プラチナ稲葉「AAAタイトルは『数の暴力』。ユーザーも疲れてスタジオも倒産するし誰が得をするの?」
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――あと印象的だったのが、“トリプルAタイトルが必ずしもいいわけではない”という趣旨の発言です。
いまのゲーム業界って、個人的には“トリプルAが最高”という風潮があると思っていたのですが、そうではないということに気付かされたというか。
たしかに、売れても倒産したら意味ないですものね。
稲葉 4、500万本売れて「失敗だ!」って言われたら、正直なところ狂気の沙汰だと思いますよ。
神谷 まあ、向こう(海外)もユーザーがトリプルAタイトルに疲れているところがない?
稲葉 それは、あるんじゃないかな。
神谷 トリプルAは確かにすごいのですが、フォトリアルを突き詰めていったところの先にある絵って、だいたい全部いっしょじゃないですか。
よほどの“カラー”を持ってこないと。その点で、これは僕が関わってないから自慢ではないと思うので言いますが、『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』が海外で受けたのは、そういうところなのかなと思います。
あれはトリプルAというカテゴリーではないと思いますが、日本のヨコオタロウさんが作ったカラーというか、ケレン味みたいなものが色濃く出ていて、そういう尖った部分に評価が集まったのかなと思いました。
稲葉 開発スタッフのリーダークラスの面々と話しているときに「そもそもトリプルAとは何だろう?」みたいな話になったことがあって、それに対して僕は、「数の暴力」って答えたんですよ。
トリプルAは数の暴力なので、ビジュアルに関しても数の暴力、ゲームボリュームに関しても数の暴力と、とにかく暴力満載なんです。
それは、そればかりで押し寄せられたらユーザーも疲れます。ただ、数の暴力なのでエスカレートするのがやめられないし、借金してでもタイトルを作ってスタジオが潰れるという。
誰が得するのかな……というのは、ずっと前からありますけどね。
――大作を1年に1本ずつリリースして、それでよしとする時代は、そろそろ終わりかけているという話ですかね。
神谷 もちろん、トリプルAタイトルを安定的に求めているユーザーは確実に存在すると思うので、世に出ることには意味があると思うんですけど、それだけだとユーザーは疲れるだろうなと。
稲葉 ときに、確信犯的に採算が取れなくてもいいということで暴力的に展開しているタイトルがあって、正直それは業界のためにはならないと思います。
https://s.famitsu.com/news/201807/09160564.html まあクソアメ公が金と人員に物言わせただけのリッチ()な洋ゲーはそのうち破綻してくたばればいいと思ってるよ ニーアはどう見てもAAAに寄ってる販売規模だろ
300万だぞ300万。ただのデベでしかないプラチナにはこの辺のイメージがまるで出来ていない そもそもAAAで無ければ外しても大丈夫なら御影は死んでない
相変わらず言ってる事が的外れにも程がある >>1
読んだけどパシフィックリム2をしつこくディスりすぎだろw まあ作る前に気づいただけマシと言える
AAAを傘に着てマウント取りたいゴキちゃんには発狂案件だろうけど
ゴキブリ自身がAAA買ってないしな 今年のE3の絵面は確かに似たり寄ったり感は否めなかったな
それでもまだまだ欲してる人はいるし大丈夫なんだろう 和サードでAAAを作って、採算合わなくて、潰れたパターンあるの? 男社会が私たちにしたこと
男社会が死ぬほど憎いの
私は自由よ
もう言いなりにはならない
これでいいの
自分を好きになって
これでいいの
自分を信じて
男社会は反省しなさい! R☆はRDR2しか出せずGTA6は次世代
BGSはFO4しか出せず新規IPとTES6は次世代
Cyberpunkも次世代だろう
質の高いAAAは一世代に約1本の開発ペースになってるのも問題
しかもFO4よりFO3のほうが高評価
RDR2もRDR超えられるか不明
金と時間かけたところで結果に繋がるとは限らない
開発期間と開発費とハードルだけが高くなる
AAAが全て悪いと言うわけじゃないが誰得な部分は間違いなくあるな FGOがbattlefieldより儲けているという事実 >>65
実際10年くらい前から懸念されてたことがようやく形になって現れてるからな
今みたいになることは見えてたこと 稲葉はともかくどんな規模であろうが全く売れない
ゲームを作らないツルッパゲがインタビュー受けてるのに違和感 >>56
これ
海腹川瀬の所とかエロゲ界のFFの所もな
あとフリューもショボいゲームしか作ってないのにずっと赤字 >>58
むしろAAAに失敗して潰れかけてるのが今のプラチナなんじゃないの?
絶賛開発中のプロジェクトが突如キャンセルされるとスタジオはどのくらい損害を受けるもんなの? >>63
開発スピードの鈍化は方針でしょ
ロックスターはGTAオンラインで儲ける方向に
ベセスダもTESオンラインと次期FOのオンラインで儲けようとしてる
AAA連発時代からオンラインメインの課金で末長く稼いでいく方針に舵切っただけ
今後は大規模スタジオも縮小してくんじゃないかな 和サードはなんだろうな
キャラやキャラデザに頼りすぎた結果か フォトリアルは人海戦術だけで作られてるしリアルになればなるほどつまらん無個性になるのはそりゃそうだよな
娯楽なのに無個性とか >>70
スクエニや任天堂やMSが開発費出してるから問題ない ゲームデバックのドキュメントみてみ、マジで狂気の沙汰だぞ
EAだかubiだか忘れたが、ゲームに夢見る若者が飛び込んで、軍隊のような規律で、合宿施設に鮨詰めで泊まり込み、昼も夜もなく働いて、脱落していく仲間を見送りながら、最後は自分も見送られると言う
日本の放送で見たから、探せば痕跡くらいはあるかもしれん
海外は若者が奴隷になってゲームの現場を支え、金は広告費と上層部に持っていかれる
其がAAAだ、広告費とかやべーよ NFSとかCREWとか壮大なOWにして爆死してるからな
あれならこじんまりした作りできちんとしあげた方が良いだろ 宮本がAAA至上主義の流れに逆らってアーケードライクなピクミン3やスタフォ零を作ったが大失敗
結局、売れたのが数の暴力のゼルダとマリオデっていうね 海外では2010年ぐらいからの開発で2015年前後に出たゲームが俳優取り込んでCG化
そのままモーションも演じてもらうのがゼロから作るより早く一番コストダウンになるって感じ
映画とかの手法そのまま持ってきてるからフォトリアルが海外では一番簡単なんだと思うけどな ゼルダもAAAだよな
あの作り込みはハードメーカーだから出来たんだろ AAAばかりでユーザーが疲れるってのが意味わからん
現状Steamなりスイッチでインディー売れてるしAAAばかりの状況になるとは到底思えないんだが
AAAしか作れない所なら今まで通りのチキンレースから今更抜けれないだろうし
海外スタジオは今以上にルートボックス導入するか中国に買われるんだろうけど日本の会社はどうなるかね
海外で通用してないから買収もなさそうだし >>72、>>63
ホント合併前後のスクエニそっくりな状況だよね リアルは縛り、リアルは無個性っていつ気づくのだろう?
任天堂のソフトやってる人はとっくに気づいてるんだけど
マリオやゼルダなんてのは昔は無個性な部類だったが
今や完全に個性的な位置についてしまった 似たようなビジュアルで似たようなゲーム性ばかりだとユーザーも疲れる、飽きるだろ
娯楽なのに新鮮味なくて 個人的にドット絵とかアニメ調ののっぺりしたグラフィックはうんざり。今はモーションキャプチャとかフォトグラメトリのような人件費を書けないでフォトリアルを実現するような技術が進んでるんじゃないのか >>85
だからといって任天堂風のゲーム作っても売れんだろ ゆーざーにはこれ買っとけばずっと遊べる
メーカーは当たれば死なないゾンビ戦法でAAAでなければゲームにあらずと
他のメーカーが淘汰されるまでやり続けるんじゃねーの? >>80
ぶっちゃけ大作洋ゲーは絵心無いしそっち行くしか無いよね フォトリアルってどこのメーカーが作っても作れば作るほどビジュアル似てくるからな >>88
今年のPS4の売上2位がパワプロだ
>>89
もはやリアルの方が延々と同じゲーム出してると言っているのだよ >>93
EAやUBIは日本のパワプロ程度の売上じゃ食っていけません >>92
GOWとかホライゾンとかだいぶ趣が違うと思うけどな
ビジュアルにしても写ってるもの次第だというのは映画と同じだと思う でもゼルダは200万本売れたらペイできるって話だったからな
ほぼ確実に回収できるだろうから任天堂規模のメーカーとしてはけっこう堅実にやってるだろう
4、500万本売れてもダメってのはほとんど博打だと思うわ
狂気の沙汰ってのは間違ってない >>94
つーてもそのメーカーが出してるゲームって200万とか軽く売れちゃうしなぁ
メーカーもその見込みで作ってるわけだし AAAとか雰囲気もキャラも全部同じに見えるんだけど
多分大乱闘AAAブラザーズとかやったら外人でさえ全部同じ作品のキャラに見えると思うぞ 任天堂風と言ってもゼルダ、スプラ、マリカ、FE、ポケモンと並べてみても人物のデフォルメから舞台の世界観ビジュアルから全く違うもん作ってるからなあ なんか海外AAAタイトルはビジュアルだけで売ってるみたいな言い草だが中身で和ゲーが勝る要素ってあるの >>94
マリオ&ラビットキングダムバトルってのはUBI制作なんだがね
海外パケではnintendoではなくUBIと書いてあるよ >>98
マスターチーフ
クレイトス
パワーアーマー装着したFO主人公
ノルド装備のドラゴンボーン
アサシン エツィオ
GTAV トレバー
同じか? まあフォトリアルも悪い所ばかりではなくて文化の壁を越えやすいというメリットはある >>101
今回はマリオとコラボしたおかげで売れたけど
ラビッツランドは爆死ゲーだぞ
日本でも売れてないし >>103
近頃のFPSのキャラは少なくとも全部同じに見えるわ >>100
中身というかアクションは先行ってそうなんだよなぁ
ダークソウルのアクションですら海外にとっては難しいみたいだし、DMCとかベヨとかニーアなんて異次元なんじゃないの? E3で出たトゥームレイダーのタイトルをスプリンターセルにして操作キャラ男にしたら絶対わからんと思うわ >>106
CODとかBFって明確な主人公いないだろ
バイオショックとかは主人公じゃない方採用すればいいし、ディスティニーでもケイドとかは一発でわかる
ボーダーランズにしてもキャラは濃いし、レインボーシックスも見分けはつくんじゃね? >>108
プラチナは自分たちで色々やりたいって漏らしてるからないと思う DOSの時代にプリンスオブペルシャとか作る連中だからな >>1
どっちなんだw
稲葉 復権の話とは少し違いますが、僕もトリプルAタイトルを否定しているわけではないんです。僕らもトリプルAタイトルにはガッツリ食らいついていくつもりではあります。
ただ、バランスが崩れたゲーム開発をしたいわけではない。そこが大きな違いという。 >>43
スクエニだって採算度外視レベルで開発費掛けてるゲームなんてないよ
FFだってちゃんと利益出てるし >>1
viceral閉鎖できっかけがdead space2の商業的失敗と書かれてあって?ってなったけどあれ400万も売れてたんだよなそれでも目標未達成とEAから告げられて3で方向転換して失敗して…と
まぁ狂気の沙汰だわなこんなん >>114
少ない予算の仕事ばかりまわされても困るから >>112
それはセカンドではなく子会社でしょ
セカンドにはもうなってる >>100規模が多すぎて一つ一つの要素が雑になってるパターンはよく見るな
リッジは規模的にしょぼいけどレースが楽しく感じるように結構挙動やコース形状とか拘るようだ
リッジの開発者がマリカー8のコースの開発に携わったぐらいだし >>116
アレはEAが異常な利益を要求したのが原因って言われてるぞ
海外ではEAは日本でいう銭ゲバのバンナム
SWBF2で炎上したのはひどい頃のEAが戻ってきたからなのもデカイ
海外はEAアンチ多いぞ >>118
他ハードばっかり開発してるセカンドってなんやねん プラチナはまだ完全に独立するには小さすぎる会社だから
SIEが日本市場を捨てる流れで支援を切れば、簡単に任天堂に傾くと思う
それだけ日本の中小は資金獲得が厳しい >>121
任天堂ソフトばっかり開発してたらそれファーストじゃん >>122
スクエニに傾いてんじゃないの?
ニーアってぶっちゃけ救世主でしょ?
次のスクエニタイトルもまたプラチナに頼んでるし >>124
前作は散々で、初めて売れたレベルじゃないの
救世主って出すたびに売れ続けるみたいな想定してるのか FFDQ大作路線
↓
携帯機ブーム
↓
任天堂
AAA大作路線
↓
インディーズブーム
↓
任天堂 海外は銃器のアクションを作るのは得意だけど、近接アクションを作るのが下手くそな感じがする
MHWやダクソ3みたいに多様性のある近接の駆け引きができるゲームってあるの?
なんか洋ゲーはいつもボタン連打で連続攻撃して
回避ボタンで避けたりカバーアクションしたりする、しかやってない気がするんだよね
例えばMHWの場合さ、敵の攻撃に合わせて見切り斬りを成功させてゲージMAX
すかさず気刃大回転斬りで練気ゲージを赤まで上げて兜割
って戦闘システムが凄く凝ってるじゃん?
そういうの洋ゲーだと無いでしょ AAAタイトル向けの開発予算&開発期間もらってスケイルバウンド作り損ねたスタジオが言うと説得力あるなあ >>128
駆け引きならフォーオナーとかいいんじゃないゴッドオブウォーも良く出来てるし >>127
プラチナが作れば売れるというほど開発力が突出してると言うこと?
正直キャラが禿げたオッサンなだけで爆死するようにしか思えんキャラしだいなゲームにしか見えない
少しブスになるだけでも売上は数割落ちるだろう 散々延期した挙句、スケイルバウンド開発中止されたお前らが言うのか…
インディーズからしたらニーアもコケたら一発倒産もののビッグタイトルだろ >>130
カービィもドンキーもFEもポケモンもマリテニも子会社製だしポッ拳やスマブラはバンナム
ファーストがめっちゃ少ないみたいになっちゃう ボリューム多すぎると疲れるってのは分かるなぁ
大同小異の、慣れてくると水増しにしか見えないものがあるとなおさら >>132
プラチナのゲームって調整カリカリだから
やるゲームがない時期に出すと売れて、他にやるソフトがある時は難しいからって後回しにされてそのまま埋もれるってイメージしか無いんだが せめてスケバンが世に出ていればマシなインタビューかもしれない >>134
ハル研とインテリは資本関係無いんじゃね? >>132
ニーアが救世主ってのはプラチナが関わったオートマタが売れたおかげで
スクエニからまた仕事が貰えたという意味だろ >>128
これはこれは下手というか文化の違いかと思うな
欧米には必殺技文化がないから(ライダーキック的な)ゲージ溜めてボンッみたいなのは作り手的にあんまやりたくないんじゃないかと思う そもそもAAAじゃなくてもグラはよくできるし
AAAじゃないほうがより凝ったゲームは作れる
ってもはや常識だしな フォトリアルでドンパチゲーとか
フォトリアルでファンタジーRPGとか
見た目全部同じになるから一般人は見ただけで飽きるんだよな >>142
それはジャンルによりけりでアクションなんかは大手が金かけて作ったほうが見栄えも触感も良くないか >>1
写実主義
↓
もう写真でよくね
↓
印象派
技術を印象派ゲームに活かす作品が増えると俺は思いますよ
マインクラフトも印象派的だろう フォトリアルに傾倒するのは高精細なモデルの作成に実物のモデルを要するからじゃないのか >>143
リアル調に拒否感持ってるのって日本のアニオタくらいじゃない? AAAというよりオープンワールドでマップ広げてマーカーに向かうゲームは秋田 「ヘイヘイ、この髭一本一本までモデリングしてるぜ」
「風も吹いてないのに髪モーションで振動してる、イカす」
「アンチャ叩いてたらトゥームだったわデュフフッ」
「見ろよこんな汚れた車見たことねぇよ最高だ」
10年くらいこんなだよな、飽きるわそりゃ >>141洋レースゲームでもニトロあるけどああいうのは違うのか?
ワイルドスピードでも必殺技っぽい感じだと思うけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています