”を持つことが大切になります。
そのため、それらを深く知る、プログラマー、デザイナーと“かなり早い段階から”コンセンサスをとって一緒にカタチにしていく、といった辺りが自社タイトルとは違うかなと思います。
作り手側は、それぞれのパートを複数人で分担し別々に制作しますが、遊ぶ側は「1人で通して遊ぶ」ことが多いと思うので、そうした時に違和感のない“これならユーザーに納得してもらえるだろう”という点を、かなり意識しています。
(略)
社内の仕事で一番感じた達成感はなんでしたか?
安藤
僕はやっぱり「ブレス オブ ザ ワイルド」を、面白くつくりきれたことですね。
「部分受託」というと“一部を依頼された通りに作るだけの仕事”と思われそうですが、おそらくみなさんが想像されているより多くの箇所を担当させて頂いていますので、ものすごく大変だった分、達成感も半端じゃないです! >>9
旧スクってまともな人間は全員出てったイメージあるよな アンチはきしょいな。
やってないのがわるわかりだし。 >>129
セールスが好調だからでしょ
「モノリスの役割は任天堂のセカンドとして任天堂が出さないようなゲームを出すこと」
ゲハ的に分かりやすく言ってしまえば「PSからユーザーを奪うこと」だから
ソニーハードファンにしてみたら、モノリスの実力も成果も絶対に認めるわけにはいかない >>129
ゼルダもゼノも同じとこ(モノリス)が関わってるから言われてるんでしょ
ゼルダ→一部担当
ゼノ→モノリス主導
これだけで月とスッポンの面白さの違いあるから ゼノブレイド2のスタッフロールで以前から噂されていた元ディンゴのヤマザキマサハル氏
https://i.imgur.com/IyK8NDR.jpg
角川の杉山イチロウ氏の公式ツイートによりモノリスソフトへの入社が確定
https://twitter.com/SweetOne_KG/status/994881525308116995
【公式】優美菜チェック SweetOne @SweetOne_KG
【公式】足かけ8年に渡りパートナーであったヤマザキマサハルさんから「大規模開発に身を置きたい」という次の目標を聞かされた時、ずっと応援していくと心に決めました。
そんな彼から応援イラストを頂き、身が引き締まる思いです。
彼と #モノリスソフト の未来を心から応援しています。杉山イチロウ
https://pbs.twimg.com/media/Dc6HPTtWkAgf66R.jpg:orig
19:06 - 2018年5月11日
【公式】誤解なきように、というところで補足しますが、ヤマザキマサハルさんは、昨年ディンゴを退社されたあと、ずっとモノリスソフトでお仕事されてます。
すでに彼らしい素晴らしい仕事をしてらっしゃるようです。杉山イチロウ
19:57 - 2018年5月11日
この人を取り込んでキャラデザ能力もゼノクロから向上したと思うが >>138
あそこはなぁ。
レベルが高くてもシャレにならないのが居るし。 ファーストから信頼されてて、会社単体で今も幾らかの固定ファンがいるってもう充分過ぎるくらいだろうにどうしても無能扱いしたい人は何なんだろう。
任天堂と任天堂を喧嘩させて殺すって言う最近のあれか? >>142
ゼノブレイド1は任天堂が絶対作れないような大傑作JRPGだったのに2で一気にポンコツゴミゲーに格落ちだもんな
任天堂が作らないような糞ゲーを作るって役割は果たさなくて良いんだけどな ゼノクロは親会社にちゃぶ台返されたからこそあの独特の味が出たと思ってる
良くも悪くも >>147
無能扱いなんかしてないぞ
過剰に持ち上げてるバカを笑ってるんだぞ
モノリスを貶してるんじゃなくモノリス信者を馬鹿にしてる テンペランティアの晴れはゼノクロの黒鋼の大陸の晴れに通ずるものがあって好きだったわ。 クロスは任天堂が有能に動かなかった部分があるからああなったんだよなぁ… >>8
ゼルダのUIもひでーだろ、ゼノブレはもっと酷いけど
担当してないところはフィードバック無理だろ
ゼルダの手伝いで何かフィードバックして次につなげて欲しいな 任天堂対任天堂の勝負させるの草
対立煽りしか出来ないのかよ >>103
モノリス京都じゃなくて
モノリス東京からもゼルダに行ってる、と電ファミで高橋が言っているよ
みんな「40人」とか「想像以上に多くの部分」とかキャッチーな部分しか読まないのかなw
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180202
橋野氏:
モノリスソフトさんの場合は、どれぐらいまで内製なんですか? キャラクターモデリングも自社でやられているのでしょうか?
高橋氏:
モノリス東京【※】って、開発としては100人弱なんですよ。そのうちの50%から60%が、任天堂さんの『ゼルダ』をお手伝いしていました。
あとの40〜50人のうち、数名がR&Dみたいな感じで、残りの40名強が『ゼノブレイド2』のスタッフです。
ただ、このメンバーだけでは作れないので、アウトソースに出して、上がってきたものを修正するというのが主な流れですね。
※モノリス東京
モノリスソフトは、東京と京都にそれぞれ開発スタジオが存在している。ここでは東京スタジオについての解説が行われている。
橋野氏:
では、キャラクターモデルも外部で?
高橋氏:
はい、外部で制作して、社内で調整という形が主ですが、レックスとホムラをはじめ何体かのモデルに関しては完全内製で、設立時からのメンバーが作っています。
新しく入ってきてくれた優秀な人もいたので、そこにも割り振っていますけど。
江口氏:
それにしても、『ゼノブレイド2』のような規模のゲームを40人で作るというのは、スゴイですよね。
橋野氏:
イベントのデザインやシナリオは、外部でやられているんですか?
高橋氏:
それも内部ですね。
橋野氏:
それで40人というのは、本当にコアメンバーですね。メインプログラマーとメインデザイナーにプランナーを入れたら、それだけで40人ぐらいになっちゃうので。 >>146
あそこはグッズでたんまり儲けてるし、ゲーフリはプライド高い集団だから本編で外注しないでしょ
最近のPVだと、実写でハワイのやつとか意識高い系丸出し >>149
まるでゼノブレ2が糞ゲーだったとでも言ってるように聞こえる >>156
マップの出来は凄いぞただねストーリー構成を高橋任せにすると転ける 面白くないと言ったら任天堂vs任天堂になんでなるん?w そのあと出したHentaiゲームが悪い
何故あんなのが通るのか >>152
凄いと誉める事は「持ち上げ」
ファンは「信者」
ゲハ以外だと君の倫理観は馬鹿にされるから気をつけてね 優れたUIって何も意見が出てこないものだよな
センスあるとか尖った方向行くと必ず反発出てくるし
マリオデとかUIどんなだったか思い出せないだろ 複数いるディレクターのうち一人が任天堂社員で
そいつが社長が訊くでオンライン主体のモノに変えた時のエピソードを話してた
これだけの事で「クロスが糞ゲーなのは任天堂のせい!」とか喚いてるのがキチガイモノリス信者ね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています