オクトパストラベラーとサガスカーレットグレイス、 どうして差がついたのか…慢心、環境の違い
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サガスカは後発マルチ移植だけど
オクトパスは完全にジワ売れモード
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4位オクトラ Switch
7位サガスカ PS4
13位サガスカ Switch >>461
wizとかのハードなファンタジー系の重厚なノリなのか、ラノベ的な軽いノリなのか、全体的な雰囲気としてはどっちか知りたかったんよ
ブレイブリーは苦手なラノベちっくなノリがきつかったのでダメだったんだけど、
>>460のいうようにオクトラは割と落ち着いているってんなら楽しめるかもと思って
ブレイブリー嫌いだった・楽しめなかったけどオクトラは楽しめた・好きだって人はどれくらいいるんかね
オクトラ好きな人はやっぱりブレイブリーも好きだったんかな wizを10、量産型異世界転生モノラノベを1としたらドラクエ11が4でオクトパスは6ぐらいだと思うよ >>462
まさに俺がそれ、ブレイブリーは付いてけなかったけどオクトラは楽しめてる
ただまぁ何をもって重厚〜軽いと捉えるかは人それぞれなので
やっぱり体験版で確認するのが良いと思うよ >>463
参考になるわ。ドラクエ11はブレイブリーほどではないけど結構キツかったんだが、それよりマシならいけるかも
>>464
それはそうなんだけど、製作者のラノベ脳()のノリがあまりにキツ過ぎると生理的嫌悪感覚えてできないってだけだから
極端に重厚なノリじゃないと楽しめないってわけじゃないんだ
レス見る限りラノベ臭はそこまでドぎつくなくて落ち着いてるっぽいし、気が向いたらプレイしてみるわ >>438
レオナルドで初めてやっとタニア仲間にしたぐらいで
二刀流のロール取ろうとしてずっと戦ってた
陣形はダブルコンバインぐらいしか使えそうなの無いな
火山噴火させて傷ついた槍とったわ >>462
プリムロゼのシナリオだけエグい路線であとは毒にも薬にもならん無味無臭
最近はそういうのも貴重なんで「こういうのでいいんだよ」需要で支持されてるけど
これが何作も続くと辛いものがある アニメかリアルかしか選択肢が無かった据置JRPGに
久々に出てきた「ちゃんと作った薄味」だから需要がマッチしたってのはあるね >>466
ダブルコンバインでどうやって戦ってるの? オクトパスはキャラクター要素を手放せなかったのが痛い
フリーシナリオ方向に舵を切るにはキャラクターが足を引っ張ってどっちつかずになるから フリーシナリオだったらジルオールが好きだったな
HDでリメイクしてくれんかな、あれ >>471
そんなの洋ゲーにいくらでもあるし和ゲーでもある
そして振り切ったほうが売れてるという事実もない
お前そういうゲームやってないだろ
痛いのは自分がやりもしない売れてない仕様のゲームをマンセーするお前 >>465
ドラクエ11のノリはキツかったけど、オクトラは大丈夫だわ。
新しい街に着いた時のワクワク感は、昨今のRPGにはない良さがある。
NPCの人となりを調べられるんだけど、
結構不幸でダークな住人が居て面白い。 墓地にいる婆さんが強盗殺人なんでもやってきた極悪ババアだったりするよな マヒ、スタン効かなかったときを想定して次の行動考えるのも楽しいけどな ドラクエはDS版の4〜6が良い
オクトパスと同じで2Dと3Dをうまく使い分けてある
PS2のドラクエ5はフィールドも戦闘も3Dでいまいち ミンサガ顔面と等身が不釣り合いじゃない?初見怖かったわ
サガスカのほうが好き DS版のDQ5はPS2版に比べて戦闘のテンポが悪いのが難点すぎる
エンカント&終了時の暗転時間もちょい長い ミンサガの初報でキャラ出た時は実際阿鼻叫喚だったな
製品版では多少マシになって見慣れりゃ我慢できるレベルにはなったけど オクトラとサガスカどっちも好きな奴いる?
両方好きな奴の視点から、双方のいい点悪い点の話を聞かせて欲しい ミンサガはキモくてもキャラデザいじらなければ買ったわ
名前だけ同じでキャラデザ変えるなよ
思い出なんだから >>484
サガスカはVitaだけどどっちも面白かっぞ
サガは戦闘に全振りしてマップやイベント簡素
戦闘はパズル的要素もありより駆け引き性が強そう
戦い方によって惨敗したり圧勝したりするような塩梅
戦闘を楽しみたい駆け引きを楽しみたいとかならすごく向いてると思うけどほかはかなりばっさり切ってるという感じ
オクトラは2Dであるという部分はあるけど、それが気にならないなら全体的に丁寧で良質なつくりだと思う
戦闘に振ってる方でと思うけどサガほどではないかな
自由度という面は顕著になりそうでもう一人旅とかいろいろやれるくらいに自由にしてよみたいなところがある
一方各シナリオは世界を救うとかじゃなくて個人が個人の目的を果たすみたいな感じで横のつながりも薄い
自分のイメージだとライブアライブみたいなオムニバスシナリオと言えるような感じかな
そんな感じだけどスーファミ後期のRPGにハマった人ならとくにおすすめ >>484
オクトラは今の技術で昔のスクエアRPGをCV付きで作ってみたって感じで、懐かしくて面白かったよ
スーファミを知らないキッズたちにとってもドットキャラは真新しいんじゃないかな?
欠点は信者の態度が最悪なことくらい 予算が〜人員が無い中頑張った〜とか誰目線だよ
そんな実写版テラフォーマーズみたいなこと言われても困るわ
こっちは同じ値段払うんだしどうせならアベンジャーズ見てぇよ サガスカは素人が作ったみたいなあらが多い
レベル低いよ これじゃ売れなくても仕方ないよね、という言い訳のために
わざと変に作ったんじゃないかと思えてしまうキャラグラ 華が無い分には一向に構わないけど気持ちが悪いのは敬遠どころじゃない>キャラデザ >>484
どっちも良ゲーと思う。
オクトパスは、真面目に丁寧に荒なく作られててる。
バトルもイベントも心地よくプレイできる内容。
グラもいい。
ただ、バトル的にもイベント的にも途中ダレる感はある。
バトルの面白さはスキルの組み合わせの
セットアップ部分寄りなイメージ。
ブーストとブレイクという個性はあるが、
面白さの方向性は世界樹みたいな感じも強い。
サガスカは、荒が多い。
意味の分からないイベントやバグっぽい進行もある。
ストーリーの魅力は怪しいが、
キャラクターやセリフに妙な魅力がある。
特にグラフィックは人を選ぶ。
ただ、1バトルとかで話が進むシステムなので、
町やダンジョンで時間をくうオクトより
テンポや密度はいいかな。
バトルは敵の行動が最初から見えていて
タイムラインを操作する独特の仕組みが面白い。
オクトパスより脳を使う。 別に最先端の超オシャレなキャラデザにしろとまでは言わないけど、サガスカみたいなビジュアルにしてしまったのを
「これは一般的ではないな」って思う感性すら失われてしまってると言うのならもう完全に老害だわ
ビジュアルを売りにしてないにしても、最低でもプラマイゼロの水準に持っていくって意識は持てよ >>494
そういう意味ではアンサガあたりからずっとそうやで キャラデザ含めてビジュアルは割とどうでもいい
戦闘が長いだけでクソつまらない >「これは一般的ではないな」って思う感性すら失われてしまってると言うのならもう完全に老害だわ
会社で一番金かかってるソフトのFF15があの服装だぞ? >>496
それは求める物が違っただけだ。
全部がボス戦の扱いで戦略バトルだから、時間がかかって当然。
マリオでもやってろガイジ >>495
ロマサガ好きにはアンミンサガは合わない(泣) >>496
たとえば、ある料理店で、お客さんが出てきた料理について「多い」と言ってる。そのときに、「多い」と言ってる人は、なぜ「多い」と言ってるのか。その根っこにあるものは、じつは「多い」ことが問題じゃなくて、「まずい」ことが問題だったりするんです。
岩田社長の言った、まさにこれだと思う
長くてもいい、つまらんのが問題 >>497
ゲハの中はともかく野村のデザインは海外では大人気だし実際に売れてるじゃん
小林なんてどこで評価されてんの? Vitaのとき不満に感じたところあげると
だいたいサガヲタには サガだから仕方ない とかいわれて
なに言ってんだこいつら??ってかなりモヤったんだが
今回のリマスターはそのとき不満だったところがだいたい改善されてるから楽しくプレイしてる
でも未だにサガらしいとかサガだから云々とかいう言葉は嫌い そもそもサガらしい=理不尽、不便ってイメージ昔からあるわw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています