今の人はホラーの恐怖を何か勘違いしてるとしか思えないのだけれど・・・
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死を避けるのが怖いって前提の考え=ゲームオーバーが怖いって言ってるのと同じ
言葉で説明するのが難しいけど
今の人間の考える恐怖っていうのはその場限りで完結する
死の恐怖=その場で殺されるか避けるかただそれだけ
それってどんなに脅かしても、もう一度やり直して避ければ済んでしまう
それをホラーといってる
『入り組んだ見えない場所から異形の化け物が襲って来る』『それがどう襲って来るか』
襲い方の部分に焦点を当ててる
もともと本当のホラーの恐怖っていうのは解決できない謎の発する恐怖で
何度やり直しても絶対に解決しないから怖いのではない?
『主人公は化け物という存在が出る状況にいる』『その状態からの回復手段が思いつかない』
状態からの解決手段の見えなさ
化け物自体は、その状態のもたらして来た問題の一つに過ぎない
だからその化け物を倒す事自体では解決へは影響を与えない
今の人の言う恐怖っていうのが表面的で薄っぺらいから恐怖を与えられない
ただ単に今受けるダメージを回避できるかどうかって部分でしか恐怖というものを考えてない 今の人の言う恐怖
・敵が強い
・敵を倒す事ができない、逃げるしかない
・見た目が恐ろしい
本当の恐怖
・何か不思議な事が起きていて、そこから抜け出すには、またはそれを避けるのにはどうすればいいか分からない
・どこに行ってもいる
・何をやっても抜け出す事ができない
・どうやれば助からか分からない 昭和大正の迷信脳が除去されて合理的思考が発達したってことでしょ
いいことじゃん >>5
すまん適当に書いたわ
それくらい直感的に感じるもので長々と語り出すものではないのは確かやと思う 夜中に廃屋とか探索しても結局何も出て来ない
でも怖いそれがいい 今の人の作る恐怖っていうのはプレイヤーから見て問題点が何もない
というところが問題
銃や武器で倒す敵っていうのは→倒したらそれで済む
逃げる→逃げたら済む
見つかってはいけない→見つからないように進めばいい
これらはただ難易度の問題で最初からどうすれば解決するか分かって居て、プレイヤーに何も問題を提起できてない 避け得ぬ危害が自らに及ぶのではないか という予感が恐怖だよ
原始人だってそうだろ >>6
違うそれじゃ全然ダメ
ホラーの恐怖っていうのは、未知で分からない迷信みたいなものを言っているので
きちんと問題の根本が見えていて単に難しいだけっていうのはもうホラーではない あなたの知らない世界を観ろ
日本のホラーが原点がここにある 異変がある→休暇を取って調べに行く=怖くない
異変がある→仕事休めない→やつれていく=怖い トワイライトシンドロームと夕闇通り探検隊は、自分の中ではトップクラスのホラーゲーム 本当の恐怖なんてのは完結しない物だからゲームにすると後味が悪くなって売りにならない
セプテントリオンみたいな沈没していく客船の恐怖を描いたものだって受けなかっただろう
沈没客船から脱出することジではなく沈没していく客船の恐怖を描いたもの >>9
それだけじゃダメだと思うけど
もう一段階必要
夜中に廃屋とか探索しても結局何も出て来ない
でも必ず何かおかしい事は分かって居る
そのおかしい点を見つけ出して、その点の問題を解決しないと恐ろしい結末が訪れるだろう
ここまでやっておかないと
真実は何もないただの思い過ごしですよ
これじゃダメ 百物語系や四八らのノベルものだって盛り上がり切らず立ち消えするようなものだろ >>18
そんな事ない
ちゃんと解決する
問題の根本を突き止めてそれに対する正しい手順を踏めば
そこを今の人が理解してないから
表面的な問題の『解決するか解決しないか』の二択になっちゃうのでは
今の人の考えだと
敵を倒す→恐怖はない
敵は倒す事できない主人公がやられるだけ→後味が悪いだけ
という表面的 >>12
だから昭和の大衆みたいにただ迷信でパニックになるんじゃなくて
なぜそうなるのかを冷静に考察して仕組みを理解しようと勉めるんでしょ今の子は
その原理がオカルトだろうが構わない >>22
迷信の謎が分からないところからそれを解決するまでだったらいいけど
その問題を解決するためにああだこうだ考えても解決が全然見つからない
でも解決はきっとどこかにある
今の作品は、最初から原理もどうすればいいのかも分かった前提で
後やる事はその道を進むだけの状態だから
そこがそもそも根本的におかしい 「何をやっても抜け出す事ができない」は恐怖表現としては良いかもしれないけれどゲームとしてはクソゲーのレッテルを貼られてオシマイ
それ以外だったらクロックタワーなんてわりとそういう感じじゃねえかなぁ >>24
だから表面的な部分でしか考えないって言ってる
表面的な問題が「何をやっても抜け出す事ができない」だったらただの糞だと思うけど
後ろで構えてる本来の問題が抜け出す事ができない文意は別にただ怖いだけで不快感はないのでは だから敵を倒す倒さない以前の
敵が発生する根源が解決できないって意味で完結しないって言ってんの
一時的に危機は去ったけどまた同じようなことは起こってくるだろう…みたいな。
その根源まで解決させるゲームもあるっちゃあるけど 小難しい理屈は分からんがグロくない怖さを追求してくれれば
それで満足 敵が常に追いかけてきて
何をやっても追いかけ続けてきて絶対振り切れない
これだったらただの糞
敵がいてもそれは簡単に倒す事ができる
それとは別に
自分は館に閉じ込められている
そこから抜け出す手段がない
これだったら怖い
今の人間は何故か、マーカーに沿って直進すればどんどん解決する大前提で
絵の前の敵が単に厄介なだけ
それが単にやっつけられると簡単すぎで
やっつけられないとただ面倒な糞
と勝手に開発者は悩んでる >>26
それは敵の発生とまた同じが一元的だから
単に表層部分が『敵が一定時間ごとに無限に発生するシステム』ってだけでは
それを大使できる以上その問題は最初から解決済み すまん、ゆってる事がむずかしくてっよくわかんない・・・
ホラーと言えば怪異やクリーチャーの正体、発生原因が人為的な物だと個人的に萎えるな
大体そういうのに限って最終ステージが地下実験室や研究室 『敵が一定時間ごとに無限に発生するシステム』
だったらプレイヤーは
どうすれば敵を対処できるか分かってる訳だから
「また湧いてきた」「どういう原理で沸いて来るのか分かってる」のだからただ面倒なだけ
でゲーム側の提示する恐怖の問題はその部分しかない
でもその部分はどういう原理で動作していて、その対応手段も全部分かってる訳だから
本来はその部分の問題は簡単に対処できていい
それとは別の問題を立てないと恐怖にはならないでしょ 対処できたら怖くない
対処できなきゃゲームにならない また敵が湧いてきた
でもどこかに隠れるなり銃で撃つなり
それで対処
でその問題以外実際には作ってないのなら
もうどうすればいいのか分かってる状態
これが別の問題の下位の問題に収めてしまえば恐怖が出ると思うけど
化け物のいる館に閉じ込められたとか >>33
その考えがまさに一元的というか表層部分だけで恐怖を作ろうとしてる
ホラーって『本来の問題』と『目先の問題』の二つがある訳ですよね
本来の問題
・自分は化け物の徘徊する館に閉じ込められていて外に出れない→普通の人間のいる外に出れれば解決
目先の問題
・目の前に化け物が来た→単に対処すればいいだけ
今の人はその目先の問題しか見えてない
目の前の化け物が対処できるか、できないか
その部分に恐怖の本体を持ってこようとするから破綻する訳で
本来は本当の問題が全然解決の見込みがないから「困ったな」ってなる 本来の問題
今すぐには解決できない
解決の見込みが見えない
今すぐ直ちに解決しないといけない訳ではない
目先の問題
今すぐに解決できる
解決の対処の仕方は分かってる
直ちに解決する問題
これをごっちゃにするから、ちゃんと作れない 目の前の問題はどっちかと言ったら簡単に対処できた方がいい
銃で簡単に撃つとか
それとは別に
銃は限られるとか館から出られないとか化け物の存在理由とか本質的な解決できない問題がある訳で
その問題が解決できないからどんどん悪い結末に向かっている 具体的なタイトルと場面を上げてくれ
1がやった最近の駄目なホラゲでも上げてくれ 何回もスレ立ててるけどどんどん意味不明になっていくな怖い 怪談の基本かつ奥義は雰囲気づくりだって稲川さんが言ってた
あっ、初代コープスおすすめ 俺が今までやってきたゲームの中でもとくに一番怖かったのはサイレントヒル3 昔を美化しすぎだわ
昔のゲームはグラに制限があったから謎解きしかできなかったってだけだろ
今のゲームはビックリ系もアクションも謎解きも配置できるようになったから
謎解きだけをホラーだと思い込んでる>>1には薄く感じるんだろ 今の人っていうのがよく分からん。"現代の日本人"という意味なのか。
PS4、PS3世代みたいな意味なのか。
逆にホラーを理解していた昔の人っていうのは、具体的にどの世代なのか? この人、好きなタイトル教えてくれって言っても絶対教えてくれないんだよな >>10
ゼルダの様にプレイヤーに考えさせる事が大事という事ですね? >>1のいう本質的な解決できない問題の例で>>26を書いたわけなんだが
そうすると今度は>>31と返すのだからな…
すぐさま解決する必要がない、解決すべき手段がない問題がゲーム最後まで手段無しで終わると後味悪くなると言ってる訳で >>1が意味不明な強迫観念に取り憑かれててホラーってスレか >>1の定義じゃバイオなんて1のころから駄目なホラーじゃん オカルト霊廠から理不尽の物理になった感はある
だいたいゾンビやジェイソンのせい バイオとかは結局物理じゃねーか、と思うけどゲームとして成立させるにはそうなるよなーというのもわかるし、難しいね >>48
問題の認識が一元的
問題が『敵』しかない訳で
その『敵』という問題について
すぐさま解決するか、解決手段無いか
でしか考えられない
本当はこう
問題が『館から外へ出る手段がない』事
外へ出る手段の見つけるのは難しい
→外へ出る出方を見つければ外へ出て全面解決なんだけど出れない
その問題と別に敵が出て来るという問題がある
→敵は倒すとすぐに解決できる
今は問題が『敵』だけだから
その敵の対処手段が最初から分かってる以上
敵を倒したらそのまんま解決で
倒す事できなければただ面倒なだけ
今の人はここで「どっちにもできないどうすれば?」と言ってるだけ ローグライクしていても恐怖感じないのは何故なのだろうか?
ゲームオーバーで数十数百時間のデータ全て消えるとか、他の事に置き換えるとクッソ恐怖なのに何も感じず突っ込んで死んじゃう(酷い後悔はするが…) >>55
だから恐怖の元が一元的だから
その問題を最初から解決できるかできないか
ただそれだけだから
解決できる以上最初から問題ない
=恐怖を感じない
解決できる問題とは別に解決できない問題を作っておかなきゃダメ >>50
昔のホラーって言い方はされてないと思うけど
今の人間のホラーって言葉に対する認識についてのスレッド >>58
謎解きの問題が一元的
だから表層部分でしか恐怖を認識できていないと
その謎ときというのは、その場ですぐ解決できる問題で
それを解決すれば済むんだから問題になってない
敵を倒すのでも同じ
解決の決してできない問題が提起されてないという問題 >>54
今の日本人にその手の「見つけるのが難しい」問を投げかけると「無理、思いつかない詰んだ」か「はいはい攻略wiki」になる
どっちにしろクソゲー 俺が一番怖いと思ったホラーは伊藤淳二って人が書いた首つり気球と言う漫画だ
怖いと思う要素はいろいろあるが、その中でも1つ特筆すべきなのは圧倒的な理不尽さだ
謎の気球は人間を殺そうと容赦なく狙ってくる。しかしその気球を壊してしまったらその気球に対応する人間も死んでしまう
つまり敵は襲って来るのにこちらは攻撃してはならない。それどころか気球が壊れないように守る必要すらある
自分を殺そうとしてる存在を守らなといけない。この圧倒的な理不尽感
理不尽感こそが恐怖を産む元凶なのだろうと思うな >>58
解決できる問題を解決してみろって出してもダメでしょ
解決できるんだから
そもそもバイオはそれ以前の問題
バイオの言う謎解きというものは
完全に無駄
なんで陰画を回転したりパズルやらなきゃいけないのか
そんなの問題になってない
全然やる必要のないものをやらされてる
なんで狂人の家に捕まったらパズルを解こうと思うと思ったのか
そこからまず考えるべき >>64
バイオ1はいい
バイオ7はだめ
その違いが何度説明しても理解できないところに問題を感じるけど ありもしない昔のゲームを思い描いて今のゲームを叩く狂人と議論とか完全にホラーだわ
解決なんてするわけねーわ 零は怖かったなぁ
幽霊を一時的に撃退は出来るけど、また襲ってくるしな
そして写真を撮るために近づいてくるまでガン見しなければいけないという >>63
その考えが一元的
問題は今目の前に出されてる問題だけで
その問題を直ちに解かなきゃいけない
その問題を解けるか解けないか?
解かなきゃいけない必要性のない問題という認識概念がない 実感が伴う恐怖話はめちゃ怖い
夜中にトンネル走って対向車とすれ違わない時とか
バックミラーを覗くと人が映る話とか思い出してゾッとする >>71
そういう一元的な考えした客層性質を踏まえて娯楽商売するとなったら何するかって事だよ
北風と太陽な
お前が信じる方法は本質的に無能客に喧嘩を売る方向だから、いくら出来が良くてもパワーがあっても旅人の服を脱がせられないの 恐怖ってのは未知だよ
いきなりシザーマンが襲ってきたら怖いが、襲ってくるタイミングが分かると怖くなくなる
身を隠せば大丈夫とか武器で撃退できると判れば怖くなくなる
シザーマンの正体は〜でこれこれこういう経緯で化物になった、と説明されると更に怖くなくなる >>74
ホラーで一元的な考えした客層はいない
から前提からおかしい そもそも恐怖の源泉は自身の想像力だから昔の方が怖いのは仕方がない
今のは細部まで描かれてるからびっくりどっきりで終わり易い >>74
むしろ逆
表面的な部分に恐怖を持ってこようとする方こそ
きたかぜ的な無理やり
では?
敵が襲ってきて無理やり脅かそうとするから
脅かしにしかならない
驚かなきゃ無理やり襲って命をはぎ取ろうとする 弟切草みたいな文章だけのホラー?やと飽きやすくないか
サイコブレイク2みたいなゲーム性あんならサバホラゲーで成立できるレベルやろ
シザーマンと戦ってこそホラゲなんやないやろか ガチホラーは売れない
メーカーは売れる物を作らないといけない >>76
そういう極少数の例外的な客しか残らなかったって事だろ
他のどんな国よりも格ゲー等をこっぴどく否定してJRPG等に頼り切った
「ゲームに頭使わない大国」の大衆がそういう無能でない理由があるかっての
>>78
ホラーのホラーたる所以を放棄して低脳客が安直にやりたがる暴力的解決を肯定するんだから太陽だよ
個人的拘りに縛られてやり方を変えられずに「質さえ上げれば」って喚く方が北風 >>75
そう思う。さっき挙げた首つり気球にしても
この気球の正体は最後まで不明で何者か判明しない
そして何故か人を感知して追って来るから逃げるのも不可能
さっき言ったように壊す事も出来ないため、完全に対処法が完全に不明
そう言う状況こそが恐怖を産む
もし仮にこの後気球の正体が描かれ、誰かがこの状況を解決するのが描かれたとしたら
おそらくこの漫画の恐怖は半減以下になっていたに違いない。「解らない事」が恐怖を産むわけだね またホラーかなんかで検索してきてスレ乗っ取って荒らすキチガイおるやん
解散 >>75
違う違う
いきなりっていうのは要するに
=吃驚
襲って来るタイミングが分かる方がむしろホラーでいう恐怖だよ
そこを正反対に理解してる現代人多いね
まさか何か起こると思っていない人が突如なんか出てこられても
不意すぎて何がなんだか分からない
この箱は見るからに怪しい
この箱を開けたらなんか悪いものが出て来るかもしれない
そう思ってその箱をいざ開けるかどうか考る
そこから
まず何か起きそうだと自覚してるところ >>77
その想像力っていうのは自分が勝手に想像するものじゃないよ
作者が作るもの
どこの情報を与えどこを与えないか
根本的に今はその情報の扱いも下手 ゴキブリとか赤ちゃんの泣き声とか、人が生理的に嫌うものをとりあえず出しとけみたいなの嫌い >>80
逆
ガチホラーは売れる
怖いもの見たいっていうのは一般的な大衆の欲求
今の人間のガチと言ってるのはなんちゃってホラー
ただグロと脅迫だけの めんどくさいわ
自分が怖いと思ったら怖い、感情に理屈なんていらん >>87
負けっ放しにさせられる娯楽なんかより自分が勝てる娯楽に金と時間使いたいってのも一般的な感性
「勝てるかどうか分からない」恐怖はその勝利価値の安定を根底から脅かす敵 極論だけど、モンスターに物理で対抗するのはホラーじゃない、ぐらいに思ってる
バイオハザードはSF 初めて零やったとき一番怖かったのは怨霊との戦闘よりも屋敷内の探索だった。 俺は中学の頃読んだ「DNA戦士フロッグマン」と言う漫画が割とトラウマに残っている
ホラー漫画ではなく特撮的な世界観の漫画なんだが、一般人が殺されるシーンがやたらエグいのだ
普通の特撮でも一般人が殺されるシーンは良くある。それと何が違うんだろうと考えてみると
例えば昔の仮面ライダーの怪人が人を殺す時は消化液を掛けるなどして一瞬で殺す。恐怖や痛みも一瞬であろう
しかしこの漫画の怪人はジワジワと人を殺す。人間程度の攻撃など全く通用しないと言う無力感を与えつつ
手をもぎ足をもぎ少しずつ殺していく
つまり人が一瞬で殺されるのは意外に怖さが少ない訳で、ジワジワと追い詰められていく過程こそが恐怖を生むんじゃないかな?
そしてその過程で人の力では如何ともしがたい無力感 それがある事で精神的な怖さを演出できるのだ
もし自分がこんな事態に巻き込まれたらどうしようもねえ、対処法も思いつかねえ と如何に読者・視聴者に思わせるかがポイント >>89
だから何故一元的にしかものを見れないのか
勝ち負けで負けるものはホラーと関係ない
はっきり言って別ジャンル
ホラーは構図だけ見るとむしろ勝ち続ける
弱い主人公が傷つかず生き残るって本筋になるんだから
「勝てるかどうか分からない」ってのは要するに勝ち筋があって
勝てるって事でしょう
ホラーっていうのは完全に勝ち筋がないから >>90
ゲゲゲの鬼太郎も本来はホラー作品だけれども最近の鬼太郎さんはヒーローナイズされてるから
どんなに怖い事件が起こっても最終的に鬼太郎さんが何とかしてくれるんだろ? ってのが解ってるから
そんなに怖く無かったりしますな
やっぱり何とかして倒せる存在ってのは恐怖要素としてはどうしても少なくなると思う
でも敵を倒せないゲームとなると相当ゲーム性が制限されっからなあ
身もふたもないけどゲームとホラーってあんまり親和性が良くないかもね >>90
それも一元的
モンスターを倒すか倒さないか
その部分に本質をもって来るから
倒す倒さないだけの問題になる ゲームと相性が悪い
倒すにしろ倒さないにしろ幽霊が出る→なんかするが基本になるけど
なんかするが安定すると幽霊の怖さがなくなる 例えば蜂とか蛇とかやろうと思えば殺せるが見たら恐怖を感じる
例え勝ち筋があってもリスクがあるならやっぱり怖いよ 梅酢かずおの「漂流教室」は結構有名であろうが
この漫画には変な化け物が何度か登場するが、そう言う化け物には
あんまり恐怖を感じなかった。それよりも極限状況で段々狂って来る児童たちの描写であった
人間の敵は人間と言うか。変な化け物より人間の方がよっぽど怖いぞと感じざるを得なかった
そしてそれ程人間を狂わせた元凶は何かと言えば立て続けに起こる兵糧攻めの状態である
どんな人間でも兵糧攻めを食らうとどうにもならんからね。人間の恐怖の根源ってやっぱりそこなのかな? とね
その要素をゲームで表現するのは難しそうだがね ホラーの定義なんて確定してないんだから人それぞれだよ >>94
詰んでクリアできなくなる事を「負ける」、ちゃんとゲームクリアまで踏破する事を「勝つ」って比喩表現してるだけだよ
一元的にしか見れないのは大衆がそんだけバカだからだよ
「分からない」を押し付けてプレイヤーに構図をトレースする能力を要求してるんだからお前の想定構図なんか関係ない、
ヘタクソはトレースできないか攻略見て即破綻する さっき怖い怪人の話をしたが、例えばシンゴジラって居るじゃない
滅茶苦茶デカい。核兵器でも倒せそうにない圧倒的な強さ
おそらく単純に強さの面で言えばさっき挙げた怪人よりずっと強いだろう
しかしながら不思議と恐怖感はそれより劣った。何故だろう
多分デカくて如何にも強そうな奴が強くてもギャップが無いんだよね
ああ、そりゃああんなにデカいんだから強いだろうねって感じで
しかし小さくてどう見ても強そうに見えない奴が異常に強かったら「え?なんでこんなのが
そんな異常なパワーを持ってるんだ?」と言う恐怖感を感じるんじゃないかな?
この効果はバトル漫画とかでもしばしば使われてると思うな。解りやすい所ならフリーザ最終形態とかね
寄生獣とかもその類かなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています