MMORPG開発者、ついに真理に到達「プレイヤーはレベル上げ以外に関心がない亅
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・MMORPGのコンテンツは何を作ろうが3ヶ月もあれば終わる
・メイプルストーリー2はわずか1ヶ月でコンテンツが尽きた
・企画時はレベリング以外のコンテンツも遊ばれると考えたが、実際は一気に駆け抜けて1ヶ月でコンテンツが終わった
・プレイヤーのコンテンツ消費速度によっては、コンテンツを付け加えていく方式には限界がある
・WoWが登場してからコンテンツがあふれ、コンテンツがMMORPGの生きる道だと考えられていたのが過去10年間
・「レベル上げをして、カンストして、ダンジョンに通って装備やアイテム集めをする」、MMORPGで多くのプレイヤーはこれ以上の事は望んでいない
・Blizzard Entertainmentはこれがわかっているから、新たなMMORPGを作ろうとしないのではないか
・多くのMMORPGでは、プレイヤーの強さがゲームを支配しているので、ステータスの向上に繋がらないコンテンツが無駄になる事が多い
・クエストやストーリーがゲームにとって本質的には役に立たない事もある
・2000年代初頭のMMORPGは、コンテンツではなくコミュニティがゲームを支えていた
・プレイヤーは誰に言われたわけでもなく最初にログインした時からレベル上げを開始する
・レベルは最も直感的にキャラクターの成長を見せられるが、ゲームに制限をもたらす
・しかし、レベル上げがないと、プレイヤーは「問題を解きに来たのに問題そのものが存在しなかった」というような感覚になる
・システムが他と2割違うと新鮮だと感じてもらえるが、9割違うと変なゲームだという印象を与えてしまう
・レベル上げの狩りで楽しいのは全体の10%程度で、それ以外はただの作業
・かつてのリネージュのように後半にいくにつれて指数関数的に必要経験値が増え、カンストまでに何年もかかるような仕組みは無理がある
・1日2時間しかゲームができない人達は、このような作業的なゲームプレイをするよりも、自動戦闘ができるモバイルゲームにたくさん課金してランキング上位になることを選んだ
・モバイルゲームはPCゲームよりもコンテンツを早く開発することができるので、コンテンツが溢れかえった状態で1ヶ月もちこたえる事ができる
・多彩なコンテンツを用意しても、実際にユーザーがレベリングと装備集め以外の事をしてくれるかはわからない。ゲームシステムでサポートする必要がある
チョン・サンウォン統括プロデューサーは、MMORPGの答えは見つかっていないという。しかし、開発的に難しいことに挑戦してみなければ、答えが出てくることもないだろうと話した。
https://goo.gl/UPSFP5 最大の関心事はGvGだよ、そのための装備合成ガチャ
レベルはお互いにカンスト近いのが当たり前だし装備で差を出す >>91
厳密に言うとSAOか何か辺りの「日本アニメにおける特定先駆者」がROの強い影響を受けたんであって、
日本アニメのその手の奴は大体その先駆者の影響のような気がする つまりレベルはお飾りにして実の内容はプレイヤー同士が
ギスギスしながらお互いを高めていく大縄跳び方式が大正解と言う事か ネクソンのクソゲーじゃソロでレベル上げすることぐらいしか無いだろ
UOぐらいできる事増やしてから言え 梯子と階段用意して「梯子登ればいい物ありますよ」
ってやっといて「ユーザーは梯子しか登らない」と言い放つくらいの無茶 >>1
やった事ないけどMMORPGってつまんなそうだな >>98
MMOの面白さなんて間接的にしか評価できない
面白いやつが集まりやすい公園になってるか?という意味あいでしかないから
シナリオがーとか世界観がーとか言ってる声だけでかいアホレビュー鵜呑みにするなよ >>33
よくゆうw
攻略動画観まくってるくせにw レベル上げもたまに出て高く売れるレアドロップがあればやってられる コンテンツ無くなるとまともなやつは去って
ハム太郎だけ残るってだけだろ まぁ強くならないとコンテンツやミッションにアクセスすらできないパターン多いからなぁ… レベル上げにしか興味がないというか
ドンドン強くなることにしか興味がないんだよ 後は人より早くレベルMAXにするとかそういう自慢心?みたいなそういう物くらいしかないだろ 簡単だしやったぶんだけ結果として残るので
逆にPvPはものすごく拒絶する なぜオフラインRPGレベルのとっつきやすいMMOが出ないのか不思議で不思議でしょうがない
オフラインRPGはあれほど楽しいのに
飽きたらやめてまたやりたくなったらやる
それではいかんのかと
ビジネス的にはそれじゃあかんのかねぇ
MMOはあきた(うんざりした)らそれっきりだし レベル上げなんて苦痛なだけの奴も多いだろ
なのにレベル上げないと何も出来ないような作りにしちゃうから
BOTが蔓延するわけで リネージュ2に人がいたころは、商業と社会福祉活動が本当に楽しかった
ただそれも少数派だろうし、レベリングメインの中だからこそ成り立っていたかもしれんな >>1
レベリングと装備集め、な
> ・多彩なコンテンツを用意しても、実際にユーザーがレベリングと装備集め以外の事をしてくれるかはわからない。 プロゲーマーの話にもつながってくるけど
ひとそれぞれ楽しみどころがあっていいはずなのに
ゲームの中で至上目的が出来ちゃうと楽しみが集約されちゃうんだよね
結果トップランカー以外を排除するゲーム作りになってしまう これ、おおむね無料チョンゲの話だと思って受け取れよ >>114
楽しみどころを色々増やしてもプレイヤーは
結局、レベル上げだけやりたがるって話だろ? >>67
SNSのせいでチャットツールなんか必要なくなった ドラクエ10も正にこの通りになっちまったな
メタキンコインなんてモンが出てきて
コンテンツの消化が一気に早くなった そもそもPSO2のEP1 未だ俺終わらせてないんだよな
飽きたのもあるけど、面倒。
PSOみたいにシンプルにやってくれよ
各地グルグル回ってクッソ強い敵倒してストーリー進行なんて糞だるいからレベル上げの方にそりゃ逃げますわ 当たり前だろ 昔のMMOはチャットツールとしての需要があったが今は一周してVRchatが隆盛してるのはなんか面白い 結局ガチャとかイベント報酬にしか興味ないんだよ
もちろんユーザーは多いほうがいい手に入れた報酬の価値を共有できるから
宝石も誰も価値を認めなければ石ころだからね 「ペリア・クロニクル」をつくってる人か・・
Minecraftライクなモノ作りや、召喚ペットを戦わせるのが売りになるハズのゲーム。
このステートメント自体が、ペリアの開発継続拡大のためのポジトーク含みだろうし、
正面から受け取りづらい。 俺はシナリオ目当てでMMOやってて、レベル上げや装備集めは労力がかなりかかるから
できればやりたくなかったが、シナリオ進める役に立つから仕方なくやってた
でもまぁ、俺みたいなのよりはレベル上げにしか興味ない奴の方がMMOの客としては
遙かに上客なのも理解している >>1
DragonRajaを超える多人数対戦ゲーを作ってくれ というか韓国のMMORPG開発者は「RPG」部分に縛られすぎな
プレイするタイミングも期間も違う人間を集めて
さあ壮大な冒険譚をロールプレイしましょう、ってのは無理がある
こっちはストーリーとか興味ねえんだよ
大事なのは、大勢できゃっきゃうふふできる「MMO」の部分なんだよ ネトゲは1回はハマってもいいが、ずっと同じ作業をしてる奴は頭がおかしいだろ
ネトゲやるくらいなら、ドラクエのリアルタイムアタックとかのほうがよっぽどゲーム性あるよ >>127
ユーザーがクエストでガチガチに縛られる事を望んだんだよ
製作者が用意してくれたクエを進めながら決められたルートをなぞる事に馴れていたゲーマーは
自分で遊び方を決められるMMOの「自由」に馴染めなかった
ユーザーが製作者に望んだとおり
今のMMOは、ネットでやる家ゲーRPGになったのさ ゲハに引きこもってるゲームやらない中年の有難いお言葉 でもこれは日本プレイヤーに限った話だよね。
例えばWOWやEVEやGWなんかは欧米で大成功してる。韓国産でも最近だと砂漠あたりか。
日本でやると独自の俺ルールを強要してきてウザいんだよね。海外サーバーでやるのが1番だわ。 ゲームのデザインがレベル上ゲー主体になってるからレベル上げてるだけだろ
かといって黒い砂漠みたいに船1隻作るのに一ヶ月半かかるとかもマゾいよ、バランス考えろやって話 >>112
アデナを床に置けるシステム活用して、すごろくやったり◯×クイズやビンゴやるの楽しかったよな
mmoで楽しいのって、そういう皆んなで一丸になって何かやること
レベル上ゲーなんてそれこそオフゲーでやってろって話 >>91
最近流行りの転生物は明らかにROが起源だわ >>131
廃人のコンテンツ消化速度に
国内も海外も差はないと思うよ
結局レベル上げやマゾいトレハン以外に
やる事がなくなる 結局カジノ作るのが一番いいだろ
景品さえ入れ替えたら10年確実にもつコンテンツだし 遊べても一日2〜3時間なのにまず日課で1時間は掛かるからなぁ
その後はシナリオ進めるためのレベル上げ兼武具を買うための金策か生産の為の素材集め
他が入る余地がねえし兎にも角にもレベル上げねえと何もできねえし 自分で言うのもなんだが日本人は本当に特殊
完璧主義つーか本当に遊びじゃない わかってるじゃん
レベルカンストなんてサーバーに一人しか辿り着けない頂点でいいんだよ レベルじゃなくてUOみたいなスキルじゃ駄目なのか? 逆だと思うけど。プレイヤーじゃなくて製作者側がプレイヤーのLV上げ以外で長く遊べるコンテンツを用意出来ない
LV1でずっと遊んでいられるMMORPGなんか無いじゃん。プレイヤーは遊ぶ為にLVを上げてるだけ。LV上げないと遊び続けらんないんだもん これは違うだろ
レベル上げ以外のコンテンツは実装するのに膨大な時間がかかる割には
ユーザーのプレイ時間はそれほど伸びない
レベル上げは実装するのに殆ど時間がかからない割には
ユーザーのプレイ時間を飛躍的に伸ばすことができるってだけ >>18
最大449時間がだめだ
俺は実際なら3万時間は貯まっているはず リネージュ2の初期の頃78から79まで2年くらいかかってたわ >>98 >>99
面白いMMORPGってカオスな状況下にあることが前提だからな
つまり一定数の迷惑プレイヤーが存在することを織り込まなきゃいけなくて
これのコントロールが誰にもできないっていう
んでそういうカオスを嫌う層がレベリングだけをする
(バグが無い限り)パッシブな数値は裏切らないので レベルが上がらなくなると面白くなくなるんだよね、MMORPGはレベルアップのペースがおそすぎるからクソ レベル上げ自体もレベル1→10とレベル101→110じゃ成長の体感が違う
どんどんレベル上昇の実感が減っていく あんま意味変わらんかも知れんがレベラゲ続ける奴しかMMOに長く残らないって話じゃねーの
チョロっと課金してサクッと一通り味わって沼には近寄らずに去ってく連中もそれなりのマスだけど居残った集団を評価するとレベラゲ厨になるとか >>128
MMOやってる人はゲーム性より雰囲気とか他人と組んだ時の意外性とか求めてるので
オフゲメインの人とはちょと嗜好が違うんだと思う そういうレベルデザインにしといて何を言ってるんだ朝鮮人は LV上がって魔法やアビリティ覚えてキャラが少しづつ強化されていく過程ってほんと面白いもんな
神性能のアビリティや必殺技覚えたときとか脳汁やばいし
エンドコンテンツはなんだ、賽の河原の石積みっていうの?あれに似てる >>145
一年かけて78になった一週間後、1〜75の解禁の話聞いて辞めたわw >>150
野良PT好きな人はスプラみたいな気軽な対戦ゲームに飛びつくわ
固定PT好きな人はモンハンやPSOみたいなMOに行くか、オフラインのマルチプレイ好き レベル上げていく過程が楽しいのに
それを完全に無にする一気にレベル○○!!とかマジでぶっ飛ばしたくなるけど
そもそもそのレベルを上がりにくくしてる時点で話にならねぇんだよな キャラビルドがつまらないRPGなんかやってられんな これがわかりやすい
ドラクエ10はなぜこんなに「おもしろくない」のか?
https://Imgur.com/8o0ZCU7.jpg ほならね
転生システム入れて延々レベル上げやらせたら受けるのかって話ですわ スキル制がいいけどねえ
個々スキルの内容が浅いと飽きやすい
プレイヤースキル活きるようにバランス調整は格ゲー並に難しい レベル上げしかやることがないff11
とすぐカンストするff14の差だな
前者は時間を食いつぶしたものが上位カースト。新参者はほぼついていけなくてやめる
後者はいつでも追いつけるので、しばらく休むかでやめていく 継続課金させるために水増しされた必要経験値を消化するためのレベル上げ作業しないと各コンテンツにアクセスできないからな
もうシステムモデルがファミコンのドラクエ1時代並みの化石っぷり スキル制でも使役ペットがLv制なやつw
定期的に新ペット出せば延々育て続け… 最初にしっかり作り込んでないから飽きられるだけだろ。
同じマップ、同じシステム、同じUI、同じ職業、同じボス。そして課金課金課金。
韓国に「ゲーム」は作れない。 >>165
MoEか
ペット育成はクッソマゾかったな >>131
いやこれは韓国人開発者が主に韓国市場の話しをしているんだろう
海外輸出もあるから、中国人欧米人日本人の話しも少しはあるだろうが リネ2初期スタッフ→TERA開発→PUBG
チョンゲMMOに親しんできた人なら何言いたいか分かるよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています