松野泰己「スクエニ全社員の中で1番の天才は伊藤裕之。FFのATBや魔石システムを発明した天才」
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松野氏:
とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにもスクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。
吉田氏:
松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。
──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。
松野氏:
でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。
『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。
僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」と言ってきたんです。
僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。
吉田氏:
僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。
一同:
(笑)。
松野氏:
伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。
でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。しかもそれがスゴくいい。
そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる実行力がある。
吉田氏:
誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それをデータとして形にできるプランナーは少ない。
さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。
松野氏:
僕はこれまで作ったゲームで、秘伝のタレを何十年も継ぎ足すようにして、パラメータについてのExcelシートを作っているんです。
でもこのシートにはじつは何の意味もない。別に人にあげたっていいし、公開したっていいとさえ思う。
なぜなら、つねにそのときのゲームのデザインに合った新しいデータをどう調整して構築するかが重要だから。
伊藤さんはそういうときに、要不要を瞬時に判断できる人。
しかも、自分のこだわりを伝えると、それは残してくれるという天才っぷり。僕は一生敵わないと思っています(笑)。
※伊藤裕之
スクウェア・エニックスのゲームクリエイター。
入社当初はデバックや効果音などを担当していたが、『FFIV』でターン制から離れ、リアルタイムに溜まっていくゲージが満たされたキャラクターから行動が可能になるアクティブタイムバトル(ATB)を発明。
『FFV』ではジョブと能力を切り分けたアビリティシステム、『FFVI』では装備した魔石が戦うことで成長し、石に対応した魔法を覚えていく魔石システム、『FFVIII』では召喚獣や魔法を“装備”し、
成長させるジャンクションシステムなど、シリーズに特徴的なシステムをつぎつぎと構築しているほか、「シオミ」の名でシリーズの主題歌の作詞などを手掛けることもある。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522 FF12のリンクトレジャーもこの人だけだ
それ許されたの? >>125
15まで行くと誰がとは言えないんじゃね
最終的にOK出したのは田畑だろうが
ちなみにFF15の戦闘システムのベースはラストストーリーだよ
ラススト作ってた人がスクエニに入って担当してる >>16
天才は出世させないほうがいいんじゃないか。
立場が上になるほどパッとしない作品になってる。
シナリオのドラクエ、システムのFFって言われとったけど、
それでいうならFFのコアとも言うべきところにどれも関わってるな。 そんな天才がいてもゴミしか出せない今のスクエニって FF本編には合わない人
斬新なシステムを作るが、本編には10や15のような分かりやすいシステムのがいいと思う
もう一度松野と組んでタクティクス系を作ってほしい >>144
立場って言うけど、肩書きが違うだけで伊藤の仕事は一貫してゲームデザイナーだぞ
システム屋と言い替えてもいい
唯一肩書き通りの仕事をしたのは松野が抜けた後のFF12ディレクターだけだ ガンビットは狂人の作品
遊ぶ方もついてこられなかった 政治力に長けた人間が高く評価されて主導権を握るようになると
金儲けはうまく行くかもしれんがゲーム自体はつまらなくなるだろうな ATBは大半のネトゲがパクってるくらい影響でかいからな
ガンビットは所詮AI設定だから、全く面白くなかったが >>148
あれは本末転倒というか。
武器もそうじゃんと言われたらそうなんだけど、
楽するために苦労するって変なシステムだったなw ガンビットはもう少しなんつうの?カルネージハートみたいな
これとこれを組み合わせたら神になるよ、みたいな?
FF5のジョブシステムみたいな感じだったら良かった気がするけど。
基本的に「面倒な操作しないで済む機能」ってだけだったからなあ。 >>108
伊藤は7に関わってねーよ
マテリアの案自体は坂口だ >>155
個人的にはマテリアがダントツ。
武器性能だけじゃ判断できない面白さや使い込んだら増えるってのも嬉しかった。
次点が、極めたジョブの技を別ジョブでも使えるジョブシステム。
どっちも面白かったなあ。 松野の尻拭いで力尽きたのか、12以降は何をしてるか分からんな 最近のスクエニで凄いのはFF14のXHB(クロスホットバー)
今、色んなアクションゲームでこれを見かけるようになってきた FF8のジャンクションシステムはこだわり過ぎて万人が混乱してたレベルじゃね
PTの平均レベル上がるたびに敵のレベル上がるなんてきいてねーし・・・ 天才だなってのは経歴見りゃわかるな
ジャンクションはゴミオブゴミでガンビットは尖りすぎてたが
良いもの作るからって天才というわけではない >>12
もこうが口にする「世界観がすごい」と同レベルの薄っぺらさで草 FF12のガンビットシステムは一切ゲーム的面白さにつながるような仕様じゃなかったし、あんなのを褒めるとか無いわ…
ライセンスシステムはそれ以上に酷すぎてどうしようもなかったな。
FF8のジャンクションシステムは論外。
あんなの破綻以外の何物でもない。 クロスホットバーってパクリなのに特許だって騒いでるアレ?? >>158
XHBの出来は凄いと思うが
肝心のFF14が
皮肉だわ コントローラじゃめちゃくちゃ使いにくいんだけどな、XHB
あれが凄いってどんだけ使いこなせてるんだろう? >>158
洋ゲーで昔からあったじゃん
なんでFFが起源と思ってしまうわけ >>165
実際はあれだけの数のコマンドをパッドでやれるのは画期的。
14のはカスタマイズでどうとでもできるし、長く操作すればするほど手に馴染むからネトゲ向き。 野村がホストゲーにし、鳥山がギャルゲーにし、田畑がホモゲーにした
こんなの天才にしかできない >>165
> コントローラじゃめちゃくちゃ使いにくいんだけどな、XHB
はい馬鹿発見
XHBはコントローラのUIの話で、コントローラしかないけど?
こんなこと言ってる時点XHBを理解してない丸出し >>170
まあ理解はしてないよ、コントローラでしかやらないから
でもたまにマウスでXHBのアイコン直接クリックする時もあるぐらい
使いにくいわ >>167
お前何勘違いしてんの?
XHBは、WOWみたいなPC用のUIを、家庭用コントローラで入力するシステムだけど?
そんなこと言ってる時点で、XHBを何も理解してないエアプ丸出しじゃん > マウスでXHBのアイコン直接クリックする時もあるぐらい
その時点でXHBではない。よくあるPCMMOのUIと一緒 だからさ、そもそもWoWのアイコンポチポチシステムを
そもそもCSのコントローラで使わせるのが既にマニアック過ぎるのよ
だからみんなすぐ去っていくの >>173
なるほど、まあコントローラとマウス二刀流で遊んでるから
使いこなせてないって言われても仕方ないよね 野村を影で支え続けてきた有能も抜けてるからな
FF15のリードプログラマー「安井健太郎」氏がスクエニを退社
http://n4g.com/news/1571998/final-fantasy-xvs-lead-programmer-kentaro-yasui-leaves-square-enix
過去に安井 健太郎氏が手がけたタイトル
ファイナルファンタジーVII:マジックエフェクトセクション-プログラマー
ファイナルファンタジーVIII:バトルプログラマー&カードゲームセクション-ゲームプラン&プログラム
キングダム ハーツ:メインプログラマー
キングダム ハーツ II :メインプログラマー(原田弘氏と共同)
キングダム ハーツ Re:チェイン オブ メモリーズ:プログラミング&スーパーバイザー(原田弘氏と共同)
ファイナルファンタジーVersus XIII:メインプログラマー(原田弘氏と共同) スクエニは坂口をハワイから呼び戻して
新宿に10万ぐらいのマンション借りて坂口夫妻を住まわせろよ >>177
PC版のFF14だよ
HB(アイコン群)の切り替えがやっぱ使いにくい
旧式のリスト選択のが自分は良いわ 俺がFFやらなくなったの、FF8のジャンクションシステム(作業感強すぎ)と
FF9のエクスカリバー2だから、なんとも言えないとこだな……。(そして10から触ってない) >>95
あの攻撃順のシステムもあれはあれでいいと思う
見やすいし、実質ATBのウェイトモードとFF4にあった詠唱時間みたいなもんだし かつてDQを越える勢いだったFFはもう見る影もないな >>189
河津もサガスカでFF10のバトルシステムパクったとか言ってたな FF4のアクティブタイムバトル…MP使うのに詠唱時間までかかる味方だけ
FF5のジョブシステム…ポイントたまらん
FF6の魔石…普通(良い)
FF12のガンビット…いいけどFF12の戦闘自体がつまらん FF10ってなんか特徴的なバトルシステムだったっけ??? 10は敵味方の行動順が分かるターンバトル
10-2でATBに戻ったからスク的には失敗だったのかな? >>193
FFTみたいに味方と敵の行動順が予め見えてて魔法とかで行動が遅くなったりとか行動前にわかるやつ >>159
敵のレベルがこっちのパーティー依存なのはわりとよくあるよ
とくに自由度高いゲームで。なぜなら攻略順で難易度変わりがちだから FF10のバトルはテンポ悪いからじゃね
選択中に敵が攻撃とか無いし >>195
それグランディアの戦闘まるパクリだな… FFで一番他作品に影響与えたシステムはスフィア盤では? >>201
あんなの採用してるゲーム他にあるのかよ
絶対つまんなくなるだろ 8意外は良いけど8で大コケしたんだな
あのゴミシステムは未クリア者を続出させ
シリーズの売上を激減させた元凶だと思う この吉田、鉄拳原田との対談で「AOUショーに出てたスト2新作でザンギエフ使って50連勝して、
噂を聞きつけやってきた開発者もボコボコにした」っていう小学生レベルの嘘ついてた人だよね
今のスクエニには自己顕示欲だけ人一倍で才能と常識は全くない人しかいないのか
この伊藤はどこで何をしているんだ ジョブは、洋ゲー ドラクエ3のパクり。
アビリティはすごい。
アクティブは微妙。
ダメージの数字表示はすごい。
FFは10まで ませき ジャンクション ガンビット
どんどん劣化してるよね。
FF5まではすごいよ この人が手掛けた9なんかがもうちっと売れてれば
野村や田畑がでかい顔することもなかったろうに この人が手掛けた9なんかがもうちっと売れてれば
野村や田畑がでかい顔することもなかったろうに この人が手掛けた9なんかがもうちっと売れてれば
野村や田畑がでかい顔することもなかったろうに ジャンクションはだいぶウンコだったような…というか8自体が聳え立つクソであったが >>206
実際に吉田ってKOF99の攻略サイトとかやってた
サービス終了で結構消えてしまってアーカイブも中途半端だが吉田が作ったKOF99のHP
http://web.archive.org/web/20130904133355/http://www.pp.iij4u.or.jp:80/~naony/kof99/ まだシステムを開拓できてなかった昔の功績を誇られてもなぁ
開拓し尽くされた今じゃそいつらになにか作るのは無理だろ
なんなら今なにかやってくれよ。そしたら真の天才でいいよ ff12のガンビットは良く出来てた
シナリオはいまいちだったけど、戦闘は面白かったよ FF8ってドローとか面倒な事するのは罠でアイテムやカード精製してる方が楽で難易度も一気に落ちた記憶あるわ FF12は勿体ないよな
システムは最高にポテンシャルある素晴らしいものなのにシナリオがウンコくず過ぎた ATBは本当凄いアイデアだよ
FF4ってSFC一本目のFFで、システム的に相当な刷新があったから
その後のJRPG各作品に相当な影響を与えてるんだが、
リアルタイム概念の戦闘ってWizやDQスタイルのターンベース戦闘が
固定概念みたいになっちゃってた当時のJRPGではまず出てこなかったアイデアなんだよ
それまでのJRPGは所詮ターンベースコマンド制洋RPGの後追いだったものが、
初めてシステム概念で上を行ったと感じた
ウルティマとかが後にリアルタイム概念のシステムを入れてるけど、FF4より数年後だからね
ギャリ夫がFF4を見て参考にしたのかどうかは知らんが、彼もシステムに関しては
パイオニアを自認している天才だからチェックくらいはしていたかもしれん
JRPGにおいてもその後出てくるグランディアとかテイルズ・SO等、全部FF4の影響を受けてるのは間違いないであろう
FF10のCTBなんかもATBの亜流に過ぎないし、TOやFFT等などSRPGのWT制もそう
それくらいFF4ってシステム面や演出面において画期的だった訳 >>23
人の使い方が下手だなあとは思う
野村だってゼノブレ2ではいい仕事してるし >>226
FF4のATBと、SOやテイルズのアクション戦闘じゃ、似ても似つかないと思うけど。
影響を受けていると言えばDQ10かな。あれはまんまATBだから。
ただ、ATBバーが2本ある部分に関して画期的なオリジナリティと言えるね。 でもATBもジョブもガンビットも聖剣伝説2に原型があるんだよなあ この人がファイナルファンタジーだったんだな
そら今のFFがつまらなくなるわけだ シナリオ重視の奴にはこの人の凄さ分からないんだらうな
BDFFみたいな紛い物じゃなくてFF5のジョブ、アビリティシステムのゲームやりたいわ https://youtu.be/ScBlgu7ET7Y
ATBなんてこれのパクリじゃないか
そもそもあんなの、仮にATBが最初だとしても誰かがいつか考えてたよ スクエニ伊藤「簡単にクリアされると悔しいじゃないですかw」 >>16
ジャンクションはクソの極みだろ
魔法使うと弱くなるってなんなんだよ http://blog.livedoor.jp/mejyuka/archives/4442956.html
パノラマ島 日本ファルコム 1983年
敵が登場。
エンカウントのターン制バトルだね。
何もしないと敵が攻撃してくるの。
リアルタイムっぽい戦闘だよ。
「リアルタイムっぽい戦闘」
ぱのらま島インベーダー01
ぱのらま島インベーダー02
FF4のアクティブタイムバトルみたいな
もんだな。
大昔にしては斬新かもな。
やられっぱなしだとヤバいから反撃する
の!
インベーダーを攻撃だよ。
攻撃無理だった。
「攻撃無理だった」
ぱのらま島インベーダー03
スコップを持ってないと攻撃でき
ないの!
特定のアイテムを持ってないと雑魚に
攻撃すらできない。
ダンジョンの雑魚を倒すには特定の専用
アイテムが必要。
「専用アイテムがないと雑魚すら倒せないの」
ぱのらま島 (10)
雑魚を倒すだけなのに、特定のアイテム
が必要なんだね・・・ そうやって身内で俺らすげーとかやってるから駄目なんだと
こいつらはいつになったら気がつくんだ
アクトレイザーに危機感を煽られた植松くらいの姿勢でやれよ >>234
万人にウケるシステムに落とし込むのが重要って松野言ってんだろ
理解力なさすぎお前 ガンビットはFF15にこそ必要だった
12には要らなかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています