『ファミコンウォーズ』がなければSRPGが誕生しなかった──戦略SLGのメジャー化
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、RPGと融合させ『ファイアーエムブレム』を生んだ任天堂の功績
『ファミコンウォーズ』がなければSRPGが誕生しなかった──戦略SLGのメジャー化、
RPGと融合させ『ファイアーエムブレム』を生んだ任天堂の功績【ゲーム語りの基礎教養】
http://news.denfaminicogamer.jp/column03/180711 戦闘工兵量産は非人道的だと感じてプレイ出来なかった 影響力ならメガドラのスーパー大戦略のがあったろ
艦船強くしてる大戦略だった >>1
まじかー
システムソフトアルファー最高だな 影響力なら任天堂でいいんじゃないか?
起源という話ならシステムソフトのマスモンか
日本コンピュータシステムのエルスリード三部作になるだろうけど
ラングリッサーってファイアーエムブレムの二番煎じと思われてるけど
エルスリードの流れだからむしろ先なんだよね… ラングリッサーが逝ってから20年か…
ちょっと前に何か出てた気もするが >>6
ガラケーでそれの同人ゲーがあって結構ハマった ラングリッサーはヒロインの姫様感だけはfeに勝ってた
なんだかんだでたわしは有能 SRPGってではじめは目新しくて受けたかもしれんけど、冷静になって見るとゲーム性がハナっから詰んでるよな
基本、時間のかかるタクティカル戦闘だけがメインなのにレベル上げがあるんでいくらでもヌルくなるという… >>5
DS2(失われた光)で打ち切りだし
現代戦だから流行りに乗って人命重視命大事に調整されたし
ストーリーも換えのあるクローンでも換えが効かないたった一人みたいなFEっぽいシナリオになっちまったぞ >>11
作品によるんじゃない
暁のマニアックはそういう経験値稼ぎは出来ないし、
1部の序盤がもっとも難易度高い 補正を思いっきりきつくしないとバランスなんて取れないジャンルだしな
けどきつくしたら俺tueeeeが出来なくてユーザーがそっぽ向く 序盤が一番バランス取れてると思うぞ
だって初期値だから想定が非常に楽だしな ファミコンウォーズは死んでるけどスパロボは生きてるんだよな
今は何だかんだでファイアーエムブレムのライバルポジだが >>13
> 1部の序盤がもっとも難易度高い
別の大問題が起きてるじゃんw
完全にゲームバランスも何もかも崩壊しとる クソッ、スイッチで突撃ファミコンウォーズやりたくなってきた >>18
マニアックだからそれでいいんだよ
通常モードがそれだと困るが
マニアックだと敵のマーキングも出来なくなるし、あくまでマニア向け仕様だから パワードール
キングオブキングス
マスターオブモンスターズ
バトルフリード
この辺来ないかなぁ >>1
分かってんならさっさとファミコンウォーズの新作つくれや DSのやつ
オリジナルマップで自軍に司令塔置けるだけ置いて歩兵でグレートタンク相手に無双してた思い出 大戦略だな
あの割りきったデザインがSRPGの産声 ファミコンウォーズはキャラ性が薄い分マンネリ化がな・・・
スパロボは参戦作品だけで人呼べるし 今も生き残ってるの国内のだとFEとスパロボ位か
他のは生き返っては即死してるし 基礎教養、とかいいつつ
「ファンタジーナイト」の名前すら出さんとか >>1
大戦略が先にあったと書こうとしたら記事内に書いてあった 何てタイトルか忘れたけどPCでSRPGのようなものはファミコンウォーズや
FEの以前にあったような?宇宙が舞台だったかな
まあ名前思い出せないから影響力も起源なんてものにも
引っかからないんだがな フロントミッションが死んだ理由がわからん
5も面白かったのに システム初代のまんまでいいんで、
新規MAP、敵の思考ルーチン強化、思考時間短縮
これでいいので安い配信で出して欲しい >>2
小学生の頃バリバリそれやってたけどだいぶ後になって人海戦術という言葉を知ったわ >>2
スーパーファミコンウォーズのマウンテンリバーは工作兵量産以外で勝ったことないわ、、、 シミュレーションとSRPGの区分は
ユニットの成長をキャンペーンで引き継げるかどうかだと思う >>22
山上Pが海外ですら評価の割に売れないから打ち切り宣言しちゃったしな
FWはFEと違って珍しく叩かれる要素がほぼないのに売り上げ伴わず >>37
キャンペーンでユニットとレベル引き継げるGBW3という異端児がSLG扱いだからそれだけだと定義できない ガシャポン戦記やコズミックウォーズで俺設定で艦隊作るの好きだった
ロマンよね >>37
> シミュレーションとSRPGの区分は
> ユニットの成長をキャンペーンで引き継げるかどうかだと思う
結局のところ「戦闘に異常に時間がかかる」RPGだな
これってただのクソゲーでしかないという罠
SRPGが駄目になっていったのもこの本質に皆が気づいちゃっただけだろ?
それこそ将棋のように他人と対戦できるような「戦略の攻防」も無いわけで(引き継ぎLVというものがあるから) >>42
それは自称のジャンルであって
システム上の分類とは関係なくね ミリタリー系が好きなやつは実在兵器が好きなのとほぼ同義
実在兵器版ファミコンウォーズ出してくれれば買うかも
クソゴミ大戦略は要らない まあファミコンウォーズ出たときは大戦略の簡単な奴ってみんな思ってたよな >>46
フリーマップはいつものウォーズと同じ更地スタート
キャンペーンだけユニットレベル引き継ぎだから攻撃機S戦闘機S対空ミサイル引き継いで傭兵ユニットで攻めるだけの別ゲー SLG好きなんだけどなんでお前らやらねえの
なんでSLG廃れたの ウォーズの続編まだかよ
スイッチで出してもいいんじゃねーの
リョウマックスドミノのやつのほうな >>51
CSでやるとかCOMトロトロでやってられんから
みんなPC洋ゲーに移行した
SLG民はCOMの思考速度を上げるためにCPUのクロック上げる事に心血注ぐ民族になって
CSから入ってくる人間が消滅した 任天堂ゲーは重厚なストーリーを作れないとのたまう馬鹿に
ファミコンウォーズDS 失われた光を叩きつけてやりたい >>55
全体的によくできてるけどお花とかリーゼロッテとか村長とかちょっとガバガバすぎるパートも多い ぶっちゃけパッドでSLGとかやってられんしな
マウス前提のUIじゃないと操作感悪すぎなのとCPUパワーが必要なんでCSとは相性悪かった >>30
どんどん難しくして行ったから仕方ない
シナリオも色々攻めてたからな、ホモに告白されたりヒロインがホモだったりヒロインが両さんも真っ青な勢いで発砲したり振り返ってみると主人公がとんでもないテロリストの経歴になってたり
まあ5でシリーズまとめる事が出来たし悪くない終わり方だったろ 妖怪三国志が60万本も売れたんだから
そこからファイアエムブレムに流れた子が
いるかもしれない >>25
キャラって大事だよね
ファミコンウォーズも戦略SLG要素を残しつつ
スマブラみたいにキャラを使えば売上が相当違ってくると思う
参戦キャラが売りの要素になってるスパロボは
ゲーム部分を下手にいじらないからこそ、これだけ長期間続いてるんだろう
基本部分はSFC時代にほぼ完成してたし、後はハードに合わせてグラや演出を進化させる程度 中身よりCMの記憶が強いゲームのハシリでもありそう SRPGなんか欠陥ジャンルやん
ファミコンウォーズの方がはるかに面白いわ
人気ないけどな ファミコンウォーズはFCゲーとしては別格の出来だよな
まぁ後期の発売で容量もそこそこ使えたとはいえ、基本的なクオリティが高いというのは
やはり魅力になる
SFCタイトルとしても通用するようなレベルだし
そしてFE、これの影響は今更語るまでもあるまいが
SRPGは勿論RPGというジャンルにまで影響を与えた革命的金字塔の作品やね
それ以前のSLGなんてストーリ性やキャラクター性なんてほとんど無かったものが、
FEという作品一本で覆された
容量の制約がありながらこれまたクオリティとしてはFCの水準を大きく上回る出来
日本におけるSRPGというジャンルを文字通り作ったと言っても良い、加賀昭三は天才だ どっちの作品にも言えるのはCS、それもファミコンという子供主体のハードに出しながら
その中身は本格的なゲームそのものという点
難易度においても妥協は一切無し
PCゲーと比べても劣らないだけの難易度とバランスを担保している
だからこそ何度もプレイするような熱狂的なコア層を獲得出来たし、
その後のシリーズ展開に繋がるような評価を勝ち得た クォバディスなんか、家庭用ゲーム機でRTS頑張ってたのにな・・・
やっぱインターフェイスや解像度の問題で、リアルタイムストラテジーはCSじゃ根付かなかったな。
https://www.youtube.com/watch?v=onaEXWrtguo&t=1m マスターオブモンスターズはちょっと後だが(三ヶ月)
経験値稼いでクラスチェンジとかあったぞ >>51
なんでもかんでもRTSになってSLGはやらなくなった
なんでもかんでもダンジョンマスターになってRPGはやらなくなった
あの辺で一度ゲーム熱が冷めたな SRPGのシステムの発明は日本コンピュータシステムがだいたい最初に手をつけてる スペックに制約があったことで生まれたジャンルってことが言いたいんじゃねーの
流石にmacのguiを先取りしたとは言ってないし
どうしたら、この環境でゲームに引き込めるものを作れるか?
を、追求してた時代なんだろ
今みたいにやりたいことに、スペックがーって言いつつ似たようなゲームしか生まれない時代じゃないんだろ ガチャポンだよな
工場をひたすら占拠してユニット作りまくった思い出
あとサイコロガンダム もともと、RPG自体がウォーボードゲームのチェインメイルから派生したって意味で言えば、
SRPGってある種の先祖返りって感じなんだけどなぁ。
それこそウルティマの時点でタクティカルバトルが採用されているし、日本で発明って発明と言える部分は
あるのかねぇ? >>61
ファミコンウォーズはユニットを徹底的に駒として見るからキャラクター性とは相性悪いのよなぁ
何とかキャラクター性と両立させようとしてたけど最後まで上手くいかなかった感
ストーリーつけちゃうとどうしてもミッションをクリアしていく形になっちゃうのがね >>64
加賀は浜村に乗せられた時点で人生詰んだ
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これは正規空母の加賀 ゲームボーイウォーズ面白かったけど、CPUがへぼかったから
CPU思考時間がクッソ長かった思い出。
>>73
GBAアドバンス辺りから、なんかキャラ個性出してきてたな……
チート技がウザいし、○○○ウォーズにそれ要らんだろと思ってた。
スーファミウォーズが一番面白かったな。 >>69 >>73
実際は洋ゲーとかボードゲームからパクってるのがほとんどで独自性とかないよ ドラゴンパス 1975
こういう話をすると私が必ず挙げるボードゲームがある。アバロンヒル社の「ドラゴンパス」だ。
ウォーゲームからRPGへという流れを説明する上でよい例だと思う。
ドラゴンパスはファンタジーウォーゲームだ。
同じようにヘックスが書いてある地図があってその上に兵隊のコマを置いて進める。
敵を攻撃したらダイスを振って命中判定をして……と、前述のウォーゲームそのままのゲームである。
ただし舞台がファンタジーなので戦車や歩兵の代わりに騎士団やワーウルフの群れ(本当にいたかどうか確証なし)であり、マシンガンの代わりに弓矢や刀、野砲の代わりに魔法で攻撃する。
そしてもう一つ大きいのが英雄の存在だ。「アーグラス」とか「赤の皇帝」とかの名前がついており、何百人もの軍隊を一人で吹き飛ばす恐しい存在だ。
ゲームの舞台となる地図も架空のもので、架空の山脈や川、王国などが設定されている。
そして「グローランサ年代記」という壮大なバックストーリーが設定されている。いかにも今のファンタジーRPGにそっくりだろう?
プレイする側も「アーグラスの一撃! でやあ!」と言いながらサイコロを振ったものだ。
ただ、気をつけて欲しいのは、これらはすべて(例えば第二次大戦の)ウォーゲームの延長線上なのである。
騎士団は歩兵や戦車の代わりだし、英雄は戦艦の代わりであり、グローランサ年代記は実際の戦史の代わりである。
つまり「ドラゴンパス」は単に旧来のゲームの駒をファンタジー風にアレンジしただけなのだ。
ただそれだけでぐっと現代のRPGの雰囲気に近くなるのだ。RPGとウォーゲームが血縁関係にある証拠である。
コンピュータRPGでも最近はウォーゲームとの融合が進んで「シミュレーションRPG」なるジャンルが確立している。
「ファイヤーエムブレム」や「タクティクスオウガ」のようなゲームはRPGに対する「ドラゴンパス」のような位置にあると言えよう。 チェインメイルやD&Dと並んでSRPGというジャンルの先祖
ドラゴン・パス
グローランサという架空世界で起こった“英雄戦争”を扱うファンタジー・ウォーゲーム
騎兵・歩兵・弓兵などのスタンダードな部隊に、様々な特殊能力を持つヒーローや魔術師たち、ドラゴンの末裔や恐竜の群れなど、
一癖も二癖もある中立勢力が入り乱れる、豪華絢爛な登場ユニットたち!
TRPG・ルーンクエストの背景世界「グローランサ」を舞台にしたウォー・シミュレーションボードゲームです。
遊び方■
このゲームには9つのシナリオが含まれており、各々勝利条件は異なります。 ドラゴンパスってルーンクエストからの派生だから、下手するとFEと同世代くらいじゃないかなぁ? 世界観こそ共通してるけどドラゴンパスは1975年発表なのでルーンクエストより先 >>61
ヘクスマップSLG好きなヤツはユニットに萌えるのであってキャラは二の次三の次
特科射撃と火力の集中で敵ZOCに穴開けて前線を蹂躙するのが快感なんよ ドラゴンパスの前身のWhite Bear and Red Moonが75年でドラゴンパスは81年
どうも混同していたっぽい >>29
インペリアルフォース?
システムソフトの宇宙を開拓しつつ惑星を占領するやつ。 俺はSLGの達人だったが
今までやった中で一番良かったのは樹帝戦記
次点でアースライト、スーファミウォーズ >>84
あれ子供の時やったけどよーわからんかった
そして何年ぶりにタイトル聞いたんだろ ガイァの紋章とかエルスリードとか
ガイフレームとか >>89
レベル上げとかのRPG要素ないだろ、FEより前のガチャポンには >>88もレベル上げや装備品の要素がないと思う
ガイアの紋章もエルスリードもガイフレームもSRPGじゃなくてSLG
呉ソフトが出してたシルバーゴーストとかのがまだRPGっぽい 連戦によるユニットパラメータの引き継ぎが目新しいけど元ネタはやっぱりボードゲームのSLGだろこういうのは。ー > シミュレーションとSRPGの区分は
> ユニットの成長をキャンペーンで引き継げるかどうかだと思う
このキャンペーンでキャラが成長するシステム自体ボードゲームが元ネタだしね
システム的な試行錯誤は非電源のアナログゲームで結構やり尽くされてた感がある 友人と対戦すると終わらないでぐだぐだになるか先攻有利や強ユニットでバランス悪いしで
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