【地雷】FF7リメイクって99.5%駄作になるよな?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
地雷集がすごい
リマスターのあれで十分だったと思うよ >>152
まさにそうだった
世界観のアンバランスさが随一だったな
当時も不満だったのを思い出した >>153
そこまでネット炎上で叩くような程ネットが発達してなかったしな
それに作りものという意味でクオリティにユーザーはみんな寛容だった
最後の良い時代だった >>151
俺はミッドガルにいた時の閉塞感がきつかったんで
フィールドに出た時の解放感が半端なかった
>>152
分かる。確かにそんな感じだった
サイバーパンクな巨大都市から一歩出たら普通にファンタジー世界という違和感 >>150
シンプルな理由で
彼らが独善的に誇示したい圧倒的グラを実現するが何よりも譲れない前提で
金も時間もかかるから一回じゃ無理
映画のロードオブザリングが三部作で成功してる例を見てこれだ!ってとこだろな >>156
スクウェア・エニックスは,オンラインゲーム「フィギュアヘッズ」(PC / PS4)の全サービスを2018年6月30日で終了すると発表した。
https://www.4gamer.net/games/304/G030468/20180315032/
>公式サイトの告知によると,「『僚機操作の難しさ』『シンプルではないゲームルール』『ゲームスピードの遅さ』等の理由で,
大半のお客様が1試合もプレイせずにゲームから離れてしまう状態」となっていたことが主なサービス終了の原因として挙げられている。 どうせゲルベロスシステムでクライシスコアのような雰囲気になる
どう考えても失敗する
すぐ投げ売りされる >>8
悲しくなるな…
そもそもクライシスコアしかやってないが。 PV見た限りはミッドガルの
作り込みは凄かったけど
ミッドガルなんてストーリーの序盤以外ほとんど関与しないからな どうでもいいけど何部作かなんて明言されていない
誰が三部作って言い出したんだろ
ディスクが三枚だったからかな スクエニが言ったのは分作だよ
三分作とは言ってないだろ?
言ってたらすまんな 分作の時点で終わってるけどな
原作がミッドガル出てからなんてスカスカなんだから リメイクだからって流行りのスタイルにしなきゃならない理由は無い まぁあれだけ拡げた風呂敷をどう畳んで縮めていくのかを楽しみにしようじゃあねぇか サガスカとかオクトパスとかスマホゲーレベルのもんしか作れない技術力なのに無理しちゃってるから時間かかる >>5
映像作品に切り替わればワンチャンあるかもしれない。
実際FF15の前日譚の映画は好評だったらしいし ゲームなのに映画見る前提で作ってるって時点でどうしようもないけどな >>166
インタビューで本格的な3部作と明言済み
・「FF7リメイクに関して」
・リリースのモデルとして「FF13サーガ」(本格的な3部作)のような展開
・それぞれのゲームは、FF13のボリューム、と具体的に表現
・つまり、フルスケールの30+数時間
・彼らは「計画に関して、条件の変更に関する提案は何もない」と言っている
・彼らは、ハッキリと全てを変えてはいないと言うが、北瀬・野村・野島は、オリジナルのゲームに関わっていたので、ファンが望むものを追加・変更する自由も持ち合わせていると感じている。
・彼らはまた「FF15」よりも、非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言 ――CC2!
北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。
北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。 https://www.youtube.com/watch?v=_6U2LPKeTbQ
2015年のE3で初めて発表された時の映像
この盛り上がりっぷりみりゃ売上がどうなるか説明は不要 PS3で発売予定だったヴェルサス概要
【バトル、システム】
・バトルはKHスタイル(KHと同程度)、TPSの要素、平面、高低差など
最大限空間の利用を含めた臨場感のあるバトルになる
・バトルは基本的にシームレスでパーティ制のシームレスバトル
・バトル中にプレイヤーキャラを変更可能、周囲に炎を纏って攻撃するなど、キャラにより攻撃方法が異なる
・複数の武器を出して戦う(武器召喚)
それぞれの武器で攻撃方法が異なり、盾としても使用可能で攻撃や防御だけでなく
足止めやトラップのような使用法も
武器はカスタマイズが可能で、序盤で入手したものも後半まで使える
・主人公達が使える武器は剣や斧、槍など沢山の種類があり
銃ならハンドガン、マシンガン、ショットガン、ライフル、バズーカなど様々な武器がある
・武器の持ち替えは、ノクトの場合はメニューで複数の武器をセットしておくと
それらを自動で切り替えて戦う。セットする武器次第で自然にコンボ攻撃を行う
・コマンドにある「SUMMON」は、召喚の要素
他コマンドに「MAGIC」「ITEM」「SUMMON」「EX-ARTS」を確認
・魔法は全員が使えるが、ノクトがいる必要がある
・主人公は、剣のある場所(投げた先)への瞬間移動が可能で他の仲間は、別の武器や能力を持っている
・ノクトは高い身体能力に加え、王族のみが扱える力を秘めており、その力を解放すると
瞳の色が蒼から赤に変化し、周囲に出現させた無数の剣を自在に操る事や瞬間移動が可能
・バトルは三人までだが、会話には参加したりする。序盤は話の都合上メンバーの出入りがあるが、
話が進むとバトルメンバーを自由に選べるようになる。パーティメンバーは四人以外にもいるが、決して多くは無い
・流血表現や骨折など、徹底したリアリズムを追求した作品になる
・従来の流れを汲む『FF13』のバトルとは方向性が異なり、次世代のFFがコンセプト
【ワールドマップ、フィールド、街、敵】
・ワールドマップがあり、世界は都市だけでなく自然地形があり野を越え山を越え
ダンジョンに入り召還獣を倒し手に入れるものを目指す。
・召喚獣は倒して入手
・フィールドには昼夜の概念がある
・見えてる範囲はすべて歩ける、大きなエリアへのチェンジではロードあり
・フィールド上にはモンスターも歩いていてウロウロしているものもいれば
急に現れるものもいる
・敵に関してはどこまで大きな敵が出せるのかをテスト中
・新宿の外を出ると荒野、荒野の先はPVにあった水没した場所に続いている
アメリカ風のガソリンスタンド、新宿の甲州街道も出てくる
・オブジェクト破壊有り
・天野喜孝氏の絵画が作中に登場
【乗り物】
・飛空挺があり自由に操作可能。車もあり、乗り降りがいつでも可能、魔導アーマーやチョコボにも乗れる
【性能】
・まだクオリティーアップはするが、現在これで動いていてPS3の性能を最大限使用している
・ヴェルサスは王道FFと同じような作りで古きよきFFを意識している
・空の色合いが絶妙で実写のようで雲の動きを表現するため独自の物理演算を行うようにしている
・新宿を思わせる路上で展開するバトルは
本当にこれが操作できるのか信じられないほどのクオリティーでベヒーモスから飛び散る血、
ノクトの挙動、すべてがファンタジーでありながらリアル、また、バトル時にノクトが一瞬消えるような描写も D介 @Kyonoshin
ゲーム開発以外でもあるんですが、とくにゲーム開発に多い「これは絶対にアカンやつや!」
と思えるプロジェクトは、ディレクターが「俺の頭のなかにすべてできあがっている!」と
いう言葉が、きちんと仕様書なり企画書なりに落とし込まれていない場合です。
経験上、まず120%頓挫します。
D介 @Kyonoshin
そんなわけで、ソフトウェア開発のなかでも、ゲーム開発が他のソフトウェア開発を生業と
している人から見ても「あれはおかしい(なぜできるのか、という意味で)」と評される
のも、無理のないことかと思う。設計書があまりにもなさすぎることが多く、
仕様書を作れない企画・ディレクターがいるせいだ。
D介 @Kyonoshin
仕様書がないまま開発される案件、思ったより多いんだよなぁ(嘆)
ふみいち @fumi1ts
返信先: @fumi1tsさん、@Kyonoshinさん
仕様書作れなくてディレクションできないのにアジャイルやるのは、スポンサーや
プロデューサーに進んでる風に見せかけて決断を先延ばししてグダグダになるパターンがあるですね。
もしくはちょっとスケジュール犠牲にして言うこと聞かない開発員を共犯にするためとか。
D介 @Kyonoshin
返信先: @fumi1tsさん
まさしくそんな感じです。どうもアジャイルを「仕様書を全部完全に作らなくてよい開発手法」
と思っている人が微妙な数いるっぽくて、え、ピアノ弾けないのにジャズやれる的なことを
「チャレンジ」と言い張るレベルな気がしますです、はい。仕様書は書けるのに書かない、と違うんだけどなぁ、と。 1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0
元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。
KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、
ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする
クライアント的な仕事してるって。
会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。
ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、
そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も
立場ヤバい気がする。
>北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため
>に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返
>しているんです。
https://twitter.com/aibo_ac7/status/676720699826835456
aibo
@aibo_ac7
FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。
そのくらい野村氏は目を配らせている」
「ナナキの声は変わるかもしれない」「PVの赤ゲージはリミットゲージではない」
他戦闘はアケ版DFFを目指す・戦闘システムはDFF&KHスタッフなど(フラゲGK氏)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 豚にとっては駄作であってもらわないと困るだろうなw 野村信者「野村さんの仕事は完璧。プログラマーが無能なだけ。」
556 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/12/12(土) 14:31:44.43 ID:1TvMapIQ
野村はデザイナーだから上から全体指示だすのと絵とヴィジュアルイメージを早く用意するのが仕事でしょ
ヴェルサスとKH3は野村の仕事はとっくに終わってるのに現場がHD環境で作れず進歩無しでまごついてた
KH3DやBBSは現場がさっさと進めて発売した
そんだけの違いじゃん
764 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/12/23(水) 21:55:44.26 ID:UV4ZZh5A
FF12の遅れは松野のシナリオ遅延が理由だけど
FF13の遅れはクリスタルエンジンがゴミすぎただけだろ
鳥山はさっさとシナリオ上げてムービーだけが作られすぎたから一本道になった
ヴェルサスも野村&野島&グラフィック&音楽班はさっさと仕事終えてたにもかかわらず
現場(笑)が無能すぎてエンジンコロコロするはめになったわけだ
787 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/12/24(木) 16:15:54.51 ID:NqRDsllz
常識ねーガイジがよく吠えるな
基本力関係はプロデューサー>ディレクター
だが最近は単にプロデューサーと言う場合資金調達やスポンサーの調整をして
作品のクリエイティブな部分には関わらないというニュアンスが強くなってきた(橋本Pなど)から
作品全体のスケジュール管理やキャスティングの采配するのはクリエイティブプロデューサーという役職で呼称されはじめた
零式の総指揮は野村で実作業は田畑ってこと ゲームの企画者をどう育てるのか。
これは、わざと露悪的に書くが。
このゲームは僕が考えましたぁ。とドヤ顔してインタビューに答えるとかはしたいが、面倒なことはやりたくない。
このキャラがいい、この声優がいい、この音楽がいいといった雰囲気仕事はしたいが、面倒なことはやりたくない。
思いつきのアイデアを出してそれを作りたいが、調整やデバッグを丁寧にやるのは人にやらせたい。
そういう人は幾らでもいるが。
そこに一番簡単に近づくには現場スキルよりも政治力だ。
基本的にゲーム制作は雪かき仕事、面倒事のオンパレードだから、ほしいのは現場で役立つスキルだ。合致しない。
スクラムだアジャイルだと言っても最後はドブさらいなわけで。上手いドブのさらい方、
ドブさらいがマシになるような仕事の進め方。そういうスキルが役に立つ。
しかし覚えるとそれをやるハメになる類の仕事。
これらを覚えてやれるようになったとして、キャリアパス的に本当に有利なのか。政治力高めたほうがトクじゃないのか。
昔はそんな打算なしで仕事してた人のほうが多かった気がするが。どうだろうね。
なんというかゲームの現場では「基本的にこれだけはこなせなければならない」という部分が少ない気がする。
こなせない部分を人に頼るやり方がわりと成立するから。
ヘタすると、最初に露悪的に書いた、楽しい所しかしたくないような仕事の仕方が通ってしまう場合がある。
通るならそっちの方がラクだ。
スキル形成するメリットがない。
俺の昔話で恐縮だが「この仕事をやってくれ」「俺はそれ出来ないし、覚える気も無い」みたいな会話ね。 1が出て2が出る間に1.2、1.4、1.6が出そう ――『KH1.5』、『KH2.5』ときて『KH2.8』とは、驚きました。“2.8”とつけたタイトルの由来をお聞かせください。
野村 いくつかの意味を含んでいますが、まずひとつの考えかたとして、
今回『KHDDD』として収録している『KH3D[ドリーム ドロップ ディスタンス]』(以下、『KH3D』)は、
前作のHD作品にあたる“2.5”の後……“2.6”に相当する作品と位置づけられます。そして『KHχ』と
『KHアンチェインドχ』、『KHχ バックカバー』の『χ』シリーズは、ソラ不在の“0”と考えています。
『KH BbS』が“0.1”で、今回の『KH0.2 BbS』がタイトルにも入っているように“0.2”と。
すると、“2.6”+“0”+“0.2”で、“2.8”という数字が出てくるわけです。
――なるほど! シリーズの時間軸に沿ったナンバーが振られていて、そのうえで加算していると。
『KH0.2 BbS』の“0.2”にも、そんな意味が込められていたとは。
野村 『KH BbS ファイナルミックス』のシークレットエピソードでは、“0.5”という表示がありましたよね。
フルボリュームで『BbS』の続編があるとしたら“0.5”まで進んだモノにする予定だったのですが、
やはり『KHIII』が優先ですから、今回は“0.1”から一歩進んだ“0.2”になっています。 発表された時にFF15が田畑体制に変更、野村降板で野村が何もやってなかったのを誤魔化すために逃げたとか言われてたね
サガスカみたいにワールドマップのみを作り込むのはどうよ
戦闘もアクション棄ててFF13のバランス調整したものならそれなりに評価されるだろ 駄作になるならスクエニは終わりだな
世界が注目してるから手抜きはしないだろう 駄作にはならない代わりに
採算度外視で長期開発になるだろう
早くてPS5のロンチってところか
通しで遊べるようになる完全版はPS6かな 聖剣をあんなゴミにしてやらかさないと思うか
あれはPSでは珍しいジャンルのローカルマルチが楽しいゲームだったのにな 結局和田あたりが言ったとおりの
抜いちゃいけない伝家の宝刀だったって感じよね 一章が2020年でPS4と5のマルチだろう
二章は2023年PS5オンリー 強制的に本体買わせる
三章が2026年 PS5と6のマルチ
計画的にはこんな感じか 思い出の中のソフトに勝つことを求められてるのだろうけど
思い出の中のソフトに勝つことはほんとに難しいからね アクションになるらしいが召喚獣の扱いはどうなるのか? フィールドマップがあるかどうかで決まるな
一本道でストーリー追ってくだけならダメだろうね
そこそこ広いマップであのバイク乗り回せたら売れる 15みたいな中途半端なやつなら嫌だ
ただ移動がダルいだけなのは今風じゃない 駄作になるかは知らんけどオリジナルを超えることは絶対にない
最善のコースはオリジナル知らない世代のファンを開拓することだな 普通にゼノブレレベルのグラで「そのまんま」リメイクするだけで良かったのに。
3部作完結するまでに後7,8年はかかるんじゃねえの?w スマブラのアシストフィギュアに仲間全員+セフィロスが揃う方が早そう
モデリングもスマブラの方がいいというところまで含む 異様にスクエニの自己評価高いけどFF7なんてやってないやつにすら大方のストーリーネタバレしてるゲームなのに
リメイクしたからって大うけするとは思えんな。
そもそも時間空けすぎて今のキッズには何の思い入れもないタイトルだろ。
20年前のタイトルリメイクするのは10年遅いわ。 そもそも7リメイクなんて10年以上前からやろうとしてたのに出来なくて、
野村が15ポシャったから左遷先企画としてぶち上げただけだからな
オリジナルから20年も経ってる時点で古過ぎて商品力が落ちてる
こんなにオリジナルから引っ張ったリメイクは他に無いからね
他のスレで言われてたが、本当ならPS2世代辺りでリメイクしておけば
グラフィック的にも丁度良いバランスで出せただろうに
今の水準のグラフィックにしたら逆にバランス悪いんだよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています