松野泰己「スクエニ全社員の中で1番の天才は伊藤裕之。FFのATBや魔石システムを発明した天才」
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松野氏: とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにもスクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。 吉田氏: 松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。 ──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。 松野氏: でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。 『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。 僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」と言ってきたんです。 僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。 吉田氏: 僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。 一同: (笑)。 松野氏: 伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。 でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。しかもそれがスゴくいい。 そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる実行力がある。 吉田氏: 誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それをデータとして形にできるプランナーは少ない。 さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。 松野氏: 僕はこれまで作ったゲームで、秘伝のタレを何十年も継ぎ足すようにして、パラメータについてのExcelシートを作っているんです。 でもこのシートにはじつは何の意味もない。別に人にあげたっていいし、公開したっていいとさえ思う。 なぜなら、つねにそのときのゲームのデザインに合った新しいデータをどう調整して構築するかが重要だから。 伊藤さんはそういうときに、要不要を瞬時に判断できる人。 しかも、自分のこだわりを伝えると、それは残してくれるという天才っぷり。僕は一生敵わないと思っています(笑)。 ※伊藤裕之 スクウェア・エニックスのゲームクリエイター。 入社当初はデバックや効果音などを担当していたが、『FFIV』でターン制から離れ、リアルタイムに溜まっていくゲージが満たされたキャラクターから行動が可能になるアクティブタイムバトル(ATB)を発明。 『FFV』ではジョブと能力を切り分けたアビリティシステム、『FFVI』では装備した魔石が戦うことで成長し、石に対応した魔法を覚えていく魔石システム、『FFVIII』では召喚獣や魔法を“装備”し、 成長させるジャンクションシステムなど、シリーズに特徴的なシステムをつぎつぎと構築しているほか、「シオミ」の名でシリーズの主題歌の作詞などを手掛けることもある。 http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522 >>2 そのすぐ後にインター作ってる上に去年もFF12ZA作ってるやんw プログラムの天才とは言えても、 俺は世界観を作る人間の方が上だと思うなあ 伊藤の実績 FF4→ATB開発 FF5→ジョブ、アビリティシステム開発 FF6→北瀬との共同ディレクター、魔石システム開発 FF8→カードゲーム、ジャンクションシステム開発 FF9→ディレクター FF12→ディレクター(ゲームデザイン) >>15 ゲームシステムも含めてね 大事な要素ではあるけど、世界観が良くなければ遊ぶ気も起きないわけで 吉田明彦もそうだったけどスクエニは良い仕事する人ほどあんま表に出てこないね こういう独創的なエンジニアが引っ張ってたのが昔のスクウェアであり、 日本のゲーム業界だったんだよね いまはプログラマ主導の会社とか無理だろう >>18 今は解らないけど FF12以降はあるスマホゲーム開発した もちろん爆死した(みたい) タイトルは誰も覚えてない位 でも最強の矛のトレジャーシステムもこの人がやったんでしょ それだけでもう許せないんだけど 更にファミ通黒本の件もこの人の嘘のせいでしょ 伊藤かーなつかしい ジャンクションシステムはとがりすぎて受けなかったな FF9のシステムが異常に簡略化されたが >>23 悪い仕事する奴ほど表に出てくるみたいや言い方やめろ この人がいなかったらFFは今まで生き延びてないよな ATB発明したのは偉大すぎる 8のカードゲームは神ゲーだし、タクティクスと12のバトルデザインもこの人 >>31 いいえ、退社したニューズが全くない きっと何かを作ってるだろう FF7も伊藤と思ったんだがちがったんだな FF6の魔石とマテリア若干にてるから FF7のバトルシステムはだれがつくったんだ? 松野、吉田、伊藤共に作ったゲーム 夢みたいなタイトルでしょう FF12は実に惜しい ガンビットを入れて ゲームを成立させた時点で まともな人間じゃねえな・・ 伊藤は16作っててほしいな まぁ8や12みたいな人を選ぶゲームになるだろうけど すまん。途中で送信された。 FF4当時にATB作り上げたってのも半端じゃないと思うぞ。 本当に凄いと思うけど、全部俺には嫌いなシステムだっていう複雑な気分 だな 普通にクソゲーばかり ATBも別になくてもいいんだよなあ >>41 ヘイストしてずっと俺のターン!するのが楽しいんだよ ゲーム製作者としての河津と伊藤を超える発想と実現のキョンという組み合わせは黒歴史ですか? この二人はスクエニヨイショして仕事欲しいんだろうけど 6ぐらいまでは素晴らしいと思うけどジャンクションもガンビットもつまらなかった FFタクティクスも爺さん強すぎてゲームバランス壊れてたし バランスよかったの最初だけだと思う FFが毎回戦闘だけは新しくて面白かったのはこの人のおかげか FF13の場面に応じて切り替えるシステムは誰?鳥山? 誰か知らんけどミンサガのBPシステムやら作った奴の方が凄いやろ 複雑な戦闘システムが糞で嫌われたのに、わかってない奴 FF7と9程度のシステムが遊びやすく最適 一番天才はFFTのエフェクト作ったデザイナーだと思う 誰だか知らんけど 伊藤:リンバスとは関係ないですが…… 伊藤がこれまで作ってきたものは不評で、その後に他人が手を入れて持ち直した、 という前提で書かれた批判もあって"いいね"も多かったのですが、 ネットのどこかに正確な情報の伊藤の作成コンテンツ一覧が載っていたのでしょうか? 私の代表コンテンツといえばビシージ、カンパニエ、アビセア3部作で、 実際に皆さんがこれまで面白かったと挙げてきたものも作っていますし、 もっと多くのコンテンツを作っています。それらも不評な部分は自分で手を入れてますし、 これまで自分のコンテンツを他人がいじって好評になった例もありません。 「よくやってるな〜」を引用した批判もこれまで多々ありましたが、 それも引用元を調べれば批判に使うのは不適切なことが分かるはずなんですよね。。。 サルベージの参加数について「もう少し来てほしい? あるいは、よくやってるなぁ、どちらですか?」 という2択の問いに対する「よくやってるなぁ、ですね。すぐ攻略されてしまいました。」という内容で、 これがユーザーをバカにするような言葉として引用されるのは無理矢理なんですよね。 不特定の様々な人が伊藤像を作っていったのかなぁとしみじみ思います。 本当にリンバスに関係ないことで申し訳ないですが、そろそろこういった誤解を解消する情報も出していきたいなぁと思った次第です。 http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/23429 FF12のガンビットってFF14にいる前廣が作ったと以前言ってたけど違うのか? それでFF14もボス側はガンビットシステムで動いてると言ってたぞ >>51 その伊藤はデブの方だな 11から抜けてどこいったんだか消息不明 このスレの伊藤は痩せてた筈 >>55 どおりで敵の攻撃パターンが完全に決まってる訳だw >>44 元々FF11の後釜としてネトゲ用に作られたシステムだからな PS3発表で第1が次世代機にスライドしてネトゲ用に作ってたのを無理矢理オフゲーにしたのがFF12だし >>55 カンビットの元となる仕組み自体は FF4の時点で敵の行動アルゴリズムとして伊藤が作ったもの RPG的な自由度を日本人にも受け入れられる形で 実現してるから、ジョブシテスムはやっぱすごいなぁって思う >>61 時代ってかPS1からソフトが大容量になってスクエニの方針に合わなくなったって感じだな ガンビットもだけど、12だとリンクトレジャーもこの人だよな まあ話題の伊藤氏も今更持ち上げられても迷惑だろうよ 松野みたいな過去の栄光しかない奴や吉田みたいなチンピラに褒められても 逆に名前が穢れそう >>63 今干されてんのかね松野みたいに独立してみればいいのに 誤情報渡して、小数点以下〜の原因を作った伊藤裕之さんか ATBもジャンクションもガンビットも全部くそやないか…w 特にジャンクションとガンビットは仕様がアホすぎて、これをして天才とかありえんわ… ATBは敵のが見えないからいまいち面白味がわからないんだよな あとFF12って松野は途中降板したけどガンビット作ったから評価するって世間の認識はどうなるんだ つかあの微妙なFF9ってこの人なのか 髭はうまくいけば自分の手柄にできると思ったのかもな >>68 独立しても松野や植松や皆葉みたいにサイゲに囲われるだけだしなぁ サイゲは元ナムコ勢や旧スク勢が多いらしいけど ガンビットはマクロをうまく落とし込んでるとは思うが 取っ付き辛いし、AIに任せられればその方が良いと思うわ 今の時代は独立するとスマホゲームしか作れなくなる この30年間独立して大成するゲームデザイナーは一人もいない ジャンクションはアイディアは尖ってて面白いけど 最終的にアルテマを集める作業になるからねぇ これ見ると前廣が作ったんかと思ってたわ http://www.nic ovideo.jp/watch/sm9517565 >>73 12のガンビット+13のロールで究極のシステムになるはず >>16 俺が好きなFFのシステムを作ったのこの人だったのか >>78 多分モバマスじゃね? 音楽もキャラデザも旧アイマスだし 雰囲気で有能な人な感じはするけど RPGの評価ってバトルシステムだけがすべてじゃないからな 魔石システムが一番好き 逆にいまいちなのはジョブシステム 最近判明したポケモン2で幻の存在だった没ROMもカントーがめっちゃ小さくて作り直したって噂だからな しかもデータ圧縮に関わったのは岩田氏 https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/ipkj/vol1/index3.html 岩田氏がいなければ作り直しにならず、金銀のカントーはこれで終わりだった (面影はマサラだけ) http://img.pokemon-matome.net/poke/180601_gold_beta/f0bEozN.png 天才とキチガイは紙一重だよ >>20 含めてってなんだよ 言葉の意味もわからずだから世界観みたいなふわっとしたところが好きなんだろうな ゲームシステムが世界観に寄与する部分どんだけデカいと思ってんだ 普通に植松が一番の天才だわ あいつの曲のオリジナリティは凄い >>33 バトルプランディレクター 松村靖 ttps://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/95.html 8のジャンクションシステムって失敗だったから微妙だな 野村鳥山田畑 こいつらはマジでやばい ある意味で天才 >>49 Visual Effect Section : Artistic Supervisor: 三舟二郎 ttps://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/100.html >>94 スフィア盤は土田俊郎 FF10でATB捨てたのもこいつ 土田やべーな マテリア盤は直感的に分かり易いスキルツリーだったわ > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43 > KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。 > 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど >「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、 > リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」 > とのこと。 > ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。 https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/ On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia: "No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person." ・FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました(^_^;) 月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。 もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん? と気になり >>16 FF9のあのローディングでおkと思った人はダメ この人がどうか知らないが > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43 > KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。 > 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど >「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、 > リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」 > とのこと。 > ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。 https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/ On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia: "No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person." ・FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました(^_^;) 月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。 もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん? と気になり >>87 ただ音楽が好きなだけで、まともに音楽の勉強してないんだっけ。 天才だわな。オーケストラやる段階でようやくすぎやんに いろいろアドバイスもらったりしてたようだが 正直7以降はそれほど良いとは思わなかったけど コンサートなど精力的に音楽楽しませようとやってるのは 偉いと思う 実績やば 俺がFFで好きな部分、全部この人の仕事じゃん FF12リンクトレジャーと黒本誤情報の原因でもあるから 天才かもしれんが意地が悪すぎて大嫌い こいつの作ったゲームは本気で敬遠する 絶対ユーザーに意地悪な何かを用意してそう >>9 FF150発言はインターのファミ通インタビュー ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる