ドラクエって6で明らかにつまらなくなったけどなぜ?
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1〜5までは面白かったのに
6から急にシナリオは粗だらけ、クソバランス、記憶に残らないBGMになったけどなぜ? >>409
モンスターがスライム系しか仲間にできん時点でDS版は論外だろう
面白さ半減どころじゃないぞ ぶっちゃけ6は仲間モンスターなんてアモスくらいしか使わなかったが、それでも廃止はどうかと思ったな
あとスライムカーリング考えた馬鹿は誰だ 6・7は旅する世界がギミックに凝り過ぎだな
上とか下とか 石板とか
3や11も別世界あるけど元世界をクリアした後の話だし ハートビートとかいう糞会社が悪い
クソゲーと評判のドラクエ7もここが作ったんだろ 6の仲間モンスターは8みたいな感じにすればよかったと思ってる あの当時の堀井ってなぜか2つのマップを行き来するのにこだわってたんだよ
だから6も7もああなった
それと2のリメイクやって2の自由度の高さが気に入ったとかでムドー後に一気に自由度を上げた
ムドーまでやれば投げないだろうとか言ってた そして6のあまりの評判のわるさに堀井は
日本人は誘導してあげないと苦痛を感じるとかいってたな
自由度の高さを楽しむことが出来ないと 単純に世界の行き来はダレるんだよ移動もかったるいし
Xみたいにルーラで簡単に移動出来るならまだしもYとZはそれすらままならない暇人仕様だったからな ムドー後は目的がはっきりしてないんだよな
かといって自由度が高い訳でも無く、とりあえず行ける所を途方も無く彷徨うんだけど一本道ストーリー >>396
ドラクエ3から100万本減らしてるし
同時期のスト2やマリカ以下だから
わりとショボいぞ >>410
6のモンスター仲間とか蛇足じゃん
せいぜい熟練度上げる暇つぶしになる程度
ない方がいい 暗黒期は567だな
8は見た目が変わったし最初は評判よかったから暗黒まではいかない印象
単純につまらないからよく考えたら暗黒継続してるんだけど あの当時はスト2ブームだったからね
みんなスト2やってた >>357
3はオープンワールド形式や
だから評価ずば抜けてるんや
3の世界は勇者と魔王だけのものじゃないんや >>389
俺はむしろ上手いやり方であると思う
例えば主人公が最初からレイドック王子と言う設定だったら
主人公が知ってるはずなのにプレイヤーが知らない事がたくさん出てくる事になってしまう
しかしながら、主人公は王子が観てる夢と言う設定があったからこそ、融合したから今思い出してるんですよ
と言う形で自然に回想シーンを挟めたのだ
この点で思いっきり失敗してたのが8で、特にそんな設定も無いのにたびたび回想とかを挟むからプレイヤーの
置いてけぼり感が半端なかった。この頃になると堀井のシナリオ作りは明らかに下手糞になったと思う >>417
6の問題点は一見自由度がありそうで大してない構成になってる所だと思う
例えばムドー後しばらくすると乗り物も増えてきて確かに移動できる範囲は非常に広くなるのだが
実際はシナリオを進める順番は結構固定的であり、プレイヤーがやる事は「良く解らないけど次のイベントが始まる街を延々と
探す作業」に終始してしまう。3のように割とどのイベントから始めるかプレイヤーが選べ、同時進行とかも出来る方式とは明確に異なる
6を作った時の堀井は残念ながらこの違いを把握しておらず表面上移動できる範囲が広いから良いだろうと判断してしまった 4,5はなんとか及第点だったけど
6はたいくつ+欠陥ゲームで落第 >>428
なるほどな
それで6では上手く出来てた事が、8では出来てなかったと言う訳か
ライター変更の悪影響が出たって所だな >>428
オムニバス形式だから分担しやすかったんだろうけど
7も堀井以外がシナリオ書いてる >>432
7は堀井もシナリオ書いてるよ
それ以外に4人のアシスタントで分担して書いてる >>389
そこはよかったと思うけどな
記憶の断片に触れて出てくる回想は、主人公にとってもそれまで失ってた記憶なんだから
プレイヤーが知るのとシンクロしてるし
問題は8だろ
主人公は記憶喪失でもなんでもなく、最初からはっきりと目的を持って旅してるのに
プレイヤーは主人公が何故旅してるのか、中盤までわからないんだから 藤本
スクウェア・エニックスに歴代の『ドラクエ』の仕様書が保管されて
いるんですけど、『VII』はほかのナンバリングよりも圧倒的に多くて「これ、ほとんど『VII』なんじゃない?」というくらいの量がなんです。しかも資料がぜんぶ、紙なんですよ。
堀井
『VII』までは、紙に手書きでシナリオを書いて、データとかもすべて紙上でつくっていました。
岩田
時代を感じますね。
堀井
ちょうどシナリオスタッフを増やした頃で毎週、
スタッフからこのくらいの(人差し指と親指をいっぱいに広げて)シナリオが送られてくるんです。それを一言一句読んで、修正を延々やって・・・。あの時は毎日つらかったなあ。 7のシナリオって紙で13000ページ分くらい有ったそうだね
6の3倍以上だとか。CDになって一気に容量が増えたからハッスルしたんだろうな モンスターは仲間にして馬車に押し込みたいし装備はちゃんとグラに反映してほしい 最後の消える前のバーバラで毎回ウルウルする
あとドラゴンが生まれるラストも泣ける >>427
いや、やっぱり意味不明だよ
「あなたはレイドック王子の見てる夢です」とか言われても、そもそも元々のレイドック王子ってどういうやつだよ
融合した後の俺ってどういう人格でどういう状態なんだよと言いたくなる
FFみたいに主人公に明確な人格を設定してるゲームの方がこういうテーマは描きやすい
結局ミレーユとの出会いとか融合してからもすっぽり抜け落ちたままなところもあるから余計歯切れ悪いんだよ スレタイに同意
6からつまんなくて最後までクリアしなくなった 6の冒頭OPはあれこれ想像がはかどってwktkしたが
同時にドラクエらしくない違和感があった
今思うとあの違和感は「これはDQよりFFっぽい」と感じたせいだと思う 俺も同様の違和感感じたな
その後の妹に精霊が乗り移って旅に出るように言われるとことか
なんて下手くそな演出なんだって
不自然過ぎ 真ムドー討伐を主人公が融合する辺りまで
引っ張った方が良かったかも >>439
そのわからなさは
夢を見ていた王子=ゲームを遊んでいたプレイヤーにとっては
元の自分=ゲームから与えられる設定は他人のものにしか感じられないや
っていうオチのための構成だからだな
主人公が記憶取り戻したあとに、王妃が
あまりに長い間自分自身を引き裂かれていたために
元の自分には戻りきれなかったんでしょう
みたいなこと言うことで示唆してる >>445
6はそういうぼんやりとした表現が多いね
それを好む人と、嫌う人とで評価が一変する一因でもあると思う
(ゲームシステム面はまた別問題として) 7は面白かったけど詰め込みすぎw
個々のストーリーはちゃんと良かったけどね 自分が動かしてるキャラのゲーム開始以前の人格はどうだったかなんて
あらゆるRPGで言える話じゃないの?
そこにSFCの段階で切り込んだのは面白いと思うが 一番クソなの8でしょ
その後引き継がれるそびえ立つクソのテンションシステムが作られた戦犯 >>315
って事は テメーは在チョンなんだな 史ね テンションシステムはともかく、8はシナリオがなぁ
なんだよあの賢者殺害事件鑑賞ツアー ドラクエ10がぶっちぎりワーストだろ
あれに比べたらどのナンバリングも神に等しいわ
ドラクエ10
学園
で検索して出てくるゲームのSSを見てみ?
これがドラクエの最新作なんだよ 8が最糞なのは間違いないな
唯一2周目やらなかった作品 10もVer2の途中までは面白い
あれは期間毎に別ゲーの集合体過ぎてひっくるめて評価する物でも無かろう
2.0〜2.1の更新により偽と真の関係が分かるシナリオ構成とか9の段階でやって欲しかった 学園まじきつくて最初のしぐさ手に入れたとこで即投げたわ
あれは拷問
でも10自体はドラクエの中ではトップクラスに面白かったよ >>455
まさにその辺りまでやったけど
特筆するほどシナリオも面白くなかったぞ
11の人魚なんかの方が全然良かった mmoにしては良くできてるよねってだけ
これをオフゲ出だしてきたら糞ゲー評価だよ 思い出補正だろ
4,5,6は総じて出来が悪い。
4はスペックの限界という言い訳はありにしてもいいが >>452
8では中ボスの多くが凍てつく波動や眠り攻撃などを持っててテンションをカットするから
ボス戦ではあまり使えず、かと言って雑魚戦で使うのはテンポ的にダル過ぎる
使うのは、固く設定されており製作者が最初からテンションを使えと想定してる敵くらいだったな
鳴り物入りで登場した新システムだったがほぼ死にシステムと化してたね あと8では要は6や7で特技が強すぎて攻撃呪文の価値が落ちたと言う批判が結構あったから
特技を大幅に減らしたのだと思うが、その割には呪文の威力が賢さ依存になり威力が下がるようになり
べギラゴンでも覚えた直後では70程度しかダメージが出なくなった。じゃあFFみたいに賢さを上げまくったら
威力がバーストするのかと言えばそんな事も無く、思ったほどは伸びないと言う 従来以上に攻撃呪文が冷遇されてる
目的が良く解らん調整だった。しかもゼシカには最強の双竜鞭があるお蔭で攻撃呪文を使う頻度がますます下がると言うw
結局は特技頼りで攻撃呪文の価値が低下と言うのを解決できておらず、ただ単に特技が減って爽快感を下げただけの調整になってしまっている >>449
今までのDQはそんなこと気にするようなシナリオにはなってないけどな
結局消化不良な部分があまりに多すぎるんだよ
OPの黄金竜とかも思わせぶりな演出して放置だしな 人人 人人 人人 人人
>68 < >64 < >63 < >69 <
Y ^Y Y ^Y Y ^Y Y ^Y
へいきん 66 の ダメージ!!
これやめてくんねーかな。 >>438
その気持ち全然わからないからどういう理解から起こってるのか説明してもらえる? そもそもバーバラはパラメータが弱くずっと馬車要因なので突然EDで目立たれても
大して思い入れが出ずあまり感情が湧いてこないと言う罠 結局元の王子の人格はどうなったのか、夢の世界の主人公(プレイヤー)に乗っ取られた形になったのかそれももやもやする そもそもパッケージにさえいないから
普通はヒロインだって気づかないよ >>466
元々の人格が後から出来た人格に乗っ取られると言うのはある種のホラーではあるなw
それも人の性格人格とは何かもっと言えばその人間の存在とは一体何かと言う哲学的なテーマを含んでいるかも
偶然ながら今やってる仮面ライダービルドも似たような設定であり、主人公の新しい人格が古い人格を乗っ取った形であるが
そちらでは、古い人格も心の中に残っていて時々二つの人格で議論が始まると言う、半二重人格的な感じになっている 6は主人公が融合せずに思念体のままでも進められるようにして
マルチエンディングにした方がよかったと思うわ バーバラはストーンビーストのベギラマで何度焼死したかわからん >>470
ストーンビーストは完全に出る場所を間違ってる敵だったな
同時期に出てる他の敵と明らかに2ランクぐらい強さが違ったw >>466
CDシアターだと共存してたような希ガス >>459
いちいち今やり直して再評価することもないし
俺は当時楽しめたからそれでいい 6が好きと言ってる奴は6が初ドラクエだったのだろう >>471
ドラクエって大体どの作品もデスエンカあるよな
ギラとかいうこっちが使うと1グループにしか当たらない上に耐性持ちが多くてあんまり有効じゃないのに
敵に使われたらこっち全員に必中というクソ呪文を使ってくる敵は大体ヤバイ
序盤にギラ持ち4体とか、中盤にベギラマ持ち3体とかマジやめろ 初は3だけどYも好きだよ
職業復活嬉しかったし
大分変わったけどね
何よりグラが良かった
魔物動いた!動いたよ!って皆騒いだもんよ 6はSFCでやったきりだけど
内容を全く覚えていないという恐ろしい作品 FF5の衝撃が業界的に大きかった時代
中途半端に採用して大味になった
堀井的に7は6のリベンジと言ってたから
失敗した意識はあったんだろうな
ユーザー的にはあんま変わらんけど 7はずっとどとうのひつじ使いまくってた記憶
リメイクだと弱くなってたな 6はシナリオも糞だけどバランス調整放棄してんだよね
ミレーユは冷たい息を吐いたで敵全滅だし
ただ強い特技連発してるだけ
戦うとか呪文とか無意味になった 夢世界現実世界での差異やムドー以後の平和になったはずの世界に忍び寄る不穏さや各地域のオムニバス的シナリオ、イントロが終わったタイミングで始まる戦闘BGM、やりごたえのある戦闘バランス等、オリジナルの6めちゃくちゃ好きだわ
プレイヤーの能動的なスタイルや補完を求めるという点であの時点で既に時代に合わなくなりつつあったのは不幸なことだ
堀井も当時のインタビューで5は一本道になりすぎて退屈だったから能動的に遊べるRPG本来の楽しさを目指したと言ってたな リメイクはテリーさんよりバーバラをテコ入れして欲しかった
あいつ、ラーの鏡のオマケの癖していつも馬車に立て籠もってたイメージしかなかったわ
とりあえず預けられるようにするだけでも、多分だいぶ印象が変わってたかもよ
3DS版8のゼシカエンドのおかげで健気っぷりが伝わったミーティアみたいにさ 6の通常戦闘音楽がイマイチすぎる
9に並ぶシリーズワースト
何度も聞きたくない苦痛 SFC6は
常に一撃入れてくるザコ
高い金出してもあんまり強くない装備
船を手に入れても広がらない世界
むかつくテリー
これで嫌気がさして途中で投げた
ヘラクレスの栄光3・4のほうが面白かったし楽しかった。 分かる
6はFFどころか中堅あたりのRPG以下だし
同年のエストポリス2の方がずっと面白かったわ チュンソフトはシナリオにも意見してたから堀井だけで作れてた訳じゃ無い
ただ開発性能が全く無かったんだよな こんなのテストプレイしたら糞なの誰でも分かるのに
テストプレイヤーは堀井に面白いと言ってたみたいだからな
チュンソフトが居なくなって誰も堀井に意見できる奴いなくなったんだろう
堀井だけが面白いと思ってるという エストポリス2大嫌い
主人公が勝手にヒロイン選ぶとかうんこやろ
それならそうと自己主張しろよ DSのドラクエが一番理想だって
その証拠に今でも中古価格が2千円くらいで安定してる
需要が無かったらPSPの軌跡みたいに安くなってるはず >>495
1からやってりゃヒロインはセレナに決まってたのに何言ってんだ
それにマキシムはティアをハナから相手にしてないぞ そのDSもクソバランスじゃね
味方HP平均150で、全体50ダメの真空波連発されるとか >>429
本来は7の石板でやるべきだったのだよなあ 順番選択の自由や同時進行は
現物は長いだけで自由度の無い一本糞になってしまった >>486
1からやってるけど5は好きだな
当時は4と7が微妙に感じた シナリオを小分けにされるのが嫌いみたいだ >>489
リメイクで進化どころか退化したのは6くらいなのだよな
DS末期でハード性能の評価も低かったし 4・5みたいに再リメイクじゃないし3DSの一発目として出してればな 6のまともなリメイク心待ちにしてるわ
特技ゲーと言われるがそこまでバランス崩壊するのはクリア後のやりこみまでやってからだし、強力な特技があるからこそシビアなゲームバランスで物語の謎解きも戦闘もやりごたえのあった名作 DSの追加ミニゲームもなー
カーリングは論外
すれちがい通信も9のメタル地図や川崎ロッカーなど
偶然の産物のバランスブレーカーだったとはいえ
能動的に手に入れたくなる、二次配布したくなるロマンがあったんだよな
仲間スライムが手に入るのが少しだけ早くなりますよーではそりゃ速攻廃れるわ そういえばモンスターズシリーズ終わったから
今こそ仲間モンスター付けたリメイク復活させるべきだよね 6の特技ってそんな崩壊してるかな?
魔法はマダンテという最強呪文あるじゃん 5って一部で言われてる悪くはなかった印象、結婚とか自分の息子が勇者とかって部分は意外性があってワクワクしたし、対して6はホントに印象薄い、
7がひたすら冗長だったせいもあって5の良い印象と7のツマラナイ印象が強すぎて全く記憶にない、今やったら面白いのかねぇ、表と裏でおんなじ町いったり来たりした上に最後はあんまり後味よくなかった印象、何か妹的キャラが浮かばれない終わりかたしなかったっけ? 4で新しく追加した呪文が5つだった時点で
堀井のネタが尽きたというか、やりたいことは3でほぼやり尽したんだろうなと思った
5で主人公の父親の名前がパパスって安直すぎだろと思ったし
母親がマーサ、叔父がオジロンだった時はもうねw
バギムーチョを見た時
堀井は文字数制限とか、制約が厳しい方が才能を生かせるタイプなんだと感じた 当時マダンテは特技に分類されていたんだ(´・ω・`) モンスター仲間に出来るようなリメイクなら買う
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