松野泰己「スクエニ全社員の中で1番の天才は伊藤裕之。FFのATBや魔石システムを発明した天才」
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松野氏: とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにもスクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。 吉田氏: 松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。 ──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。 松野氏: でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。 『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。 僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」と言ってきたんです。 僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。 吉田氏: 僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。 一同: (笑)。 松野氏: 伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。 でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。しかもそれがスゴくいい。 そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる実行力がある。 吉田氏: 誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それをデータとして形にできるプランナーは少ない。 さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。 松野氏: 僕はこれまで作ったゲームで、秘伝のタレを何十年も継ぎ足すようにして、パラメータについてのExcelシートを作っているんです。 でもこのシートにはじつは何の意味もない。別に人にあげたっていいし、公開したっていいとさえ思う。 なぜなら、つねにそのときのゲームのデザインに合った新しいデータをどう調整して構築するかが重要だから。 伊藤さんはそういうときに、要不要を瞬時に判断できる人。 しかも、自分のこだわりを伝えると、それは残してくれるという天才っぷり。僕は一生敵わないと思っています(笑)。 ※伊藤裕之 スクウェア・エニックスのゲームクリエイター。 入社当初はデバックや効果音などを担当していたが、『FFIV』でターン制から離れ、リアルタイムに溜まっていくゲージが満たされたキャラクターから行動が可能になるアクティブタイムバトル(ATB)を発明。 『FFV』ではジョブと能力を切り分けたアビリティシステム、『FFVI』では装備した魔石が戦うことで成長し、石に対応した魔法を覚えていく魔石システム、『FFVIII』では召喚獣や魔法を“装備”し、 成長させるジャンクションシステムなど、シリーズに特徴的なシステムをつぎつぎと構築しているほか、「シオミ」の名でシリーズの主題歌の作詞などを手掛けることもある。 http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522 FF12が完成した後で、次にFFに関わるならFF150と二度と関わりたくない発言した人か。 河津といい人材を潰したナンバリングだな >>3 UE4でアグニのゲームを作ってるというリークが有ったな FF5のジョブ・アビリティーはこの人だったのか あれは天才的 ガンビットこの人なのか。もっと使われてもいいシステムだよな >>2 そのすぐ後にインター作ってる上に去年もFF12ZA作ってるやんw プログラムの天才とは言えても、 俺は世界観を作る人間の方が上だと思うなあ 伊藤の実績 FF4→ATB開発 FF5→ジョブ、アビリティシステム開発 FF6→北瀬との共同ディレクター、魔石システム開発 FF8→カードゲーム、ジャンクションシステム開発 FF9→ディレクター FF12→ディレクター(ゲームデザイン) >>15 ゲームシステムも含めてね 大事な要素ではあるけど、世界観が良くなければ遊ぶ気も起きないわけで 吉田明彦もそうだったけどスクエニは良い仕事する人ほどあんま表に出てこないね こういう独創的なエンジニアが引っ張ってたのが昔のスクウェアであり、 日本のゲーム業界だったんだよね いまはプログラマ主導の会社とか無理だろう >>18 今は解らないけど FF12以降はあるスマホゲーム開発した もちろん爆死した(みたい) タイトルは誰も覚えてない位 でも最強の矛のトレジャーシステムもこの人がやったんでしょ それだけでもう許せないんだけど 更にファミ通黒本の件もこの人の嘘のせいでしょ 伊藤かーなつかしい ジャンクションシステムはとがりすぎて受けなかったな FF9のシステムが異常に簡略化されたが >>23 悪い仕事する奴ほど表に出てくるみたいや言い方やめろ この人がいなかったらFFは今まで生き延びてないよな ATB発明したのは偉大すぎる 8のカードゲームは神ゲーだし、タクティクスと12のバトルデザインもこの人 >>31 いいえ、退社したニューズが全くない きっと何かを作ってるだろう FF7も伊藤と思ったんだがちがったんだな FF6の魔石とマテリア若干にてるから FF7のバトルシステムはだれがつくったんだ? 松野、吉田、伊藤共に作ったゲーム 夢みたいなタイトルでしょう FF12は実に惜しい ガンビットを入れて ゲームを成立させた時点で まともな人間じゃねえな・・ 伊藤は16作っててほしいな まぁ8や12みたいな人を選ぶゲームになるだろうけど すまん。途中で送信された。 FF4当時にATB作り上げたってのも半端じゃないと思うぞ。 本当に凄いと思うけど、全部俺には嫌いなシステムだっていう複雑な気分 だな 普通にクソゲーばかり ATBも別になくてもいいんだよなあ >>41 ヘイストしてずっと俺のターン!するのが楽しいんだよ ゲーム製作者としての河津と伊藤を超える発想と実現のキョンという組み合わせは黒歴史ですか? この二人はスクエニヨイショして仕事欲しいんだろうけど 6ぐらいまでは素晴らしいと思うけどジャンクションもガンビットもつまらなかった FFタクティクスも爺さん強すぎてゲームバランス壊れてたし バランスよかったの最初だけだと思う FFが毎回戦闘だけは新しくて面白かったのはこの人のおかげか FF13の場面に応じて切り替えるシステムは誰?鳥山? 誰か知らんけどミンサガのBPシステムやら作った奴の方が凄いやろ 複雑な戦闘システムが糞で嫌われたのに、わかってない奴 FF7と9程度のシステムが遊びやすく最適 一番天才はFFTのエフェクト作ったデザイナーだと思う 誰だか知らんけど 伊藤:リンバスとは関係ないですが…… 伊藤がこれまで作ってきたものは不評で、その後に他人が手を入れて持ち直した、 という前提で書かれた批判もあって"いいね"も多かったのですが、 ネットのどこかに正確な情報の伊藤の作成コンテンツ一覧が載っていたのでしょうか? 私の代表コンテンツといえばビシージ、カンパニエ、アビセア3部作で、 実際に皆さんがこれまで面白かったと挙げてきたものも作っていますし、 もっと多くのコンテンツを作っています。それらも不評な部分は自分で手を入れてますし、 これまで自分のコンテンツを他人がいじって好評になった例もありません。 「よくやってるな〜」を引用した批判もこれまで多々ありましたが、 それも引用元を調べれば批判に使うのは不適切なことが分かるはずなんですよね。。。 サルベージの参加数について「もう少し来てほしい? あるいは、よくやってるなぁ、どちらですか?」 という2択の問いに対する「よくやってるなぁ、ですね。すぐ攻略されてしまいました。」という内容で、 これがユーザーをバカにするような言葉として引用されるのは無理矢理なんですよね。 不特定の様々な人が伊藤像を作っていったのかなぁとしみじみ思います。 本当にリンバスに関係ないことで申し訳ないですが、そろそろこういった誤解を解消する情報も出していきたいなぁと思った次第です。 http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/23429 FF12のガンビットってFF14にいる前廣が作ったと以前言ってたけど違うのか? それでFF14もボス側はガンビットシステムで動いてると言ってたぞ >>51 その伊藤はデブの方だな 11から抜けてどこいったんだか消息不明 このスレの伊藤は痩せてた筈 >>55 どおりで敵の攻撃パターンが完全に決まってる訳だw >>44 元々FF11の後釜としてネトゲ用に作られたシステムだからな PS3発表で第1が次世代機にスライドしてネトゲ用に作ってたのを無理矢理オフゲーにしたのがFF12だし >>55 カンビットの元となる仕組み自体は FF4の時点で敵の行動アルゴリズムとして伊藤が作ったもの RPG的な自由度を日本人にも受け入れられる形で 実現してるから、ジョブシテスムはやっぱすごいなぁって思う >>61 時代ってかPS1からソフトが大容量になってスクエニの方針に合わなくなったって感じだな ガンビットもだけど、12だとリンクトレジャーもこの人だよな まあ話題の伊藤氏も今更持ち上げられても迷惑だろうよ 松野みたいな過去の栄光しかない奴や吉田みたいなチンピラに褒められても 逆に名前が穢れそう >>63 今干されてんのかね松野みたいに独立してみればいいのに 誤情報渡して、小数点以下〜の原因を作った伊藤裕之さんか ATBもジャンクションもガンビットも全部くそやないか…w 特にジャンクションとガンビットは仕様がアホすぎて、これをして天才とかありえんわ… ATBは敵のが見えないからいまいち面白味がわからないんだよな あとFF12って松野は途中降板したけどガンビット作ったから評価するって世間の認識はどうなるんだ つかあの微妙なFF9ってこの人なのか 髭はうまくいけば自分の手柄にできると思ったのかもな >>68 独立しても松野や植松や皆葉みたいにサイゲに囲われるだけだしなぁ サイゲは元ナムコ勢や旧スク勢が多いらしいけど ガンビットはマクロをうまく落とし込んでるとは思うが 取っ付き辛いし、AIに任せられればその方が良いと思うわ 今の時代は独立するとスマホゲームしか作れなくなる この30年間独立して大成するゲームデザイナーは一人もいない ジャンクションはアイディアは尖ってて面白いけど 最終的にアルテマを集める作業になるからねぇ これ見ると前廣が作ったんかと思ってたわ http://www.nic ovideo.jp/watch/sm9517565 >>73 12のガンビット+13のロールで究極のシステムになるはず >>16 俺が好きなFFのシステムを作ったのこの人だったのか >>78 多分モバマスじゃね? 音楽もキャラデザも旧アイマスだし 雰囲気で有能な人な感じはするけど RPGの評価ってバトルシステムだけがすべてじゃないからな 魔石システムが一番好き 逆にいまいちなのはジョブシステム 最近判明したポケモン2で幻の存在だった没ROMもカントーがめっちゃ小さくて作り直したって噂だからな しかもデータ圧縮に関わったのは岩田氏 https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/ipkj/vol1/index3.html 岩田氏がいなければ作り直しにならず、金銀のカントーはこれで終わりだった (面影はマサラだけ) http://img.pokemon-matome.net/poke/180601_gold_beta/f0bEozN.png 天才とキチガイは紙一重だよ >>20 含めてってなんだよ 言葉の意味もわからずだから世界観みたいなふわっとしたところが好きなんだろうな ゲームシステムが世界観に寄与する部分どんだけデカいと思ってんだ 普通に植松が一番の天才だわ あいつの曲のオリジナリティは凄い >>33 バトルプランディレクター 松村靖 ttps://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/95.html 8のジャンクションシステムって失敗だったから微妙だな 野村鳥山田畑 こいつらはマジでやばい ある意味で天才 >>49 Visual Effect Section : Artistic Supervisor: 三舟二郎 ttps://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/100.html >>94 スフィア盤は土田俊郎 FF10でATB捨てたのもこいつ 土田やべーな マテリア盤は直感的に分かり易いスキルツリーだったわ > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43 > KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。 > 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど >「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、 > リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」 > とのこと。 > ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。 https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/ On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia: "No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person." ・FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました(^_^;) 月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。 もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん? と気になり >>16 FF9のあのローディングでおkと思った人はダメ この人がどうか知らないが > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43 > KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。 > 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど >「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、 > リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」 > とのこと。 > ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。 https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/ On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia: "No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person." ・FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました(^_^;) 月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。 もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん? と気になり >>87 ただ音楽が好きなだけで、まともに音楽の勉強してないんだっけ。 天才だわな。オーケストラやる段階でようやくすぎやんに いろいろアドバイスもらったりしてたようだが 正直7以降はそれほど良いとは思わなかったけど コンサートなど精力的に音楽楽しませようとやってるのは 偉いと思う 実績やば 俺がFFで好きな部分、全部この人の仕事じゃん FF12リンクトレジャーと黒本誤情報の原因でもあるから 天才かもしれんが意地が悪すぎて大嫌い こいつの作ったゲームは本気で敬遠する 絶対ユーザーに意地悪な何かを用意してそう >>9 FF150発言はインターのファミ通インタビュー この人は元々ゲーム畑の人じゃないんだよね 理系の何か別の仕事から来た人だったような スクエアに来たのもRPG作りたいからじゃ無くて、レースゲーとかそういうのが作りたかったとか何とか そういう人がシリーズの根幹を変えてそれこそRPGの主流になるようなシステム(ATB・ジョブアビシステム)考えちゃうんだから 本当アイデア持ちってゲーマーからは出てこないんだなってのが良く解る例 面白いゲーム作りたかったらRPG好きだけを集めちゃいけないんだな、と FF7以降のノムリッシュFFなんぞに心酔して入ってきたような信者社員には何も生み出せないのを見ても判る >>71 伊藤曰わく、FF9があんなのになったのはPSんlスペックが足りなかったからだそうだ だからリメイクしたいずっと言ってる >>110 ゲーム業界黎明期の頃からいるんだからゲーム畑出身なんて奴はそもそもいねーよ >>112 そもそもジョブってFF1にあっただろ 戦士がナイトになったりとか FF5のジョブシステムってことだろ 熟練度とアビリティからめたあのシステム >>112 ドラクエよりウィザードリィの方が先 あと伊藤が発明したのはジョブアビリティシステムだ シオミってFF9のエンディングの人? 作詞とかもできるんだ。 >>112 ジョブというか、転職のシステムなら起源はWiz1 Wiz1→DQ3・FF1の流れで、その後FF3→FF5と独自発展したという感じ DQは6以降は完全にFFシステムの後追いというかパクリになった >>111 ハードスペックの事を考えない坂口ヒゲがあれこれ無理な事を要求しなければ、 FF9はもっと余裕のあるゲームデザインにしたんだろうな 無理のある4人じゃ無くて3人PTとか >>1 デバックや効果音から成り上がったのか 凄いな >>103 どんどん泥臭くダサくなっていくのが味があるな 魔法使うと味方が巻き添え食らうのにそれを味方に伝えて回避するすべのないFF15のクソバトルシステム作ったのは誰? いっそシナリオとかの畑違いでもいいから関わらせたらいいのに。 FF9みてる限り求めないや糞腐女史よりははるかにましだろ。 >>16 魔石よりマテリアの方が明らかに上だったな マテリアは魔石ってアイデアありきでのブラッシュアップだから >>103 これオンラインの14だから叩かれてたと思うけどもしオフラインでそういう雰囲気のゲームだったらわりと評価されてたんじゃないかな。 なんとなく。始めて最後まで聞いた。 FF9のエクスカリバー2は許さねぇ FF3のラスダンのセーブポイント削除の原因作った鈴木敏章も許さねぇ >>126 そういう言う言い方するならペプシマンもまともでない エクスカリバー2やリンクトレジャーとか、ユーザーへの嫌がらせ好きだよなw そりゃこんな天才が抜けて田畑みたいな無能がFF引き継いだらあんなひでえ出来にもなるわなw >>119 坂口はPT人数は4人以上に拘ってるからなぁ 各人に役割持たせようとするタイプだから、3人じゃ足りないのかと >>130 そもそも合わない曲作られても、ダメ出しできるのが坂口くらいしか居ない問題 >>138 伊藤はヴェルサスに関わってないから引き継いでもない FF3も伊藤 BGM「ピアノのおけいこ1」(『エリーゼのために』の一部)は、伊藤裕之が弾いたものが元になっており、間違った部分も含めてそのまま再現している FF12のリンクトレジャーもこの人だけだ それ許されたの? >>125 15まで行くと誰がとは言えないんじゃね 最終的にOK出したのは田畑だろうが ちなみにFF15の戦闘システムのベースはラストストーリーだよ ラススト作ってた人がスクエニに入って担当してる >>16 天才は出世させないほうがいいんじゃないか。 立場が上になるほどパッとしない作品になってる。 シナリオのドラクエ、システムのFFって言われとったけど、 それでいうならFFのコアとも言うべきところにどれも関わってるな。 そんな天才がいてもゴミしか出せない今のスクエニって FF本編には合わない人 斬新なシステムを作るが、本編には10や15のような分かりやすいシステムのがいいと思う もう一度松野と組んでタクティクス系を作ってほしい >>144 立場って言うけど、肩書きが違うだけで伊藤の仕事は一貫してゲームデザイナーだぞ システム屋と言い替えてもいい 唯一肩書き通りの仕事をしたのは松野が抜けた後のFF12ディレクターだけだ ガンビットは狂人の作品 遊ぶ方もついてこられなかった 政治力に長けた人間が高く評価されて主導権を握るようになると 金儲けはうまく行くかもしれんがゲーム自体はつまらなくなるだろうな ATBは大半のネトゲがパクってるくらい影響でかいからな ガンビットは所詮AI設定だから、全く面白くなかったが >>148 あれは本末転倒というか。 武器もそうじゃんと言われたらそうなんだけど、 楽するために苦労するって変なシステムだったなw ガンビットはもう少しなんつうの?カルネージハートみたいな これとこれを組み合わせたら神になるよ、みたいな? FF5のジョブシステムみたいな感じだったら良かった気がするけど。 基本的に「面倒な操作しないで済む機能」ってだけだったからなあ。 >>108 伊藤は7に関わってねーよ マテリアの案自体は坂口だ >>155 個人的にはマテリアがダントツ。 武器性能だけじゃ判断できない面白さや使い込んだら増えるってのも嬉しかった。 次点が、極めたジョブの技を別ジョブでも使えるジョブシステム。 どっちも面白かったなあ。 松野の尻拭いで力尽きたのか、12以降は何をしてるか分からんな 最近のスクエニで凄いのはFF14のXHB(クロスホットバー) 今、色んなアクションゲームでこれを見かけるようになってきた FF8のジャンクションシステムはこだわり過ぎて万人が混乱してたレベルじゃね PTの平均レベル上がるたびに敵のレベル上がるなんてきいてねーし・・・ 天才だなってのは経歴見りゃわかるな ジャンクションはゴミオブゴミでガンビットは尖りすぎてたが 良いもの作るからって天才というわけではない >>12 もこうが口にする「世界観がすごい」と同レベルの薄っぺらさで草 FF12のガンビットシステムは一切ゲーム的面白さにつながるような仕様じゃなかったし、あんなのを褒めるとか無いわ… ライセンスシステムはそれ以上に酷すぎてどうしようもなかったな。 FF8のジャンクションシステムは論外。 あんなの破綻以外の何物でもない。 クロスホットバーってパクリなのに特許だって騒いでるアレ?? >>158 XHBの出来は凄いと思うが 肝心のFF14が 皮肉だわ コントローラじゃめちゃくちゃ使いにくいんだけどな、XHB あれが凄いってどんだけ使いこなせてるんだろう? >>158 洋ゲーで昔からあったじゃん なんでFFが起源と思ってしまうわけ >>165 実際はあれだけの数のコマンドをパッドでやれるのは画期的。 14のはカスタマイズでどうとでもできるし、長く操作すればするほど手に馴染むからネトゲ向き。 野村がホストゲーにし、鳥山がギャルゲーにし、田畑がホモゲーにした こんなの天才にしかできない >>165 > コントローラじゃめちゃくちゃ使いにくいんだけどな、XHB はい馬鹿発見 XHBはコントローラのUIの話で、コントローラしかないけど? こんなこと言ってる時点XHBを理解してない丸出し >>170 まあ理解はしてないよ、コントローラでしかやらないから でもたまにマウスでXHBのアイコン直接クリックする時もあるぐらい 使いにくいわ >>167 お前何勘違いしてんの? XHBは、WOWみたいなPC用のUIを、家庭用コントローラで入力するシステムだけど? そんなこと言ってる時点で、XHBを何も理解してないエアプ丸出しじゃん > マウスでXHBのアイコン直接クリックする時もあるぐらい その時点でXHBではない。よくあるPCMMOのUIと一緒 だからさ、そもそもWoWのアイコンポチポチシステムを そもそもCSのコントローラで使わせるのが既にマニアック過ぎるのよ だからみんなすぐ去っていくの >>173 なるほど、まあコントローラとマウス二刀流で遊んでるから 使いこなせてないって言われても仕方ないよね 野村を影で支え続けてきた有能も抜けてるからな FF15のリードプログラマー「安井健太郎」氏がスクエニを退社 http://n4g.com/news/1571998/final-fantasy-xvs-lead-programmer-kentaro-yasui-leaves-square-enix 過去に安井 健太郎氏が手がけたタイトル ファイナルファンタジーVII:マジックエフェクトセクション-プログラマー ファイナルファンタジーVIII:バトルプログラマー&カードゲームセクション-ゲームプラン&プログラム キングダム ハーツ:メインプログラマー キングダム ハーツ II :メインプログラマー(原田弘氏と共同) キングダム ハーツ Re:チェイン オブ メモリーズ:プログラミング&スーパーバイザー(原田弘氏と共同) ファイナルファンタジーVersus XIII:メインプログラマー(原田弘氏と共同) スクエニは坂口をハワイから呼び戻して 新宿に10万ぐらいのマンション借りて坂口夫妻を住まわせろよ >>177 PC版のFF14だよ HB(アイコン群)の切り替えがやっぱ使いにくい 旧式のリスト選択のが自分は良いわ 俺がFFやらなくなったの、FF8のジャンクションシステム(作業感強すぎ)と FF9のエクスカリバー2だから、なんとも言えないとこだな……。(そして10から触ってない) >>95 あの攻撃順のシステムもあれはあれでいいと思う 見やすいし、実質ATBのウェイトモードとFF4にあった詠唱時間みたいなもんだし かつてDQを越える勢いだったFFはもう見る影もないな >>189 河津もサガスカでFF10のバトルシステムパクったとか言ってたな FF4のアクティブタイムバトル…MP使うのに詠唱時間までかかる味方だけ FF5のジョブシステム…ポイントたまらん FF6の魔石…普通(良い) FF12のガンビット…いいけどFF12の戦闘自体がつまらん FF10ってなんか特徴的なバトルシステムだったっけ??? 10は敵味方の行動順が分かるターンバトル 10-2でATBに戻ったからスク的には失敗だったのかな? >>193 FFTみたいに味方と敵の行動順が予め見えてて魔法とかで行動が遅くなったりとか行動前にわかるやつ >>159 敵のレベルがこっちのパーティー依存なのはわりとよくあるよ とくに自由度高いゲームで。なぜなら攻略順で難易度変わりがちだから FF10のバトルはテンポ悪いからじゃね 選択中に敵が攻撃とか無いし >>195 それグランディアの戦闘まるパクリだな… FFで一番他作品に影響与えたシステムはスフィア盤では? >>201 あんなの採用してるゲーム他にあるのかよ 絶対つまんなくなるだろ 8意外は良いけど8で大コケしたんだな あのゴミシステムは未クリア者を続出させ シリーズの売上を激減させた元凶だと思う この吉田、鉄拳原田との対談で「AOUショーに出てたスト2新作でザンギエフ使って50連勝して、 噂を聞きつけやってきた開発者もボコボコにした」っていう小学生レベルの嘘ついてた人だよね 今のスクエニには自己顕示欲だけ人一倍で才能と常識は全くない人しかいないのか この伊藤はどこで何をしているんだ ジョブは、洋ゲー ドラクエ3のパクり。 アビリティはすごい。 アクティブは微妙。 ダメージの数字表示はすごい。 FFは10まで ませき ジャンクション ガンビット どんどん劣化してるよね。 FF5まではすごいよ この人が手掛けた9なんかがもうちっと売れてれば 野村や田畑がでかい顔することもなかったろうに この人が手掛けた9なんかがもうちっと売れてれば 野村や田畑がでかい顔することもなかったろうに この人が手掛けた9なんかがもうちっと売れてれば 野村や田畑がでかい顔することもなかったろうに ジャンクションはだいぶウンコだったような…というか8自体が聳え立つクソであったが >>206 実際に吉田ってKOF99の攻略サイトとかやってた サービス終了で結構消えてしまってアーカイブも中途半端だが吉田が作ったKOF99のHP http://web.archive.org/web/20130904133355/http ://www.pp.iij4u.or.jp:80/~naony/kof99/ まだシステムを開拓できてなかった昔の功績を誇られてもなぁ 開拓し尽くされた今じゃそいつらになにか作るのは無理だろ なんなら今なにかやってくれよ。そしたら真の天才でいいよ ff12のガンビットは良く出来てた シナリオはいまいちだったけど、戦闘は面白かったよ FF8ってドローとか面倒な事するのは罠でアイテムやカード精製してる方が楽で難易度も一気に落ちた記憶あるわ FF12は勿体ないよな システムは最高にポテンシャルある素晴らしいものなのにシナリオがウンコくず過ぎた ATBは本当凄いアイデアだよ FF4ってSFC一本目のFFで、システム的に相当な刷新があったから その後のJRPG各作品に相当な影響を与えてるんだが、 リアルタイム概念の戦闘ってWizやDQスタイルのターンベース戦闘が 固定概念みたいになっちゃってた当時のJRPGではまず出てこなかったアイデアなんだよ それまでのJRPGは所詮ターンベースコマンド制洋RPGの後追いだったものが、 初めてシステム概念で上を行ったと感じた ウルティマとかが後にリアルタイム概念のシステムを入れてるけど、FF4より数年後だからね ギャリ夫がFF4を見て参考にしたのかどうかは知らんが、彼もシステムに関しては パイオニアを自認している天才だからチェックくらいはしていたかもしれん JRPGにおいてもその後出てくるグランディアとかテイルズ・SO等、全部FF4の影響を受けてるのは間違いないであろう FF10のCTBなんかもATBの亜流に過ぎないし、TOやFFT等などSRPGのWT制もそう それくらいFF4ってシステム面や演出面において画期的だった訳 >>23 人の使い方が下手だなあとは思う 野村だってゼノブレ2ではいい仕事してるし >>226 FF4のATBと、SOやテイルズのアクション戦闘じゃ、似ても似つかないと思うけど。 影響を受けていると言えばDQ10かな。あれはまんまATBだから。 ただ、ATBバーが2本ある部分に関して画期的なオリジナリティと言えるね。 でもATBもジョブもガンビットも聖剣伝説2に原型があるんだよなあ この人がファイナルファンタジーだったんだな そら今のFFがつまらなくなるわけだ シナリオ重視の奴にはこの人の凄さ分からないんだらうな BDFFみたいな紛い物じゃなくてFF5のジョブ、アビリティシステムのゲームやりたいわ https://youtu.be/ScBlgu7ET7Y ATBなんてこれのパクリじゃないか そもそもあんなの、仮にATBが最初だとしても誰かがいつか考えてたよ スクエニ伊藤「簡単にクリアされると悔しいじゃないですかw」 >>16 ジャンクションはクソの極みだろ 魔法使うと弱くなるってなんなんだよ http://blog.livedoor.jp/mejyuka/archives/4442956.html パノラマ島 日本ファルコム 1983年 敵が登場。 エンカウントのターン制バトルだね。 何もしないと敵が攻撃してくるの。 リアルタイムっぽい戦闘だよ。 「リアルタイムっぽい戦闘」 ぱのらま島インベーダー01 ぱのらま島インベーダー02 FF4のアクティブタイムバトルみたいな もんだな。 大昔にしては斬新かもな。 やられっぱなしだとヤバいから反撃する の! インベーダーを攻撃だよ。 攻撃無理だった。 「攻撃無理だった」 ぱのらま島インベーダー03 スコップを持ってないと攻撃でき ないの! 特定のアイテムを持ってないと雑魚に 攻撃すらできない。 ダンジョンの雑魚を倒すには特定の専用 アイテムが必要。 「専用アイテムがないと雑魚すら倒せないの」 ぱのらま島 (10) 雑魚を倒すだけなのに、特定のアイテム が必要なんだね・・・ そうやって身内で俺らすげーとかやってるから駄目なんだと こいつらはいつになったら気がつくんだ アクトレイザーに危機感を煽られた植松くらいの姿勢でやれよ >>234 万人にウケるシステムに落とし込むのが重要って松野言ってんだろ 理解力なさすぎお前 ガンビットはFF15にこそ必要だった 12には要らなかった 伊藤と土田のツートップが突き抜けてて 彼らと対等に語れるのが坂口 それをやんわりと見ている河津 ってイメージ 伊藤、河津、松野が携わってたのがFF12なんだよな >>241 完成するとほぼ見てるだけになるからな… RTSとか好きな人ならいいんだろうけど ガンビットって要はFF15みたいにアクションゲーになって、仲間に逐一命令できなくなっても 、仲間が馬鹿な行動しないためにプレイヤーが管理できるようにする為のシステムだろう >>246 FF15のスタッフじゃガンビット制御すんの無理なんじゃね 何年かかるかわからん >>227 野村はただのイラストレーターだから本職で使えばいい。 何故か上に立てるからゲームがクソになる。 社内政治で隅に追いやられた?今は全く表に出ていないな FF16を作ってるなんて噂はあるが FFが面白かった要素は全部この人発案だったのか FFのFFらしさという曖昧なものの正体はこの人の存在なんじゃないか? 分岐条件として「HP50%以下」みたいな具体的な値でもいいんだけど それをマスクデータにして 個性に落とし込めばいいのにとは思った そもそも本来HPというのは 1:戦える(HP0ではない) 0:戦えない(HP0である) の二元構造であって n% に達すればどのくらい危険な状態なのか という程度の概念は無い 人によってピンチと感じる程度が異なることを もうちょっと煮詰めれば良かったのに、と FF8リメイクの時は戻ってきてほしいな ジャンクションシステムはストーリーや設定と深い繋がりがあるしSEEDが何故強いのかを一発で実感できる ジャンクションが無いFF8はFF8じゃねーからな >>253 俺もそう思う。 ジャンクションがクソなのはドローする必要があったからで他はよくできてる。 ここまでストーリーに絡んだ育成システムは見たことない。 どんなに優秀な人であっても、そういう優秀な人を適材適所に配置できないとダメ また他社にいても優秀な人材を見つけるという目利き それが出来ていたのがスクウェアの敏腕プロデューサーたちであり その筆頭が坂口だった スクウェアで人気シリーズを抱えるプロデューサーになれる人は よそのゲームのプロデューサーとは格が違ってた 今はなんか俺の好き嫌いだからって感じがしないでもない >>247 別にそんな時間かからんでしょ ただの条件分岐なんだから >>249 アクションゲー化して従来のシステムが要らなくなりつつあるからなー >>256 分岐させてうごかさなきゃ行けないからバグ凄そうだし >>254 個数減るとステータスが下がるとか気軽に魔法使う気がなくなる縛りが入る時点でよくできてるなんてない ストーリーに絡んでようがプレイにストレスを与えてる時点でクソシステム レベル上げれば雑魚相手は無双できてAポチ出来なきゃクソな人には不評だわな ガンビットはAIが思うように動いてくれなくてイライラするを解消するだけのシステムってのが ドラクエやってると分かっちゃうよね。 いやドラクエのさくせんよりかはよっぽど快適なんだけどあれを組むのが面白いとか言ってる人が 居るのはよく分からないや。 >>260 ドラクエに対するアンチテーゼな立ち位置 尖った姿勢そのものがFFの魅力だったしなぁ 世間ではそういうシステム的な部分よりも グラがどうこうって評価しかしてなかったけど たまにドンピシャで自分好みのシステムも出してくるあたり FFが侮れなかった まぁでもFFもアクションゲー路線で行くみたいだし それと従来の沢山の仲間を旅をするを両立させようとしたらガンビットは不可欠なんじゃないかな >>259 魔法じゃなくて擬似魔法なんだってわかりやすく伝える事が大事だな ファイアの魔法を装備することで強くなるけど投げて使うことも出来るよ みたいな 伊藤のデザインは好きだけど、どう考えてもナンバリング作品には合ってない >>1 確かにTOの数字周りは色々破綻してる 特に装備品の重量は要らなかった ガンビットって、AIが賢くなれば必要ないよね。 アクティブも、リアルタイム戦闘が普通の今なら必要ないよね。 ませき ジャンクション マテリアも全部 アビリティの劣化だよね。 ませきで全員の個性が消えたのはくそだよね >>266 何がこれだ 人の意見に乗っかるんじゃねえよカス >>259 まぁ、その辺も含めてドロー周りなんだけどな。 FF8は大きな力に対してのリスクとリターンってストーリー上重要なポイントだから、通常の戦闘でもリスク無しで大きな力が使えるのは違和感があったんだろ。 >>29 アート系だとそれが人間だろ 本気でクリエーターしてると作り終わる前にもう次の新しいアイディアが気になるから 時間が足りないのが基本 よって人前しょっちゅう出られる時点で才能がないパチモン 才能が無いパチモン人間のくせに上の方に出世できるのは悪党 それがアート系業界だと出たがり目立ちたがりもセットになるのが人間というもの アニメでも実写映画でも小説でも画家でも建築家でもポップデザイナーでもなんでもそう 当然ゲーム業界でもそう >>61 それ、100点満点でもそもそも秀才でしょ >>110 元カプコンのあきまんも言ってたけど、自分を目標とかにするのはやめろって。 自分で限界を決めると越えられないからって。 尊敬とかするのはいいけど、神格化しちゃうとダメだろうね。 >>268 AIが賢くなっても、自分が管理できないんではやっぱり不満が出る AIの賢さってのはクリエイターの価値観が反映されちゃうし >>275 AIを矯正(育成)すること自体がゲーム という煮詰め方をしないとダメでしょうな そもそもガンビットは設計を楽しむものでしょ AIが賢くなれば必要ないと感じる人には合わなくても仕方ないと思う キャラクリ+ガンビットなら有り 固定キャラにガンビットは個性が無くなって気味が悪い >>278 条件をもっと曖昧にすればいいんだよ ・早い段階(※)で回復する ・ピンチ(※)になったら回復する ・ぎりぎり(※)まで回復しない ※キャラによって判断基準が異なる その数字を隠して、個性の演出にすればいい また、プレイヤーによる干渉で 「君は臆病(無謀)すぎるからもっと大胆(慎重)になってくれ」 と指示なり矯正なりが可能にすればいいかと >>110 ゲームの出来と性格にはいろいろあるけど桝田省治とかも 書いてるもの読むと自頭がいい、アイデア持ちってより それを実装する能力 アイデアだけの人は1000本ノックも人とたいして変わらん >>279 ドラゴンズドグマのポーンで似たようなのがあったな そう言うのなら良いと思う 12リマスターはジョブシステムが追加されてるから、全員同じジョブにしない限りは個性出る >>276 ドラクエのAIも最初そういうコンセプトだったけど、結局それが面白さには繋がらなかった >>239 辞めた会社の元同僚を褒める位は許してやれよ 第1開発や田端なんて常に自画自賛 >>277 その設計が楽しい人はかなり限られるだろな 大抵の人はかなり細かく設定できるドラクエの作戦としか見なさないと思う 多くのゲームユーザはドラクエくらいの難易度じゃないと投げるからねぇ レベル上げてA押してたら勝てる内容じゃないとさ ガンビットは面白かった 当時のAI戦闘はクソみたいなのしか無かったし 16が伊藤さんという噂だけど たしかに最近持ち上げる人増えた まあほんとなんだろうけど 実蹟的に 伊藤は他のやつよりずっと期待できる これだけの話 > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43 > KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。 > 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど >「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、 > リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」 > とのこと。 > ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。 https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/ On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia: "No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person." ・FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました(^_^;) 月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。 もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん? と気になり >>282 ただ2ジョブになったせいでジョブの個性がおかしくなってるんだよな あれやるとインタ版がどれだけ良バランスだったかわかるわ >>288 ほかがあまりにもダメすぎてな… もうこの人ぐらいしか希望がない これ全文読んだけど読み応えあったな 吉田、松野、伊藤で作るオウガ最終章は是非実現してほしいわ >>239 FFTやりこんだおれでも当時の仕様書とか今になって見せられてもヘーみたいな感想しかないもんな もう何十年前のゲームだよ・・・ でもこれだけ色んなシステム考えてまとめられたのは非凡だと思う 良い石手に入れるまでレベルアップしないほうが良い魔石と ドロー&ジャンクションは好きじゃないけど >>294 ゲームオタの自分はあの仕様書が超欲しいわ >>282 へ?また変な調整入れてんの このスレのせいで一瞬買おうと思ったけど止めたわ 何でそのまま出さないんだ >>298 一キャラ二ジョブ選ぶようになった 変な調整と思うなら 第二ジョブを選ばないでいい >>297 もらえばいいんじゃね 超ほしいならコピーくださいって凸ってこい >>240 上にリアルタイムが画期的とか洋RPGの後おいだったのが初めてシステム概念で上を行っただとか言ってるやつが居るんだが ジョブアビリティは優れたシステムだが早解き強要される魔石と魔法が使えなくなるジャンクションは褒められたもんじゃないな その作品の代名詞となるレベルのシステムを多数作った まぁ控え目に言っても天才だわな どれそれは気に入らないからダメとかそんな話じゃない >>268 AIの賢さというのが千差万別で、多分人によって求めるものが違うんだろうからなぁ そこまで行くと好みのAIとか思考ロジックを選択出来るようにならないと、 満足の行くものにはならない FCで学習型AIを導入したDQ4って凄いんだけど、ユーザーの反応は不評でバカ扱い 結局めいれいさせろが導入される始末だからなぁ 作った中村光一からしたらユーザーとは何と馬鹿なんだ、このシステムの理念が 理解出来ないのかと思ったと思うよ そこを言うと自分で好きなように行動をカスタマイズしろというガンビットの方向性は間違ってはいない ガンビットは本当にイミフな仕様 なんらゲーム的楽しさに関与してないしなぁ (例えば、ガンビットのみで戦闘を終了させることができた&戦闘終了までの時間が少なかった、などの条件に応じてボーナスがつくとかあれば、 まだガンビットを自分なりに組む意味合いがゲーム的に出ただろうに) 単に仲間操作を自動化するマクロとしてしか考えてないってのなら、それこそDQのAI命令セットと同じようなものを選択させるだけで済むだけのもの それに根本的なことを言うと、ガンビットをやると仲間があまりに自分の決めたロジックどおりにただ動くだけのロボットに見えてしまってダメだわ 自分が操作しなくても思い通りに動いてくれる、これが理想なのよ>AI 当然事前にガンビット組むみたいな作業やっちゃ意味ない >>277 設計がしたいんなら設計ゲームでもやれよ なんでRPGで強制されるんや >>306 バカにはわからない一部の意識高い系向け自称レベルの高いゲーム売って先細りすればいいよ そうなったのがFFだけど やめたDQは賢いよ やめたDQは結局いつまでも日本でだけ受けるしょうもないゲームに てかFFの日本での先細りの原因は戦闘周りじゃない 思考に重きを置くゲームか否か 単に好みの問題なだけだわな マウント取る奴がいるから変な摩擦が起きる >>312 アクション戦闘だからやめたのは 多そうだぞ いやいや、ガンビットに不満なら 全手動でいいじゃん 出来るけど、結構時間かかるだけ >>300 あぁ、この手があるね このご時世は本当に便利だな ガンビットで放置30分だかかかる隠しボス倒せるんだっけか マジで半端ないわ >>310 止めたDQは賢いというが、実際DQ6以降のAIって 最初から最適解を知ってる決め打ち型のAIで、面白味も何も無いからなぁ ただコマンドを自動処理して敵を効率よく殲滅するだけのロボットみたいな動作しか無い それならもうコマンド自体廃止して完全オート戦闘処理でよくね?とさえ思ってしまう AIの考える最適解の行動だけが最善とは限らないから ガンビットはそういった細かいケースにも対応できる手段としてよかったと思うけどね 好き嫌いが分かれるシステムなのは確かだから、ユーザー層の広いFFでそれをやったことは手放しで賛同はできないけど にしてもこの伊藤って人、どこかで名前を見たと思ったらFFT黒本の小数点以下〜誤報の原因作った人か リンクトレジャーの件といい、腹いせに誤情報流すあたりといい、少し性格にひねくれたところがあるのは確かだな まあ天才っていうのはそういうものなんだろうな FF8のシステムについていけないんじゃサガシリーズとか絶対無理だな サガシリーズが売れないわけだ 伊藤のゲームには"完全"がない アイテムコンプとかできないようになってる エクスカリバー2やリンクトレジャーがその代表で、ジャンクションもバグ技使わないと全ステ最高ステータスにできない そういう所が好き嫌い分かれる部分だと思う そんなのが好きなのはげーまーの中でも極一部の層だけだから 別れるほどいねーよ >>312 11も出た当時は盛り上がりすごかったのに 今だとろくに話題にもでないからな >>317 そして、リメイク版4ではFC版AIの雰囲気を出す為にわざわざ調整入れたとか本末転倒すぎる > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43 > KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。 > 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど >「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、 > リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」 > とのこと。 > ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。 https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/ On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia: "No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person." ・FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました(^_^;) 月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。 もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん? と気になり >>307 というか元はマクロでしょう、ガンビットって。 FF12自体がオンラインゲームのデザインの下敷きにしてるのは見るからにそうなんで。 FF11で複垢使ってパーティ組んでる人が似たようなことやってたけど、あれと同じ。 ガンビットの「面白さ」というなら基本行動はソロにしときゃよかったんだ。 でもそれじゃFFじゃなくなってしまうね。 こんなややこしいシステムのゲームが大衆にウケるわけないやろ 客を見ろ ガンビットが大衆的人気を得られるような世界なら カルネージハートも大人気になってるはずなので 無茶を言うなって感じだな こういう人を押さずに、ノムリッシュ押した結果がこれ 野村に至っては広げた風呂敷を人に畳ませてる時点で 論外なんだけどな んで野村信者はその尻拭いさせられた人を叩くという 奴はマジで組織の癌だと思うよ FF15を以て、やっとファブラノヴァクリスタリスシリーズが完結した いやー長かったホントに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる