オクトパストラベラーとサガスカーレットグレイス、 どうして差がついたのか…慢心、環境の違い
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サガスカは後発マルチ移植だけど
オクトパスは完全にジワ売れモード
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4位オクトラ Switch
7位サガスカ PS4
13位サガスカ Switch >>8
ゲームとしては数値管理の部分だけ力入れてしまうのはスクの悪い癖だな >>402
というか、オクトラはHD2Dと具体的要素出しておきながら
サガスカの新しい事という部分の具体性皆無なのが最高に突っ込みドコロ サガスカは戦闘システムに極振りなんだからそこが負けてたらヤバいだろ RPGにおけるバトルの戦略性とは所詮パターンの順列組み換えと繰返しに他ならない
その点ではオクトパスもサガスカもただの方向性の違いでしかなくて、個人の好みの問題だから優劣をつける意味はない >>406
だから、サガスカの戦闘の新しい要素ってどこだよ
具体性に説明してくれ 河津がHD2Dの技術使ってロマサガ路線の新作作ってくれればみんなが笑顔になれると思います ゼノブレ2が独占だから持ち上げてる?
マジでエアプはこれだから困るわ・・・ サガスカの新しさは戦闘にパズル要素を入れたことだと思うけど
サガスカの面白さは別に戦闘だけじゃない
移動の概念を取り去ったことでRPGという仕組みそのものをカジュアルに楽しませる作りになってるんだよ
じつはサガスカはRPGビギナー層向けなのではと思ってる 実際は低予算だからフィールドマップ削除したんじゃないの サガと聖剣に開発費出さなすぎなんだって。
どっちもVitaでUnity製のクソゲーでマジやばかった。 >>23
移動の概念とかそれスマホの自称RPGでとっくに切り落とされた部分じゃないですかぁ >>410
移動の概念とりはらう、って
それまんまスマホゲーRPGのお作法じゃねえか サガスカについてはエアプなんで分からんけど
技を閃いたり敵の攻撃を見切るといった従来サガの戦闘の楽しさは
今思うと戦闘自体の楽しさではなく育成の楽しさだったような気がする
オクトラはブーストとブレイクの駆け引きで戦闘自体を楽しんでる感覚 >>416
確かに育成が楽しめるというのはあると思う。
サガスカはキャラによって得意不得意は有るけど、全員が全武器、技、術をつかうことができるし。
70キャラ(実際1主人公あたりだと30キャラくらいだけど)からお気に入りのキャラを育成する楽しみはあるね。 あ、勿論オクトラにも育成の楽しさはあるんだけど
その育成が概ね終わった後でも戦闘の楽しさが維持されてるのは
戦闘自体が楽しいからだと思うんだよね 我々がやりたいのはロマンシングサガなんですよ
システムも世界観も1〜3のどれかに近い新作をやりたいんですよ
工夫しすぎて意味不明とか一番望んでないんですよ オクトパスは全く新しいこと冒険してないんだよなぁ
回顧向けに過去のFFやサガの良いとこ取りしただけ
続編待望論あるけどあくまで回顧向けだからそのうち飽きられるだろ 重要なのは新しいことではなく面白いことだからね
とはいえHD2Dも十分に新しいことだとは思う r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
| irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ!
| / `X´ ヽ / 入 |
このAAコピペももう10年以上前か サガスカがどういうゲームか分からない
よくあるスマホRPGに従来サガ的な戦闘を乗せただけでないの >>420
オクトラは、
いつの間にかRPGには必要と思われてた、
3Dなポリゴンキャラが演技するイベントとか、
図鑑要素、アイテム合成要素、ミニゲームetc・・・
その辺スッパリ切り捨てて、
昔はRPGのここを楽しんでたよね?って要素、
バトルの駆け引き、
コマンド入力のテンポの気持ち良さ、
メロディラインの効いたサウンド、
街の住人と話したくなるフィールドコマンド、
その辺りを愚直に作り込んで良作になってる。
あのスクエニが良くもまぁ、予算と期間贅沢に取ったよなぁ、新規IPなのに。
そりゃ信者も付くって。 サガスカは底が浅すぎ戦闘しかない
オクトパスはああ見えて革新的な野心作で成功してらからな 3年かかってるからな
開発の規模がわからんのでコストは何とも言えんけど オクトラは新規IPなのにBGMが豪華な生演奏で
ドラクエ11がベタ打ち込みだったのが解せない… オクトラは強い武器いきなり取れるのがいいね
ロマサガみたいだし新しい街に来て買い物して強化できるしこれぞ待ってました的なRPG
個人的にダンションも謎解きがなくていい サガスカもやろうと思ったが移動画面のキャラがヒョロ長くてやめた
ミンサガの等身でいいのに
つーかミンサガベースにしてもっと出せよ もっとUIをシンプルにしてほしいのがミンサガからDSサガそしてスカまでの感想
簡素でいいんだよ 自分が好きなほうもしくは両方やりゃいいじゃない。
お互い相手を貶めたら、最終到達点的には力を合わせてスクエニ批判をしてることになる。 サガスカはスタン、マヒが入りにくいからやられる前にやれになる
オクトパスはブレイクすれば必ず止められるから戦略たてやすい オクトパスはボイス消してやるとRPGが2Dのまま進化した世界線のゲームみたいになるぞ >>434
オクトパスをやったことないんだけど、そのブレイクってのは必ず成功するの? >>434
言われてみれば確かに
そこが確定だから自然に戦いに組み込めるのか >>434
じゃあ君に聞く、サガスカのお勧めの陣形は? >>436
表示されてる盾マークの数字の数だけ、
弱点を突けばブレイクする。
行動順が表示されてるから、敵の強い攻撃前に速攻でブレイクして防いだり、
ブレイク直後に大ダメージ与えられるよう、
こちらのブーストポイントを上手く貯めたり、
単純ながらテンポの良い駆け引きがある。 スタン確定まで行かなくとも80〜90%は成功させたい >>444
そんなゲーム何処にも無いし、あったら素早さ早い奴二人で完封できちゃうじゃない。
ガイジなのかな ロマサガ1の大地震はラスボスのサルーインも確定でスタンしてくれたから楽だったな >>444>>445
こういうの読むとオクトラはほんと上手いことやってるんだなぁと思う
タイムラインを確認しながら戦いの流れを作っていく感覚が楽しい >>436
マヒスタンの成功率はステも関係するしそればかり狙うのが最適解でも無いよ
連撃がシステム的に重いので速さだけが有利な訳でも無いし死に技や死に武器が減った
この辺りはプレイしてる人も理解してない人が多いから実際やらないとわからない
だけどレス見てると結局アラ探してオクトパス持ち上げたいだけの人のようだね 俺ブレイブリーのシナリオとかキャラクターとかあのラノベ的というかヌルいJRPG的な雰囲気が全然ダメですぐにやめちゃったんだけど
作ってる人同じなオクトパスはその辺はどうなってるの?
骨太な作りになってるとしたらいけるかもしれないので気になってる >>384
レディゴー1,2秒じゃないだろ
レディーで1.5から2秒、ゴーで1.5から2秒
世界樹には演出なんてほぼないし
行動決定なんて1秒で3人決定できるほどとてつもなく速い >>384
レディゴー1,2秒じゃないだろ
レディーで1.5から2秒、ゴーで1.5から2秒
世界樹には演出なんてほぼないし
行動決定なんて1秒で3人決定できるほどとてつもなく速い >>442
なるほど。
説明サンクス。
基本的に弱点攻撃をし続ける感じなのかな。
あ、でも、ブレイクさせられる回数とかが決まってるならここぞという時までむやみにブレイクはさせられないな。
それならどこで発動させるか戦い方に工夫ができそうだ。 >>438
まあ結局これに答えられない時点で、中身の無い批判で叩きたいだけってのが証明されちゃったのよね。 ID:AuK8FLyO00808
この人は一体何にイライラしているの? >>455
弱点攻撃するのはブレイクする時だけ、
ブレイクした後は弱点だろうがそうでなかろうが威力が同じだから最大攻撃力の技を使うのがベスト
1ターンに1回攻撃式ではなくゲージを使えば連続攻撃できるから
さっさとブレイクさせるのに使ってもよし(防御的)、ブレイクした後に一気に叩き込むもよし(攻撃的) そもそもサガスカなんて合わない奴には合わないゲームなんだよ
合わない奴が合わなかったって感想書いてるだけのごく普通の書き込みにそこまで過剰反応してくもいいっての
そんなことより>>451の俺の質問に答えてくれ >>459
キャラによって多少の差はあるけど全体的に落ち着いた雰囲気だよ
まずは体験版をやってみると良い そもそも社会問題を取り入れたような人を選ぶゲーム以外全てラノベレベルだろ
ラノベがハーレムからスレイヤーズまであるのだから何を指してるのかがわからない
キャラの絡みは足りないと言われるほど薄い >>461
wizとかのハードなファンタジー系の重厚なノリなのか、ラノベ的な軽いノリなのか、全体的な雰囲気としてはどっちか知りたかったんよ
ブレイブリーは苦手なラノベちっくなノリがきつかったのでダメだったんだけど、
>>460のいうようにオクトラは割と落ち着いているってんなら楽しめるかもと思って
ブレイブリー嫌いだった・楽しめなかったけどオクトラは楽しめた・好きだって人はどれくらいいるんかね
オクトラ好きな人はやっぱりブレイブリーも好きだったんかな wizを10、量産型異世界転生モノラノベを1としたらドラクエ11が4でオクトパスは6ぐらいだと思うよ >>462
まさに俺がそれ、ブレイブリーは付いてけなかったけどオクトラは楽しめてる
ただまぁ何をもって重厚〜軽いと捉えるかは人それぞれなので
やっぱり体験版で確認するのが良いと思うよ >>463
参考になるわ。ドラクエ11はブレイブリーほどではないけど結構キツかったんだが、それよりマシならいけるかも
>>464
それはそうなんだけど、製作者のラノベ脳()のノリがあまりにキツ過ぎると生理的嫌悪感覚えてできないってだけだから
極端に重厚なノリじゃないと楽しめないってわけじゃないんだ
レス見る限りラノベ臭はそこまでドぎつくなくて落ち着いてるっぽいし、気が向いたらプレイしてみるわ >>438
レオナルドで初めてやっとタニア仲間にしたぐらいで
二刀流のロール取ろうとしてずっと戦ってた
陣形はダブルコンバインぐらいしか使えそうなの無いな
火山噴火させて傷ついた槍とったわ >>462
プリムロゼのシナリオだけエグい路線であとは毒にも薬にもならん無味無臭
最近はそういうのも貴重なんで「こういうのでいいんだよ」需要で支持されてるけど
これが何作も続くと辛いものがある アニメかリアルかしか選択肢が無かった据置JRPGに
久々に出てきた「ちゃんと作った薄味」だから需要がマッチしたってのはあるね >>466
ダブルコンバインでどうやって戦ってるの? オクトパスはキャラクター要素を手放せなかったのが痛い
フリーシナリオ方向に舵を切るにはキャラクターが足を引っ張ってどっちつかずになるから フリーシナリオだったらジルオールが好きだったな
HDでリメイクしてくれんかな、あれ >>471
そんなの洋ゲーにいくらでもあるし和ゲーでもある
そして振り切ったほうが売れてるという事実もない
お前そういうゲームやってないだろ
痛いのは自分がやりもしない売れてない仕様のゲームをマンセーするお前 >>465
ドラクエ11のノリはキツかったけど、オクトラは大丈夫だわ。
新しい街に着いた時のワクワク感は、昨今のRPGにはない良さがある。
NPCの人となりを調べられるんだけど、
結構不幸でダークな住人が居て面白い。 墓地にいる婆さんが強盗殺人なんでもやってきた極悪ババアだったりするよな マヒ、スタン効かなかったときを想定して次の行動考えるのも楽しいけどな ドラクエはDS版の4〜6が良い
オクトパスと同じで2Dと3Dをうまく使い分けてある
PS2のドラクエ5はフィールドも戦闘も3Dでいまいち ミンサガ顔面と等身が不釣り合いじゃない?初見怖かったわ
サガスカのほうが好き DS版のDQ5はPS2版に比べて戦闘のテンポが悪いのが難点すぎる
エンカント&終了時の暗転時間もちょい長い ミンサガの初報でキャラ出た時は実際阿鼻叫喚だったな
製品版では多少マシになって見慣れりゃ我慢できるレベルにはなったけど オクトラとサガスカどっちも好きな奴いる?
両方好きな奴の視点から、双方のいい点悪い点の話を聞かせて欲しい ミンサガはキモくてもキャラデザいじらなければ買ったわ
名前だけ同じでキャラデザ変えるなよ
思い出なんだから >>484
サガスカはVitaだけどどっちも面白かっぞ
サガは戦闘に全振りしてマップやイベント簡素
戦闘はパズル的要素もありより駆け引き性が強そう
戦い方によって惨敗したり圧勝したりするような塩梅
戦闘を楽しみたい駆け引きを楽しみたいとかならすごく向いてると思うけどほかはかなりばっさり切ってるという感じ
オクトラは2Dであるという部分はあるけど、それが気にならないなら全体的に丁寧で良質なつくりだと思う
戦闘に振ってる方でと思うけどサガほどではないかな
自由度という面は顕著になりそうでもう一人旅とかいろいろやれるくらいに自由にしてよみたいなところがある
一方各シナリオは世界を救うとかじゃなくて個人が個人の目的を果たすみたいな感じで横のつながりも薄い
自分のイメージだとライブアライブみたいなオムニバスシナリオと言えるような感じかな
そんな感じだけどスーファミ後期のRPGにハマった人ならとくにおすすめ >>484
オクトラは今の技術で昔のスクエアRPGをCV付きで作ってみたって感じで、懐かしくて面白かったよ
スーファミを知らないキッズたちにとってもドットキャラは真新しいんじゃないかな?
欠点は信者の態度が最悪なことくらい 予算が〜人員が無い中頑張った〜とか誰目線だよ
そんな実写版テラフォーマーズみたいなこと言われても困るわ
こっちは同じ値段払うんだしどうせならアベンジャーズ見てぇよ サガスカは素人が作ったみたいなあらが多い
レベル低いよ これじゃ売れなくても仕方ないよね、という言い訳のために
わざと変に作ったんじゃないかと思えてしまうキャラグラ 華が無い分には一向に構わないけど気持ちが悪いのは敬遠どころじゃない>キャラデザ >>484
どっちも良ゲーと思う。
オクトパスは、真面目に丁寧に荒なく作られててる。
バトルもイベントも心地よくプレイできる内容。
グラもいい。
ただ、バトル的にもイベント的にも途中ダレる感はある。
バトルの面白さはスキルの組み合わせの
セットアップ部分寄りなイメージ。
ブーストとブレイクという個性はあるが、
面白さの方向性は世界樹みたいな感じも強い。
サガスカは、荒が多い。
意味の分からないイベントやバグっぽい進行もある。
ストーリーの魅力は怪しいが、
キャラクターやセリフに妙な魅力がある。
特にグラフィックは人を選ぶ。
ただ、1バトルとかで話が進むシステムなので、
町やダンジョンで時間をくうオクトより
テンポや密度はいいかな。
バトルは敵の行動が最初から見えていて
タイムラインを操作する独特の仕組みが面白い。
オクトパスより脳を使う。 別に最先端の超オシャレなキャラデザにしろとまでは言わないけど、サガスカみたいなビジュアルにしてしまったのを
「これは一般的ではないな」って思う感性すら失われてしまってると言うのならもう完全に老害だわ
ビジュアルを売りにしてないにしても、最低でもプラマイゼロの水準に持っていくって意識は持てよ >>494
そういう意味ではアンサガあたりからずっとそうやで キャラデザ含めてビジュアルは割とどうでもいい
戦闘が長いだけでクソつまらない >「これは一般的ではないな」って思う感性すら失われてしまってると言うのならもう完全に老害だわ
会社で一番金かかってるソフトのFF15があの服装だぞ? >>496
それは求める物が違っただけだ。
全部がボス戦の扱いで戦略バトルだから、時間がかかって当然。
マリオでもやってろガイジ >>495
ロマサガ好きにはアンミンサガは合わない(泣) >>496
たとえば、ある料理店で、お客さんが出てきた料理について「多い」と言ってる。そのときに、「多い」と言ってる人は、なぜ「多い」と言ってるのか。その根っこにあるものは、じつは「多い」ことが問題じゃなくて、「まずい」ことが問題だったりするんです。
岩田社長の言った、まさにこれだと思う
長くてもいい、つまらんのが問題 >>497
ゲハの中はともかく野村のデザインは海外では大人気だし実際に売れてるじゃん
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