松野泰己「スクエニ全社員の中で1番の天才は伊藤裕之。FFのATBや魔石システムを発明した天才」
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松野氏:
とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにもスクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。
吉田氏:
松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。
──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。
松野氏:
でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。
『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。
僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」と言ってきたんです。
僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。
吉田氏:
僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。
一同:
(笑)。
松野氏:
伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。
でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。しかもそれがスゴくいい。
そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる実行力がある。
吉田氏:
誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それをデータとして形にできるプランナーは少ない。
さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。
松野氏:
僕はこれまで作ったゲームで、秘伝のタレを何十年も継ぎ足すようにして、パラメータについてのExcelシートを作っているんです。
でもこのシートにはじつは何の意味もない。別に人にあげたっていいし、公開したっていいとさえ思う。
なぜなら、つねにそのときのゲームのデザインに合った新しいデータをどう調整して構築するかが重要だから。
伊藤さんはそういうときに、要不要を瞬時に判断できる人。
しかも、自分のこだわりを伝えると、それは残してくれるという天才っぷり。僕は一生敵わないと思っています(笑)。
※伊藤裕之
スクウェア・エニックスのゲームクリエイター。
入社当初はデバックや効果音などを担当していたが、『FFIV』でターン制から離れ、リアルタイムに溜まっていくゲージが満たされたキャラクターから行動が可能になるアクティブタイムバトル(ATB)を発明。
『FFV』ではジョブと能力を切り分けたアビリティシステム、『FFVI』では装備した魔石が戦うことで成長し、石に対応した魔法を覚えていく魔石システム、『FFVIII』では召喚獣や魔法を“装備”し、
成長させるジャンクションシステムなど、シリーズに特徴的なシステムをつぎつぎと構築しているほか、「シオミ」の名でシリーズの主題歌の作詞などを手掛けることもある。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522 スクエニは坂口をハワイから呼び戻して
新宿に10万ぐらいのマンション借りて坂口夫妻を住まわせろよ >>177
PC版のFF14だよ
HB(アイコン群)の切り替えがやっぱ使いにくい
旧式のリスト選択のが自分は良いわ 俺がFFやらなくなったの、FF8のジャンクションシステム(作業感強すぎ)と
FF9のエクスカリバー2だから、なんとも言えないとこだな……。(そして10から触ってない) >>95
あの攻撃順のシステムもあれはあれでいいと思う
見やすいし、実質ATBのウェイトモードとFF4にあった詠唱時間みたいなもんだし かつてDQを越える勢いだったFFはもう見る影もないな >>189
河津もサガスカでFF10のバトルシステムパクったとか言ってたな FF4のアクティブタイムバトル…MP使うのに詠唱時間までかかる味方だけ
FF5のジョブシステム…ポイントたまらん
FF6の魔石…普通(良い)
FF12のガンビット…いいけどFF12の戦闘自体がつまらん FF10ってなんか特徴的なバトルシステムだったっけ??? 10は敵味方の行動順が分かるターンバトル
10-2でATBに戻ったからスク的には失敗だったのかな? >>193
FFTみたいに味方と敵の行動順が予め見えてて魔法とかで行動が遅くなったりとか行動前にわかるやつ >>159
敵のレベルがこっちのパーティー依存なのはわりとよくあるよ
とくに自由度高いゲームで。なぜなら攻略順で難易度変わりがちだから FF10のバトルはテンポ悪いからじゃね
選択中に敵が攻撃とか無いし >>195
それグランディアの戦闘まるパクリだな… FFで一番他作品に影響与えたシステムはスフィア盤では? >>201
あんなの採用してるゲーム他にあるのかよ
絶対つまんなくなるだろ 8意外は良いけど8で大コケしたんだな
あのゴミシステムは未クリア者を続出させ
シリーズの売上を激減させた元凶だと思う この吉田、鉄拳原田との対談で「AOUショーに出てたスト2新作でザンギエフ使って50連勝して、
噂を聞きつけやってきた開発者もボコボコにした」っていう小学生レベルの嘘ついてた人だよね
今のスクエニには自己顕示欲だけ人一倍で才能と常識は全くない人しかいないのか
この伊藤はどこで何をしているんだ ジョブは、洋ゲー ドラクエ3のパクり。
アビリティはすごい。
アクティブは微妙。
ダメージの数字表示はすごい。
FFは10まで ませき ジャンクション ガンビット
どんどん劣化してるよね。
FF5まではすごいよ この人が手掛けた9なんかがもうちっと売れてれば
野村や田畑がでかい顔することもなかったろうに この人が手掛けた9なんかがもうちっと売れてれば
野村や田畑がでかい顔することもなかったろうに この人が手掛けた9なんかがもうちっと売れてれば
野村や田畑がでかい顔することもなかったろうに ジャンクションはだいぶウンコだったような…というか8自体が聳え立つクソであったが >>206
実際に吉田ってKOF99の攻略サイトとかやってた
サービス終了で結構消えてしまってアーカイブも中途半端だが吉田が作ったKOF99のHP
http://web.archive.org/web/20130904133355/http://www.pp.iij4u.or.jp:80/~naony/kof99/ まだシステムを開拓できてなかった昔の功績を誇られてもなぁ
開拓し尽くされた今じゃそいつらになにか作るのは無理だろ
なんなら今なにかやってくれよ。そしたら真の天才でいいよ ff12のガンビットは良く出来てた
シナリオはいまいちだったけど、戦闘は面白かったよ FF8ってドローとか面倒な事するのは罠でアイテムやカード精製してる方が楽で難易度も一気に落ちた記憶あるわ FF12は勿体ないよな
システムは最高にポテンシャルある素晴らしいものなのにシナリオがウンコくず過ぎた ATBは本当凄いアイデアだよ
FF4ってSFC一本目のFFで、システム的に相当な刷新があったから
その後のJRPG各作品に相当な影響を与えてるんだが、
リアルタイム概念の戦闘ってWizやDQスタイルのターンベース戦闘が
固定概念みたいになっちゃってた当時のJRPGではまず出てこなかったアイデアなんだよ
それまでのJRPGは所詮ターンベースコマンド制洋RPGの後追いだったものが、
初めてシステム概念で上を行ったと感じた
ウルティマとかが後にリアルタイム概念のシステムを入れてるけど、FF4より数年後だからね
ギャリ夫がFF4を見て参考にしたのかどうかは知らんが、彼もシステムに関しては
パイオニアを自認している天才だからチェックくらいはしていたかもしれん
JRPGにおいてもその後出てくるグランディアとかテイルズ・SO等、全部FF4の影響を受けてるのは間違いないであろう
FF10のCTBなんかもATBの亜流に過ぎないし、TOやFFT等などSRPGのWT制もそう
それくらいFF4ってシステム面や演出面において画期的だった訳 >>23
人の使い方が下手だなあとは思う
野村だってゼノブレ2ではいい仕事してるし >>226
FF4のATBと、SOやテイルズのアクション戦闘じゃ、似ても似つかないと思うけど。
影響を受けていると言えばDQ10かな。あれはまんまATBだから。
ただ、ATBバーが2本ある部分に関して画期的なオリジナリティと言えるね。 でもATBもジョブもガンビットも聖剣伝説2に原型があるんだよなあ この人がファイナルファンタジーだったんだな
そら今のFFがつまらなくなるわけだ シナリオ重視の奴にはこの人の凄さ分からないんだらうな
BDFFみたいな紛い物じゃなくてFF5のジョブ、アビリティシステムのゲームやりたいわ https://youtu.be/ScBlgu7ET7Y
ATBなんてこれのパクリじゃないか
そもそもあんなの、仮にATBが最初だとしても誰かがいつか考えてたよ スクエニ伊藤「簡単にクリアされると悔しいじゃないですかw」 >>16
ジャンクションはクソの極みだろ
魔法使うと弱くなるってなんなんだよ http://blog.livedoor.jp/mejyuka/archives/4442956.html
パノラマ島 日本ファルコム 1983年
敵が登場。
エンカウントのターン制バトルだね。
何もしないと敵が攻撃してくるの。
リアルタイムっぽい戦闘だよ。
「リアルタイムっぽい戦闘」
ぱのらま島インベーダー01
ぱのらま島インベーダー02
FF4のアクティブタイムバトルみたいな
もんだな。
大昔にしては斬新かもな。
やられっぱなしだとヤバいから反撃する
の!
インベーダーを攻撃だよ。
攻撃無理だった。
「攻撃無理だった」
ぱのらま島インベーダー03
スコップを持ってないと攻撃でき
ないの!
特定のアイテムを持ってないと雑魚に
攻撃すらできない。
ダンジョンの雑魚を倒すには特定の専用
アイテムが必要。
「専用アイテムがないと雑魚すら倒せないの」
ぱのらま島 (10)
雑魚を倒すだけなのに、特定のアイテム
が必要なんだね・・・ そうやって身内で俺らすげーとかやってるから駄目なんだと
こいつらはいつになったら気がつくんだ
アクトレイザーに危機感を煽られた植松くらいの姿勢でやれよ >>234
万人にウケるシステムに落とし込むのが重要って松野言ってんだろ
理解力なさすぎお前 ガンビットはFF15にこそ必要だった
12には要らなかった 伊藤と土田のツートップが突き抜けてて
彼らと対等に語れるのが坂口
それをやんわりと見ている河津
ってイメージ 伊藤、河津、松野が携わってたのがFF12なんだよな >>241
完成するとほぼ見てるだけになるからな…
RTSとか好きな人ならいいんだろうけど ガンビットって要はFF15みたいにアクションゲーになって、仲間に逐一命令できなくなっても
、仲間が馬鹿な行動しないためにプレイヤーが管理できるようにする為のシステムだろう >>246
FF15のスタッフじゃガンビット制御すんの無理なんじゃね
何年かかるかわからん >>227
野村はただのイラストレーターだから本職で使えばいい。
何故か上に立てるからゲームがクソになる。 社内政治で隅に追いやられた?今は全く表に出ていないな
FF16を作ってるなんて噂はあるが FFが面白かった要素は全部この人発案だったのか
FFのFFらしさという曖昧なものの正体はこの人の存在なんじゃないか? 分岐条件として「HP50%以下」みたいな具体的な値でもいいんだけど
それをマスクデータにして
個性に落とし込めばいいのにとは思った
そもそも本来HPというのは
1:戦える(HP0ではない) 0:戦えない(HP0である) の二元構造であって
n% に達すればどのくらい危険な状態なのか
という程度の概念は無い
人によってピンチと感じる程度が異なることを
もうちょっと煮詰めれば良かったのに、と FF8リメイクの時は戻ってきてほしいな
ジャンクションシステムはストーリーや設定と深い繋がりがあるしSEEDが何故強いのかを一発で実感できる
ジャンクションが無いFF8はFF8じゃねーからな >>253
俺もそう思う。
ジャンクションがクソなのはドローする必要があったからで他はよくできてる。
ここまでストーリーに絡んだ育成システムは見たことない。 どんなに優秀な人であっても、そういう優秀な人を適材適所に配置できないとダメ
また他社にいても優秀な人材を見つけるという目利き
それが出来ていたのがスクウェアの敏腕プロデューサーたちであり
その筆頭が坂口だった
スクウェアで人気シリーズを抱えるプロデューサーになれる人は
よそのゲームのプロデューサーとは格が違ってた
今はなんか俺の好き嫌いだからって感じがしないでもない >>247
別にそんな時間かからんでしょ
ただの条件分岐なんだから >>249
アクションゲー化して従来のシステムが要らなくなりつつあるからなー >>256
分岐させてうごかさなきゃ行けないからバグ凄そうだし >>254
個数減るとステータスが下がるとか気軽に魔法使う気がなくなる縛りが入る時点でよくできてるなんてない
ストーリーに絡んでようがプレイにストレスを与えてる時点でクソシステム レベル上げれば雑魚相手は無双できてAポチ出来なきゃクソな人には不評だわな ガンビットはAIが思うように動いてくれなくてイライラするを解消するだけのシステムってのが
ドラクエやってると分かっちゃうよね。
いやドラクエのさくせんよりかはよっぽど快適なんだけどあれを組むのが面白いとか言ってる人が
居るのはよく分からないや。 >>260
ドラクエに対するアンチテーゼな立ち位置
尖った姿勢そのものがFFの魅力だったしなぁ
世間ではそういうシステム的な部分よりも
グラがどうこうって評価しかしてなかったけど
たまにドンピシャで自分好みのシステムも出してくるあたり
FFが侮れなかった まぁでもFFもアクションゲー路線で行くみたいだし
それと従来の沢山の仲間を旅をするを両立させようとしたらガンビットは不可欠なんじゃないかな >>259
魔法じゃなくて擬似魔法なんだってわかりやすく伝える事が大事だな
ファイアの魔法を装備することで強くなるけど投げて使うことも出来るよ
みたいな 伊藤のデザインは好きだけど、どう考えてもナンバリング作品には合ってない >>1
確かにTOの数字周りは色々破綻してる
特に装備品の重量は要らなかった ガンビットって、AIが賢くなれば必要ないよね。
アクティブも、リアルタイム戦闘が普通の今なら必要ないよね。
ませき ジャンクション マテリアも全部 アビリティの劣化だよね。
ませきで全員の個性が消えたのはくそだよね >>266
何がこれだ
人の意見に乗っかるんじゃねえよカス >>259
まぁ、その辺も含めてドロー周りなんだけどな。
FF8は大きな力に対してのリスクとリターンってストーリー上重要なポイントだから、通常の戦闘でもリスク無しで大きな力が使えるのは違和感があったんだろ。 >>29
アート系だとそれが人間だろ
本気でクリエーターしてると作り終わる前にもう次の新しいアイディアが気になるから
時間が足りないのが基本
よって人前しょっちゅう出られる時点で才能がないパチモン
才能が無いパチモン人間のくせに上の方に出世できるのは悪党
それがアート系業界だと出たがり目立ちたがりもセットになるのが人間というもの
アニメでも実写映画でも小説でも画家でも建築家でもポップデザイナーでもなんでもそう
当然ゲーム業界でもそう >>61
それ、100点満点でもそもそも秀才でしょ >>110
元カプコンのあきまんも言ってたけど、自分を目標とかにするのはやめろって。
自分で限界を決めると越えられないからって。
尊敬とかするのはいいけど、神格化しちゃうとダメだろうね。 >>268
AIが賢くなっても、自分が管理できないんではやっぱり不満が出る
AIの賢さってのはクリエイターの価値観が反映されちゃうし >>275
AIを矯正(育成)すること自体がゲーム
という煮詰め方をしないとダメでしょうな そもそもガンビットは設計を楽しむものでしょ
AIが賢くなれば必要ないと感じる人には合わなくても仕方ないと思う キャラクリ+ガンビットなら有り
固定キャラにガンビットは個性が無くなって気味が悪い >>278
条件をもっと曖昧にすればいいんだよ
・早い段階(※)で回復する
・ピンチ(※)になったら回復する
・ぎりぎり(※)まで回復しない
※キャラによって判断基準が異なる
その数字を隠して、個性の演出にすればいい
また、プレイヤーによる干渉で
「君は臆病(無謀)すぎるからもっと大胆(慎重)になってくれ」
と指示なり矯正なりが可能にすればいいかと >>110
ゲームの出来と性格にはいろいろあるけど桝田省治とかも
書いてるもの読むと自頭がいい、アイデア持ちってより
それを実装する能力
アイデアだけの人は1000本ノックも人とたいして変わらん >>279
ドラゴンズドグマのポーンで似たようなのがあったな
そう言うのなら良いと思う 12リマスターはジョブシステムが追加されてるから、全員同じジョブにしない限りは個性出る ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています