プラチナ稲葉「AAAタイトルは『数の暴力』。ユーザーも疲れてスタジオも倒産するし誰が得をするの?」
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
――あと印象的だったのが、“トリプルAタイトルが必ずしもいいわけではない”という趣旨の発言です。
いまのゲーム業界って、個人的には“トリプルAが最高”という風潮があると思っていたのですが、そうではないということに気付かされたというか。
たしかに、売れても倒産したら意味ないですものね。
稲葉 4、500万本売れて「失敗だ!」って言われたら、正直なところ狂気の沙汰だと思いますよ。
神谷 まあ、向こう(海外)もユーザーがトリプルAタイトルに疲れているところがない?
稲葉 それは、あるんじゃないかな。
神谷 トリプルAは確かにすごいのですが、フォトリアルを突き詰めていったところの先にある絵って、だいたい全部いっしょじゃないですか。
よほどの“カラー”を持ってこないと。その点で、これは僕が関わってないから自慢ではないと思うので言いますが、『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』が海外で受けたのは、そういうところなのかなと思います。
あれはトリプルAというカテゴリーではないと思いますが、日本のヨコオタロウさんが作ったカラーというか、ケレン味みたいなものが色濃く出ていて、そういう尖った部分に評価が集まったのかなと思いました。
稲葉 開発スタッフのリーダークラスの面々と話しているときに「そもそもトリプルAとは何だろう?」みたいな話になったことがあって、それに対して僕は、「数の暴力」って答えたんですよ。
トリプルAは数の暴力なので、ビジュアルに関しても数の暴力、ゲームボリュームに関しても数の暴力と、とにかく暴力満載なんです。
それは、そればかりで押し寄せられたらユーザーも疲れます。ただ、数の暴力なのでエスカレートするのがやめられないし、借金してでもタイトルを作ってスタジオが潰れるという。
誰が得するのかな……というのは、ずっと前からありますけどね。
――大作を1年に1本ずつリリースして、それでよしとする時代は、そろそろ終わりかけているという話ですかね。
神谷 もちろん、トリプルAタイトルを安定的に求めているユーザーは確実に存在すると思うので、世に出ることには意味があると思うんですけど、それだけだとユーザーは疲れるだろうなと。
稲葉 ときに、確信犯的に採算が取れなくてもいいということで暴力的に展開しているタイトルがあって、正直それは業界のためにはならないと思います。
https://s.famitsu.com/news/201807/09160564.html >>809
それを解決してたコナミスポーツゲーム部は惜しすぎる AAAタイトルって、大ヒットタイトル、大ヒットするであろうタイトルって意味でしょ、元々。
で、その基準が300万レベル
ゼルダだけじゃなく、任天堂の主力タイトルの多くはAAAじゃん。1000万クラスがゴロゴロあるし
莫大な金をかけたからAAAじゃないぞ。金かけても売れなきゃそれはB級って言われるw >>801
苦戦扱いするのは無理あるわ
単に全うしただけ >>811
最初はそういう意味だったんだけどメーカーが自称するようになってからは徐々に意味が変わってきた
大ヒット(予定)タイトルって意味だと続編ものしか名乗れないから都合悪かったんだろう >>814
ざっくりいうと『大型タイトル』って感じでしょ?
感覚的にいうと、300万ではなく、世界で1000万本クラス売るソフトがAAAタイトルってイメージだね
新規ならこのクラスを狙えるであろうみたいな どうせ「コア」みたいにゲハでは自分の都合のいいようにしか使われない言葉なんだから
ここでは>>1でプラチナ内談義で定義された「AAA」で会話すればいいでしょ
フォトリアルで500万売っても失敗(赤字?会社規模によっては潰れる)扱いされるようなタイトル
一年に一本とか言ってるのはファミ通記者が勝手につけ足した言葉だからノーカン、限定されすぎるし フォトリアル云々言い出すのがそもそもトチ狂ってるから >>805
旧世代のAAAに勝てない最新のAAAとかAAAを名乗る資格あるんですかね?
「既存のものを塗り替える大作」が過去の作品に惨敗してるんですけど 金かければAAAってのも違うだろ
そんなこといったらシェンムーもAAAタイトルなるけど、違うだろw
世界的なビックタイトルってのがAAAでしょ
売上的にいえば1000万本クラス
フォトリアルとかも関係ないね >>811
大元は売り上げじゃなく予算ぶっこんだ(=失敗できない)タイトルって意味だよ
200万で元が取れるゼルダはその基準からは外れるし他のあらゆる任天堂のゲームは当然それ未満 海外ゲームはAAAとインディー系の両極端に分かれてきてるような気もするけど
最近はそのインディーすら妙に金が掛かってそうなのもあるから
そういうのはもう経路がインディーなだけで予算的には単なる中堅というか 10倍のボリュームがあるからと言って客は10倍の金を出してくれないからな
客単価に上限がある以上マーケットの拡大以外に洋AAAを持続成立させる方法は存在しない
シーズンパス商法もいつまでも許されるとは思わんことだ >>825
その記事がソースにしているURLだが
> ゲーム大辞典は、2018年6月30日(土)をもってサービスの提供を終了いたしました。
> 長年のご愛顧、誠にありがとうございました。
とか笑う 利益度外視っていうのはちょっと違う。
もちろん儲かる(見込みがある)から物量をぶち込める。
ただリスク自体が一昔前とは段違いということ。
例えれば以前は3階建てのビルの屋上に鉄筋を渡して見事隣のビルに辿り着いたら100万円ゲット。
ところが今は100階建てのビルの屋上に鉄筋を渡して無事に隣のビルに辿り着いたら1億円ゲット。
リターンも大きい代わりにリスクも桁違い。
一言で言うと非常にリスキーなビジネスモデルと言っていい。 スーパーマリオランドとか20人くらいで作ってなかったか?
あれが4000円弱で売ってたもんなあ。ガッポガッポだろ >>829
いやURLをソースして出してきたならちゃんと責任取れよ
それともその「臥待弦」という記者が言ってることだから正しい定義とかいいたいなら別だが >>825
>目安としては大ヒットしたタイトル
普通の感覚だとこれだよな
金はかけたがヒットしなかったものを一般的にAAAタイトルなんていわないし
ただその大ヒットが300万となると、のなんか低過ぎる感はあるけども てか「メディアが定めた定義」とかも意味ないぞ基本
前でも言ったが「コア」とかさ、ほんと使う人によって企業だろうがメディアだろうが
個人だろうがそれぞれ自分が信じたい定義でしか使わないからな
だからこそ今ここで話すなら稲葉の定義を使えってことだ もちろん広辞苑とかにゲーム用語として「コア」とか「AAA」が明確に定義されてたら別だがなー AAA
このことば自体に明確な定義はないとする
ならば一般的にどう認識されてるかとなるが、
それは大ヒットタイトル、ビックタイトルとなるだろ
シェンムーがAAAタイトルで、ゼルダはAAAってタイトルではないとかm
そもそも欧米からしたらシェンム?なにそれ?レベルだろ
普通の感覚でいえばゼルダはAAAであり、シェンムーはB級タイトル。予算はシェンムーの方が上だけどね まあ厳密な定義はないけど個人的な考えとしてはペイラインが一つの基準。
500万本と言いたい所だけどさすがに高すぎるので300万本をペイラインに設定。
これを目標とするものをAAAと定義すると結構イメージしやすいんじゃないかと思う。 AAAは何のひねりも無しに売り上げのお話だわな
A一個100万
後から色々意味を付け加えようとする人もいるけど本質はあくまでそこ じゃあ発売前のAAAタイトルってどういう意味なの? >>764
おまえみたいな洋ゲーマンセーするヤツって工作員臭くて気持ち悪い
終いにはアメコミみたいなゴミを持ち上げるとかw >>768
人口14億の中華圏をはじめとして人口大国の多いアジアでの人気は日本コンテンツ>アメリカコンテンツ
その時点でアメリカは文化的に永遠に日本に勝てない
同じ漢字圏という共通点がある限り永遠に中華圏での人気は日本コンテンツ>アメリカコンテンツのままだろう
つまり日本が世界最高のコンテンツ輸出国だということだ
負け犬のアメ豚に許されたのは永遠に糞小便垂れ流して裸踊りし続ける地獄の道だけ >>770
在日チョンのてめーが無様に泣き喚いたって、
人口大国の多いアジアで人気が日本コンテンツ>アメ豚コンテンツの時点で
負け犬のアメ豚コンテンツは永遠に日本コンテンツに勝てない
特に14億人の中華圏では同じ漢字文化圏ということもあって永遠に人気は日本コンテンツ>アメ豚コンテンツのままだろう
最近の欧米のポリコレの暴走が酷すぎる
あと、「#Metoo運動」も酷い
まあ、欧米のリベラル思想が暴走して文化的に欧米が死んでくれるのは日本にとってみたら漁夫の利だけど
日本みたいに本物の文化力を持っている国はむしろ保守化している
https://news.yahoo.co.jp/byline/inosehijiri/20180226-00082042/
三重苦に直面するハリウッド
結局、欧米って移民国家だから文化壊されちゃうんだよ
韓国とか中国は歴史的経緯で文化的蓄積が壊されているし
世界でまともな文化を持続して継承してるのは日本くらい
コンテンツに関してはしばらく日本の独走が続くと思うぞ
中国と日本は同じ漢字圏という関係もあって、
人口14億の中華圏ではアメリカのコンテンツより日本のコンテンツの方が遥かに人気ある
中国の台頭は結局、欧米より日本に有利に動くんだよ
文化的に見ても、地理的に見ても
中国以外にもアジアは人口大国多いけど、そういう国も日本のコンテンツ強いし
https://www.nikkei.com/article/DGXLASGM15H21_Y4A011C1NNE000/
中国GDP、2024年に米国抜く 米調査会社予測 >>788
>>791
バーカ!
アメ豚のコンテンツなんて全部終わってるじゃん
ハリウッドってちょっと前はソニピクとかが大赤字でネズミーは好調という風に二極化していたけど、
最近はネズミーですら終わってきている
もうコンテンツ関係で欧米豚に投資するのはバカのする事
ネット時代は高品質なコンテンツを安価に作れる日本のコンテンツの時代
洋ゲーにしろハリウッドにしろ、
アメ豚のコンテンツが日本のコンテンツに惨敗したのは製作費の問題が大きい
アメ豚って直ぐにユニオンとか作って人件費が肥大化して製作費が過大になる
洋ゲーにしろハリウッドにしろ、アメ豚のコンテンツの製作費は三桁の億が基本だからな
そういう重厚長大なコンテンツ作りはネット時代に向いてないし、
リスクをとれなくなるから似たような企画ばかりになる
洋ゲーが銃モノばかり、ハリウッドがアメコミやリメイク・リブートばかりになる理由はそこ >>764
↑
こいつ知恵遅れか?
偉大な日本の漫画と比べたらアメコミなんて犬のクソだろw
レベルが違うわ
劣等なアメ豚がどんなに糞小便垂れ流して裸踊りしたって偉大な日本のコンテンツの足元にも及ばない >>768
おまえが現実を直視したくないだけだろ
米中経済戦争でますます中国でアメ豚コンテンツやハリウッドは死ぬし
悔しかったら14億人の中華圏で偉大な日本コンテンツに勝ってみたら?w
劣等な負け犬のアメ豚コンテンツには永遠に無理だけどねw 最近のAAAタイトルの意味はとにかくコストが莫大でペイラインのクソ高い作品って感じ >>773
>>777
バーカ
おまえは洋ゲーのビジネスモデルの破綻という現実が見えてない
制作者の過剰賃金という問題がある限り、洋ゲーのビジネスモデルの破綻は避けられんよ
欧米は日本と違ってインフレだし、数年前の記事で典型的な洋ゲーのペイラインは400万本とあるけど、
今はもっとペイラインが上がっている可能性が高い
http://blog.livedoor.jp/handasadajirou3/archives/292288.html
>典型的な家庭用ゲーム機向けのゲームは、400万本売れてようやく採算が取れるか取れないかというレベルだという。
> 10年前ならその分岐点は100万本だった。
【洋ゲー馬鹿チョン絶句】GTAの会社が今期も赤字決算、今後はモバイル重視に転向か [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1486552698/ デトロイトなんてメタスコア70点のゴミ洋ゲーを持ち上げるバカがいて噴いたw
デトロイトなんて、ゴミ同然の洋ゲー持ち上げてるバカの正体が見えたけど、
あえて言わないでやるよw >>1
数の暴力というのがマジックワードになって都合よく使われてるだけだな 俺はユーザーなんだが全然疲れてないし毎回感動してる
神谷は自分に出来ない事だから僻んで否定的な事言ってそう
スケイルバウンド潰した言い訳いつまで続けるんだろ
こいつにはもうなにも期待してないし偉そうな事ばかり言う口だけ野郎という印象しかないね >>856
頭悪そうなレスだなあ
実際に洋ゲーAAAタイトルのビジネスモデルは破綻してきているんだから、てめーの主観言ってもしょうがないじゃん こいつら、特に神谷とか
ボーダーランズすらやったこと無いんだろうなあ >>838
お前の考えとか知らんわ
映画から来た用語ってこのスレでもソース貼られてんだろ能無し >>1
これは良質のゲームエンジンを開発できない二流会社の言い訳だよなぁ
カプコンのRe EngineはAAAタイトルの開発期間が半減したという
"世界最速の開発"を可能にする!
『バイオハザード7 レジデント イービル』を支えるカプコンの新ゲームエンジン「RE ENGINE」とは?
https://cgworld.jp/feature/201702-cgw222T2-bio.html
Re Engineで開発期間は半減したお陰で高騰する開発費は大幅に削減できたし、
しかもフォトリアルなグラフィックも可能としたことで一挙に欧米ゲーに追いついてしまった 今海外AAAは省力化に向かってるからな
モブなんかはAIが自動生成して自立行動させたりとかマップも自動生成
だからますますハード性能が要求される いつになったらフォトリアルになるの?ハリボテはもうやめろや >>860
>>861
わかってないなコイツ
日本で安く作れても欧米で安く作れるとは限らない
制作環境の違いや、デフレの日本とインフレの欧米の違いを理解してないな
例えばアニメなんかだと欧米で作ると日本より制作費が10〜100倍くらいかかる >>863
人海戦術の部分に外注使ったり、人件費安い国にも系列スタジオ作ったりとか
やってるよ >>863
分かってねーのはてめーだよバカw
ゲーム制作コストの大半は人件費
その人件費は開発期間が長引けば長引くほど増える
よって開発期間が短縮できれば開発コストは、「全世界どの国でも低下する」
日本がデフレとか関係ない
たとえばアメリカで作られるAAAタイトルの製作期間が半減すれば開発コストは半減近く下がるだろ
こんなしょうもない事も理解できないとかバカなんか?w
んで>>1は、まともな自社開発のゲームエンジンも持てない二流会社の戯言
AAAタイトルは開発費ガー、なんて言ってねーで仕事しとけ >>743
お前、よくここまで頭の悪いレスができるな
洋ゲーAAAタイトルが無様にビジネスモデルが破綻してきているという現実をお前は見ていない
なんか洋ゲーヲタっていまだに洋ゲーが2000万本とか売れてた時代の幻影に浸ってるみたい
今年世界で一番売れたゲームはカプコンのMHWの800万本だよ
洋ゲーはもうかつてのように売れてない >>866
負け犬洋ゲーオタのてめーの妄想はどうでもいい
海外で洋ゲーAAAタイトルがそんなに安上がり作れるようになっているのならソースだせよw
海外ではそんなに簡単にコストダウンできる状況じゃねーんだよバカ
アメリカではユニオンとかあるし 最新のソースで吉田がAAAタイトルは制作費がかかり過ぎて失敗できないと言ってるのに負け犬洋ゲーヲタって本当に現実を見ようとしてないなw
https://www.mcvuk.com/business/shuhei-yoshida-triple-a-titles-feel-too-big-to-fail
10日から開催予定の「Develop Awards 2018」にてレジェンダリー賞(Development Legend)を受け取る、ソニーの吉田修平氏。
数々の名作PlayStationソフトを世に送り出してきた氏が海外メディアMCVUKの取材に応じ、AAAタイトルは「大きすぎて失敗できない」と語っています。
吉田氏へのインタビュー内容を抄訳
・AAAタイトルの開発や規模は近年大きく成長したので、新規プロジェクト開始時はいつも”大きな賭け”をしている感覚になる。(中略)投資が大きいので、どのタイトルも失敗できないという思いがある。
AAAプロジェクトのマネージングにかかるプレッシャーは非常に大きい。
・その一方、インディも黄金期を迎えていると思う。(中略)AAAタイトルはリスクを避けるため同じようなゲームになってきているし、数も減ってきている。この状況下でインディは様々な挑戦ができ成功にもつながるだろう >>870
金がかかりすぎて失敗できないから洋ゲーAAAタイトルはみんな似たような企画ばかりになるんだよな
そういう傾向はハリウッドにもいえる
もうアメ豚のコンテンツは終わってる
アメ豚の作る重厚長大なコンテンツ作りはネット時代に向いてない
ネット時代は安価に良質なコンテンツを作れる日本コンテンツの時代 >>869
PC版がもうすぐにでるからMHWは800万本どころじゃなくて最終的にはもっといくよ 洋ゲーのどこが似たようなものばかりなのか理解できないんですけど
和ゲーは下手くそが作ったようなゲームでゲンナリするけど たいして苦労も金もかけて作ってないのに7、8000円するのはおかしいと思わないのか? 洋だから和だからってまとめてこき下ろしてそれこそ誰が得するんだよ 一定のクオリティは越えてくれないとな
グラフィックショボいくせにモーションやAIやゲームデザインは時代遅れなんて評価対象にもならん
外面は書類選考みたいなもんだ
本番の審査はそれから >>873
洋ゲーが似たようなゲームばかりなのは
欧米のもってる文化的なソースが貧弱で幅がないから
和ゲーだったらフォトリアル以外にもリアル系の漫画タッチとかデフォルメ系の漫画タッチとかいろいろな選択肢があるけど、
洋ゲーってフォトリアルの比率が高すぎ MSからお金もらってAAAのスケールバウンドを作りきれなかったくせになんで寝言ほざいてるんだろうか
単にプラチナ、特に企画や采配をする稲葉や紙谷無能なだけなのに フォトリアルのなにがダメなんだ?
ゲーム性はそれぞれ違うんだからいいだろ
フォトリアル問題になってるのなら売れないだろ フォトリアルの話してるのはただのアホだから無視していいよ 低能洋ゲーオタが「洋ゲーのどこが似たようなものばかりなのか理解できないんですけど」とか低能丸出しのことをほざくから、
洋ゲーのフォトリアル率が高過ぎと言われたんだろ
873 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/07/11(水) 22:20:28.03 ID:kDCPC0ao0
洋ゲーのどこが似たようなものばかりなのか理解できないんですけど
和ゲーは下手くそが作ったようなゲームでゲンナリするけど グラフィックは外面
大事なのは中身
これが前提なのわかってるのか?
なのに洋ゲーの話するときっていつも外面のことしか話さないよな 和ゲーはグラフィック豊かとか言うがアニメ調ならアニメそのままで動かせるくらいしろよ
アニメ調を理由にショボいのを擁護すんな
ショボいのは認めろよ >>883
洋ゲーはその中身がないじゃん
ご自慢のグラで誤魔化してるハリボテばかり
ハリウッド映画と同じ類w >>882
な?
じゃねーよ低能
要するに洋ゲーの表現の幅の無さが問題なのであって
表現のレベルが低いんだよ洋ゲーは >>886
その中身は各ゲームで違うだろ
セインツロウとGTAじゃまるで違う グラフィックはフォトリアルで一緒だから中身も同じってか? >>887
ゲームって中身が大事だろ
洋ゲーは表現の幅が狭いとして中身が良ければそれで良くね?
それとも表現の幅が広れりゃ中身はいらないか? 今暴れてるのってこの人だよね?
末尾0IDコロコロ
>>791によると他の関係ない話題でも日本マンセーで海外叩いてるみたいだけど
有名人なん?
759 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/07/11(水) 04:54:34.30 ID:cD2bmHsO0 [1/2]
洋ゲーにしろハリウッドにしろ、
アメ豚のコンテンツが日本のコンテンツに惨敗したのは製作費の問題が大きい
アメ豚って直ぐにユニオンとか作って人件費が肥大化して製作費が過大になる
洋ゲーにしろハリウッドにしろ、アメ豚のコンテンツの製作費は三桁の億が基本だからな
そういう重厚長大なコンテンツ作りはネット時代に向いてないし、
リスクをとれなくなるから似たような企画ばかりになる
洋ゲーが銃モノばかり、ハリウッドがアメコミやリメイク・リブートばかりになる理由はそこ なんか洋ゲーって男文化ばっか描く割にその男文化が妙にレベル低いのが気になる
池上遼一のヤクザ漫画とかのレベルに足元にも及んでない >>893
結局、欧米の文化レベルの低さ、幅の無さが洋ゲーがつまらない原因だから、洋ゲーが面白くなる事は永遠にない 一例だけど、洋ゲーのファンタジーの世界観っていまだにコナン・ザ・グレートとかそのあたりだよね
なんというか欧米っていまだに物語作りとして「一周目のコンテンツ」のレベルをやっている
ペルソナ4〜5とかはもう物語作りとして三周目のコンテンツ 四周目のコンテンツやってるのにさ >>895
欧米の文系力の弱さってなんなんだろうね?
単に文学的な蓄積が弱いからなのか、キリスト教といった宗教的な問題なのか ペルソナ4ってなんか犯人が面白いからやったとか言い出した奴だっけ >>892
そいつ有名だよ。
デトロイトを知らなくて、ずっとデトロイ「ド」って言ってるヤツ。 洋ゲーはフォトリアルで、銃でバンバン殺しあうのばっか
こんなイメージ
中身は知らんが、外見の幅はほんとねえなって思う >>899
バーカ
あえておまえ=ソニー社員のこと追及しないでいてやったのに
この板に湧いてる和ゲー叩き、洋ゲーマンセーのキチガイ洋ゲーヲタがソニー社員だというのは大スキャンダルに発展するぞ
そんな事もわからない低能かてめーは なんだろうこの釣りとも煽りとも言えない低レベルな主張
プラチナ関係者がスレを埋めたくてバカのフリをしてるんじゃないかとまで思えてしまう こいつデトロイトってメタスコア70点クソ洋ゲーの発売日から猛烈にマンセーしてSONY社員だとバレた低能なんだけど、
1ソニー社員がプラチナを敵に回していいと思ってんの?w
バカがw
774 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2018/07/11(水) 06:51:38.57 ID:40x6xujJ0 [1/3]
>>773
やめたれw
780 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2018/07/11(水) 07:17:43.14 ID:40x6xujJ0 [2/3]
AAAは置いといて、プラチナって同じ感じの連打ゲーしか作れない印象だけどオープンワールドとか世界に受けるRPGとか作れるの?
899 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2018/07/11(水) 23:31:38.96 ID:40x6xujJ0 [3/3]
>>892
そいつ有名だよ。
デトロイトを知らなくて、ずっとデトロイ「ド」って言ってるヤツ。 >>902
低レベルなのはおまえじゃんw
実際に洋ゲーAAAタイトルは無様にビジネスモデルが崩壊してきてんだしw デトロイドの事言うとすぐ火病発症するのほんと草。
低学歴の糖質怖すぎw >>905
完全論破されて生き恥晒した低能ソニー社員のおまえ、よっほど悔しかったんだねw
おまえみたいな低能が無様に泣き叫んでも洋ゲーAAAタイトルのビジネスモデルが崩壊してきてるのはソニーの吉田も認めてるし、
おまえみたいな下っ端の雑魚社員が発狂してどうなる負け犬がw 負け犬洋ゲーヲタって論破されて下らないいちゃもんばっかな
けっきょく「洋ゲーAAAタイトルは制作費かからなくなってきている!」
っていう頓珍漢な主張も最新のソースの吉田発言で否定されたしw
https://www.mcvuk.com/business/shuhei-yoshida-triple-a-titles-feel-too-big-to-fail
10日から開催予定の「Develop Awards 2018」にてレジェンダリー賞(Development Legend)を受け取る、ソニーの吉田修平氏。
数々の名作PlayStationソフトを世に送り出してきた氏が海外メディアMCVUKの取材に応じ、AAAタイトルは「大きすぎて失敗できない」と語っています。
吉田氏へのインタビュー内容を抄訳
・AAAタイトルの開発や規模は近年大きく成長したので、新規プロジェクト開始時はいつも”大きな賭け”をしている感覚になる。(中略)投資が大きいので、どのタイトルも失敗できないという思いがある。
AAAプロジェクトのマネージングにかかるプレッシャーは非常に大きい。
・その一方、インディも黄金期を迎えていると思う。(中略)AAAタイトルはリスクを避けるため同じようなゲームになってきているし、数も減ってきている。この状況下でインディは様々な挑戦ができ成功にもつながるだろう レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。