松野泰己「スクエニ全社員の中で1番の天才は伊藤裕之。FFのATBや魔石システムを発明した天才」
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松野氏:
とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにもスクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。
吉田氏:
松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。
──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。
松野氏:
でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。
『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。
僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」と言ってきたんです。
僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。
吉田氏:
僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。
一同:
(笑)。
松野氏:
伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。
でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。しかもそれがスゴくいい。
そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる実行力がある。
吉田氏:
誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それをデータとして形にできるプランナーは少ない。
さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。
松野氏:
僕はこれまで作ったゲームで、秘伝のタレを何十年も継ぎ足すようにして、パラメータについてのExcelシートを作っているんです。
でもこのシートにはじつは何の意味もない。別に人にあげたっていいし、公開したっていいとさえ思う。
なぜなら、つねにそのときのゲームのデザインに合った新しいデータをどう調整して構築するかが重要だから。
伊藤さんはそういうときに、要不要を瞬時に判断できる人。
しかも、自分のこだわりを伝えると、それは残してくれるという天才っぷり。僕は一生敵わないと思っています(笑)。
※伊藤裕之
スクウェア・エニックスのゲームクリエイター。
入社当初はデバックや効果音などを担当していたが、『FFIV』でターン制から離れ、リアルタイムに溜まっていくゲージが満たされたキャラクターから行動が可能になるアクティブタイムバトル(ATB)を発明。
『FFV』ではジョブと能力を切り分けたアビリティシステム、『FFVI』では装備した魔石が戦うことで成長し、石に対応した魔法を覚えていく魔石システム、『FFVIII』では召喚獣や魔法を“装備”し、
成長させるジャンクションシステムなど、シリーズに特徴的なシステムをつぎつぎと構築しているほか、「シオミ」の名でシリーズの主題歌の作詞などを手掛けることもある。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522 FF12のガンビットってFF14にいる前廣が作ったと以前言ってたけど違うのか?
それでFF14もボス側はガンビットシステムで動いてると言ってたぞ >>51
その伊藤はデブの方だな
11から抜けてどこいったんだか消息不明
このスレの伊藤は痩せてた筈 >>55
どおりで敵の攻撃パターンが完全に決まってる訳だw >>44
元々FF11の後釜としてネトゲ用に作られたシステムだからな
PS3発表で第1が次世代機にスライドしてネトゲ用に作ってたのを無理矢理オフゲーにしたのがFF12だし >>55
カンビットの元となる仕組み自体は FF4の時点で敵の行動アルゴリズムとして伊藤が作ったもの RPG的な自由度を日本人にも受け入れられる形で
実現してるから、ジョブシテスムはやっぱすごいなぁって思う >>61
時代ってかPS1からソフトが大容量になってスクエニの方針に合わなくなったって感じだな ガンビットもだけど、12だとリンクトレジャーもこの人だよな まあ話題の伊藤氏も今更持ち上げられても迷惑だろうよ
松野みたいな過去の栄光しかない奴や吉田みたいなチンピラに褒められても
逆に名前が穢れそう >>63
今干されてんのかね松野みたいに独立してみればいいのに 誤情報渡して、小数点以下〜の原因を作った伊藤裕之さんか ATBもジャンクションもガンビットも全部くそやないか…w
特にジャンクションとガンビットは仕様がアホすぎて、これをして天才とかありえんわ… ATBは敵のが見えないからいまいち面白味がわからないんだよな
あとFF12って松野は途中降板したけどガンビット作ったから評価するって世間の認識はどうなるんだ
つかあの微妙なFF9ってこの人なのか
髭はうまくいけば自分の手柄にできると思ったのかもな >>68
独立しても松野や植松や皆葉みたいにサイゲに囲われるだけだしなぁ
サイゲは元ナムコ勢や旧スク勢が多いらしいけど ガンビットはマクロをうまく落とし込んでるとは思うが
取っ付き辛いし、AIに任せられればその方が良いと思うわ 今の時代は独立するとスマホゲームしか作れなくなる
この30年間独立して大成するゲームデザイナーは一人もいない ジャンクションはアイディアは尖ってて面白いけど
最終的にアルテマを集める作業になるからねぇ これ見ると前廣が作ったんかと思ってたわ
http://www.nic ovideo.jp/watch/sm9517565 >>73
12のガンビット+13のロールで究極のシステムになるはず >>16
俺が好きなFFのシステムを作ったのこの人だったのか >>78
多分モバマスじゃね?
音楽もキャラデザも旧アイマスだし 雰囲気で有能な人な感じはするけど
RPGの評価ってバトルシステムだけがすべてじゃないからな 魔石システムが一番好き
逆にいまいちなのはジョブシステム 最近判明したポケモン2で幻の存在だった没ROMもカントーがめっちゃ小さくて作り直したって噂だからな
しかもデータ圧縮に関わったのは岩田氏
https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/ipkj/vol1/index3.html
岩田氏がいなければ作り直しにならず、金銀のカントーはこれで終わりだった
(面影はマサラだけ)
http://img.pokemon-matome.net/poke/180601_gold_beta/f0bEozN.png
天才とキチガイは紙一重だよ >>20
含めてってなんだよ
言葉の意味もわからずだから世界観みたいなふわっとしたところが好きなんだろうな
ゲームシステムが世界観に寄与する部分どんだけデカいと思ってんだ 普通に植松が一番の天才だわ
あいつの曲のオリジナリティは凄い >>33
バトルプランディレクター 松村靖
ttps://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/95.html 8のジャンクションシステムって失敗だったから微妙だな 野村鳥山田畑
こいつらはマジでやばい
ある意味で天才 >>49
Visual Effect Section : Artistic Supervisor: 三舟二郎
ttps://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/100.html >>94
スフィア盤は土田俊郎
FF10でATB捨てたのもこいつ 土田やべーな
マテリア盤は直感的に分かり易いスキルツリーだったわ > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。
https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/
On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia:
"No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person."
・FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました(^_^;)
月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。
もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん?
と気になり >>16
FF9のあのローディングでおkと思った人はダメ
この人がどうか知らないが > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。
https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/
On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia:
"No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person."
・FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました(^_^;)
月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。
もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん?
と気になり >>87
ただ音楽が好きなだけで、まともに音楽の勉強してないんだっけ。
天才だわな。オーケストラやる段階でようやくすぎやんに
いろいろアドバイスもらったりしてたようだが 正直7以降はそれほど良いとは思わなかったけど
コンサートなど精力的に音楽楽しませようとやってるのは
偉いと思う 実績やば
俺がFFで好きな部分、全部この人の仕事じゃん FF12リンクトレジャーと黒本誤情報の原因でもあるから
天才かもしれんが意地が悪すぎて大嫌い
こいつの作ったゲームは本気で敬遠する
絶対ユーザーに意地悪な何かを用意してそう >>9
FF150発言はインターのファミ通インタビュー この人は元々ゲーム畑の人じゃないんだよね
理系の何か別の仕事から来た人だったような
スクエアに来たのもRPG作りたいからじゃ無くて、レースゲーとかそういうのが作りたかったとか何とか
そういう人がシリーズの根幹を変えてそれこそRPGの主流になるようなシステム(ATB・ジョブアビシステム)考えちゃうんだから
本当アイデア持ちってゲーマーからは出てこないんだなってのが良く解る例
面白いゲーム作りたかったらRPG好きだけを集めちゃいけないんだな、と
FF7以降のノムリッシュFFなんぞに心酔して入ってきたような信者社員には何も生み出せないのを見ても判る >>71
伊藤曰わく、FF9があんなのになったのはPSんlスペックが足りなかったからだそうだ
だからリメイクしたいずっと言ってる >>110
ゲーム業界黎明期の頃からいるんだからゲーム畑出身なんて奴はそもそもいねーよ >>112
そもそもジョブってFF1にあっただろ
戦士がナイトになったりとか FF5のジョブシステムってことだろ
熟練度とアビリティからめたあのシステム >>112
ドラクエよりウィザードリィの方が先
あと伊藤が発明したのはジョブアビリティシステムだ シオミってFF9のエンディングの人?
作詞とかもできるんだ。 >>112
ジョブというか、転職のシステムなら起源はWiz1
Wiz1→DQ3・FF1の流れで、その後FF3→FF5と独自発展したという感じ
DQは6以降は完全にFFシステムの後追いというかパクリになった
>>111
ハードスペックの事を考えない坂口ヒゲがあれこれ無理な事を要求しなければ、
FF9はもっと余裕のあるゲームデザインにしたんだろうな
無理のある4人じゃ無くて3人PTとか >>1
デバックや効果音から成り上がったのか
凄いな >>103
どんどん泥臭くダサくなっていくのが味があるな 魔法使うと味方が巻き添え食らうのにそれを味方に伝えて回避するすべのないFF15のクソバトルシステム作ったのは誰? いっそシナリオとかの畑違いでもいいから関わらせたらいいのに。
FF9みてる限り求めないや糞腐女史よりははるかにましだろ。 >>16
魔石よりマテリアの方が明らかに上だったな マテリアは魔石ってアイデアありきでのブラッシュアップだから >>103
これオンラインの14だから叩かれてたと思うけどもしオフラインでそういう雰囲気のゲームだったらわりと評価されてたんじゃないかな。
なんとなく。始めて最後まで聞いた。 FF9のエクスカリバー2は許さねぇ
FF3のラスダンのセーブポイント削除の原因作った鈴木敏章も許さねぇ >>126
そういう言う言い方するならペプシマンもまともでない エクスカリバー2やリンクトレジャーとか、ユーザーへの嫌がらせ好きだよなw そりゃこんな天才が抜けて田畑みたいな無能がFF引き継いだらあんなひでえ出来にもなるわなw >>119
坂口はPT人数は4人以上に拘ってるからなぁ
各人に役割持たせようとするタイプだから、3人じゃ足りないのかと
>>130
そもそも合わない曲作られても、ダメ出しできるのが坂口くらいしか居ない問題 >>138
伊藤はヴェルサスに関わってないから引き継いでもない FF3も伊藤
BGM「ピアノのおけいこ1」(『エリーゼのために』の一部)は、伊藤裕之が弾いたものが元になっており、間違った部分も含めてそのまま再現している FF12のリンクトレジャーもこの人だけだ
それ許されたの? >>125
15まで行くと誰がとは言えないんじゃね
最終的にOK出したのは田畑だろうが
ちなみにFF15の戦闘システムのベースはラストストーリーだよ
ラススト作ってた人がスクエニに入って担当してる >>16
天才は出世させないほうがいいんじゃないか。
立場が上になるほどパッとしない作品になってる。
シナリオのドラクエ、システムのFFって言われとったけど、
それでいうならFFのコアとも言うべきところにどれも関わってるな。 そんな天才がいてもゴミしか出せない今のスクエニって FF本編には合わない人
斬新なシステムを作るが、本編には10や15のような分かりやすいシステムのがいいと思う
もう一度松野と組んでタクティクス系を作ってほしい >>144
立場って言うけど、肩書きが違うだけで伊藤の仕事は一貫してゲームデザイナーだぞ
システム屋と言い替えてもいい
唯一肩書き通りの仕事をしたのは松野が抜けた後のFF12ディレクターだけだ ガンビットは狂人の作品
遊ぶ方もついてこられなかった 政治力に長けた人間が高く評価されて主導権を握るようになると
金儲けはうまく行くかもしれんがゲーム自体はつまらなくなるだろうな ATBは大半のネトゲがパクってるくらい影響でかいからな
ガンビットは所詮AI設定だから、全く面白くなかったが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています