ドラクエって6で明らかにつまらなくなったけどなぜ?
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1〜5までは面白かったのに
6から急にシナリオは粗だらけ、クソバランス、記憶に残らないBGMになったけどなぜ? アモスに真実を語ると姿をくらます選択や雪女の話等、明確に成熟したプレイヤーというのを想定して作られたタイトルだったがRPG ユーザーの成熟などあり得なかったのが明らかになったタイトルでもあるな
結局ゲームは娯楽作品ではなくジャンクフード的につまむ消費者が大半だった >>436
ヒルズでイベントやってた時に展示されてたけど、分厚いファイルが何個も並んでたよ
保管状態でそれだから開発中はカオスだったろうな >>481
5はどんなモンスターでもクリアできる調整と言われたらわからなくもないが(納得はしていない)、6はそういう自由度すらないからな
職もパーティも特定の組み合わせ以外は縛りプレイになるレベルで優劣の差が大きすぎる
7にいたってはパーティメンバーの自由すらないが >>552
そのジャンクフードの味がわからないって話かと
確かに6以降のドラクエはマクドナルドみたいにたまに食べたくなるけど別に美味しい物じゃないって立ち位置と思う >>554
職の優劣がはっきりし過ぎてるから実質自由度がないというなら
なぜ同じく仲間モンスターの優劣がはっきりしてる5の方は自由度があると言う話になるのか >>552
成熟したプレイヤーを求めるウィザードリィ、ウルティマ
ドラクエは元からアレンジしたライトゲームでスタートしたわけで
未熟なプレイヤー、ジャンクフード中毒者生み出したのがドラクエ 同じダンスパーティで終わるのに
幽霊に子孫繁栄祝わせて終わる5と仲間の一人が消えて終わる6か
個人的に5は放蕩王パパスの人生無駄では無かったと無理矢理補足した感じで
後のシーンで色々想像の余地残した6の方が好きだな 現実世界と空想世界はあるけどそれぞれが何の魅力もない平面的な薄っぺらなんだよね
パンピー人間に重きを置いたか知らんけどそれがクソつまらなかった
海?
サガ3をやった者からすれば二番煎じも甚だしい 小説版6で保管した俺に隙は無かった
ミレーユかわいすぎんよ 6は色々とドラクエの行き詰まりを現してた
FFのように最新のグラでストーリーを描くというコンセプトなら
あの時代技術の進歩が速かったから前作との差別化も容易だったけど
堀井のシナリオだけでの差別化も限界に達してた >>546
ミレーユがいつ実体を取り戻したかとか
あの笛をどこで手に入れたかが今でも気になってるw
>>559
6のラストはバーバラがヒロインだったのかと気づかされただけだったw 6の道中好きな話多いけどな
6と7が一番好きだわ
ちょっとディストピアというか暗めなのが良い
4や5も設定は暗いんだが6や7は街そのものが暗かったりするイメージ DQのキャラがこんなに喋るようになったのっていつからなんだろと
考えると5からなんだよね
これが進化と言えるかどうか微妙だが バギムーチョみたいな上級魔法が追加された時点でドラクエは終わった。
バギクロス ベギラゴン メラゾーマのようなセンスが作り手に無くなってしまった。 >>565
主人公含めたパーティキャラのキャラクター性を単純に強めていったのが4と5で
それで主人公の描写を増やしていくと自分の分身からは遠ざかるなって反省をして
6でああいうな変則的な
「自分の過去に感情移入できないキャラクターにプレイヤーを感情移入させる」
っていうややこしい仕掛けを作ったって流れだな 味方は喋りまくるのに主人公だけ喋らないから違和感が半端ない
特に3D化した8以降
そのくせに表情で感情表現してるから主人公イコール自分という前提崩れてるし
なんのためにこんな縛りいれてるのか分からんよ
2Dのゲームデザインをそのまま3Dにしてるからこういう意味不明な現象が起こっている ドラクエは3までのように、プレイヤーキャラは戦闘時の役割以外で差別化しなくていいと思うんだよな
あんだけ設定盛りまくって、主人公=自分だから喋らないとか言われても困る ちなみにドラクエがベースにしたというUltimaでは
主人公が「勝手に」喋ることはないけど、プレーヤーが主人公に喋らせるシステムだったけどな
初期作はキーワードをタイピングして会話するシステム
後期作は選択肢制になったが、町人ひとりひとりとの会話にも膨大な選択肢がある
最終作ではその選択肢通りにフルボイスて喋ってた >>31
8アンチにいうが
ドラクエ3は売れたのに
ドラクエ4はさがった
ff9は地味だから売れなかっただけだよ。
ドラクエと発売時期被ってるし >>569
設定盛るのはいいんでよ、別に
ロールプレイなんだから
与えられたロールを元にそれになりきるんだよ >>570
ウルティマだけをベースにしたわけじゃないからな
というかDQはどちらかというとウルティマの影響はそこまで濃くない(というか薄まってる)
ウルティマからもうワンクッション間に挟まってるから(Wizや夢幻の心臓など) PCゲーだったのを子供でも遊べるようにわかりやすくして、パーティ制、職業制って徐々に増やしてきた
AIを搭載して、モンスターを連れられるようにした(メガテンとかあったけど)
5まででRPGとしてやれることがあらかた済んでしまったので、JRPGの標準としてのドラクエはほぼ使命を終えてた
普及させるものが無いから6は新しさに欠けてたんじゃないかと思う
強いて言えば特技? ドラクエ独自のシステムをどんどん追加してきたけど、どれも滑って奇形RPGと化してるよな >>535
いや、そりゃ全く関係ないだろ
今の鳥山が才能枯れはててることなんてドラゴボ超見てもドラクエ7以降の主人公見てもわかるでしょ 新桃太郎伝説はドラクエ型で主人公桃太郎の台詞がないタイプだが
他のキャラの台詞により間接的に桃太郎がどういう人柄なのか伝わってくると言う手法を採っていた
これは中々上手いやり方だったと思う >>505
MP消費無しで技が使えるから魔法の存在価値が薄くなった 主人公喋らないでダントツ一番違和感あったの
ペルソナも2罰だよね 俺は5のゲマ倒した時から
こいつなんか一言ないのかよ
と思った 妹が妹じゃないと知った時気持ち悪さしかなかった
そもそもお兄ちゃん連呼が気持ち悪かったけど >>583
エンディングで喋るでよ
わたしが おさめるくにがあるなら わたしじしんでさがしたい
とか、そんな感じのセリフがある >>566
DQスタッフの劣化やネタ切れを一番強く感じたのはバギムーチョを見た時ですわ
RPGを子供でも遊べるようにした最大の功労者なのは間違いないんだけど
その役割を終えた後は、老害とは言わないけど
国産RPGの最高峰に相応しくない、こっちの期待に応えてくれていない、とでも言うかね
少なくとも6の1年後に発売したリメイク3の方がずっと高評価だった
売上は半分以下だけどw リメイク3やって正直こんなにつまんなかったっけと思ったな
街も小さいし
結局思い出補正だったんかなと思った 敵にしろ主人公にしろ復讐劇が面白いって事だったのかな、単純だし
>>587
プレイヤーの高齢化に対応せずに
対象年齢を低く維持し続けたのはそういう方針だったからなんだろうけど
逆に大人向けのドラクエも欲しいよね
別タイトルでも良いし殆どエロく無くて良いから
ほんのちょっとのエロシーン入れて成人指定でお子様お断りにするとか バギムーチョはドラクエらしいユーモアのあるネーミングでいいと思うけどな
マヒャデドスもまあいい
イオグランデとメラガイアーは気取りすぎかなと思う >>589
大人向けのドラクエって天外2の方向じゃねえのかな
エログロあるし
ただ早々に行き詰まったと思うよ ドラクエの主人公を喋らせないのって、台詞のポロポロポロとかと同じで
伝統だからそうしてるだけで、もはや「主人公=プレイヤーだから」という本来の目的は置いてけぼりになってそう
だってさ、8なんて主人公たちが旅してる目的が中盤まで明かされないんだぜ?
この時点で主人公=プレイヤーの図式は捨ててるんだから、元々の理由ならもう喋らせないようにする意味がないはず
なのに「それがドラクエらしいから」なんていうくだらん理由で継続して
イベントシーンが不自然になってるという馬鹿馬鹿しさ >>590
チビィを育ててたおっさんのこと?
あれ過去・現在を何度も往復させられて
ストレスしか感じなかったわ >>588
さすがに8年も経過すると古臭さは隠せないね
グラとサウンドはSFC最高レベル、性格システム
アイテム大量追加、職業追加、クリア後ダンジョン、すごろく場
これだけゴテゴテ追加しても、基本部分は変わってないから
この間にRPGがどれだけ進化したかという確認になった部分あるしw
ちなみにリメイクDQ3の1ヶ月後にPSでFF7が出る 完全ターン制バトルならカードゲームのほうが面白いよね
わざわざCSハードでやることじゃない >>576
いや鳥山明のデザイン力は健在だわ
8のゼシカとか大人気だし
9から新登場のモーモンもこれ以上なく馴染んでる >>602
カードゲームは手札揃えるのに手間かかりすぎる >>535は9〜11は鳥山デザイン無しと書いてるけど、モーモンは鳥山なの?
というか別に鳥山本人じゃなくても普通に馴染んでるモンスターも多いと思うけどな
6ならバトルレックスなんて全く違和感がない >>596
キャラデザと仲間の会話、リアクションで
ある程度、性格や人柄も限定されるしな >>562
ドラクエのストーリーは堀井の個人作品で、5までなら1人で管理できたけど
6で限界が来たからプレイヤーの想像の余地を残す形で中途半端に仕上げた
6は4、5より昔の話だなと思えるけど、ロトシリーズみたいに明言はされてない
リメイク6のデスコッドなんか「6は間違いなく4以前だ」と確信するけど
相変わらず堀井自身はその辺りをぼかしたまま、プレイヤーの想像に任せるの一点張りで
3は1、2より昔の話、みたいな断言は避けてる
7以降なんか「これはゲームだから面白かったら話の辻褄なんかどうでもいい」で片づけてる
中ボスに負けて全滅して再挑戦に行くと「さっき負けてからまだ30分も経ってないけどちゃんとレベル上げたのか?」って敵キャラが心配してくれるw
8でライアンやトルネコが登場するのはファミコン時代から遊んでるおっさんゲーマーへのサービスの一つ >>605
モーモンは原画は非鳥山デザイン
鳥山のパッケージイラストに描かれてるのでデザインもしたと勘違いされるパターン 6は45より以前の話だと堀井が発売当時話してる
ロトみたいにきれいに纏まってないけどとか言ってた
電撃王のインタビューだったかな Yはそこまで45を感じることなかったからなあ
あれで繋がりとか言われても ノーコストで通常攻撃よりも強力な攻撃を撃てるという時点で既にバランスが狂ってる感はある 4、5で売り上げ落として自信なくしてたのかな
それで天空編として自信満々に物語を描くことを躊躇してしまった
まあ売り上げ回復したんだけど FFの方向に引っ張られて中途半端になったんだろ
5で評価が逆転してたからな DQ6発売前の状況は
DQは社会現象の3を頂点に4→5と右肩下がり
一方のFFは初代から6まで7年間上昇気流
昭和の終わり頃両シリーズの差は300万本以上あったのが
そこからわずか6年で気がつけば25万本差に迫られていた
そりゃ堀井が自信喪失したりFFに影響されたりは無理ないと思うわ 当時のインタビューでは同じRPGであるFFよりも
スト2の方を意識してた そりゃFFに追いつかれましたなんて言えんし
スト2でお茶を濁すしかないだろ ドラクエ5までは堀井一人でシナリオもゲームバランスも手掛けてた
6以降は他人にシナリオ書かせるようになった でも4や5よりずっと売れてんだよな
やり込み勢と次から次へとゲームを変えてメインストーリーだけ追っかけるゲーマー層が声高にバランス崩壊シナリオ意味不明と言ってるだけ たいてい某マッチョがとびひざげり、せいけんづきばっかり出すので萎える
短い期間ならいいけどそれしかない期間が長いんだよ >>620
そりゃ内容と売り上げはイコールじゃねぇからな
DQ7もぶっちぎりで売れたけど中身イマイチだろ?
それはPS1の普及率とか、過剰な宣伝とか、いろんなのが合わさった結果の売り上げで
中身評価によるものじゃねーし >>590
個別のシナリオどうこうは却下
全体的に面白いかが重要 >>621
2つのマップを用意して壮大さを演出したかったんだろうけど、めんどくさかっただけ
というか昼夜の入れ替わりを無くしてまで何で入れたんだ ドラクエ3呪文のメラ系ギラ系イオ系のように、単体が強くて3つが順序良く覚えていく特技ならマシだったけど
せいけんづきの使い勝手がイマイチだから全体技の習得を狙う他にプレイスタイルが思いつかなかった
単体やグループに使える特技って思ったよりあったんだろうか
やりこみ勢ではないのにプレイスタイルが異様に制限されてた記憶 >>626
初回時はダーマ解禁された後、主人公魔物使い、ハッサン武闘家、ミレーユ踊り子、バーバラ魔法使い、チャモロ僧侶みたいに
各キャラのイメージにあった職に就かせてたからあんまりバランス崩壊だの制限だのは感じなかったなぁ
グループ技はハッサンの回し蹴りとバーバラのベギラマ、イオラがしばらく主力だった
2週目以降?全員即座に魔法使いにして一回だけ戦って後はメラミ連発ですよ シンプルにストーリー追いたいのに職業だの特技だのゴチャゴチャしてて辟易した記憶があるなぁ、
そのストーリーもメイン追うためのサブクエみたいなのであっちこっち行かされてめんどくさい印象しかない、最終的にはストーリーとかどうでもよくなって早くおわんねぇかな?ってなってたわ
6だけでなくて6以降遊んだのは全部(9までしかやってないけど)9はすれ違いのダンジョンが面白かった位か 他のゲームでも似たような構成のはいっぱい有る筈なんだけどなぁ、ドラクエってことで無意識にハードル上げてしまってたんかな? ドラクエの中ではつまらなくなったというだけで他のゲームと比べたら
とんでもない差があるけどな
そのくらい他のゲームはダメ
俺はいまだにFFの全滅=前のセーブしたところからってシステム受け付けないし 波長が合う合わないってのもあるだろうけど他にも色々遊んでみたら面白いと思うで 天空編との繋がりを匂わせたかったらしいが
アリーナ一行が普通の村人と同じだったのは萎えた
命名神にアナルって付けたら怒られたのだけ面白かった 6のシナリオは思春期にやってたら心に刺さってたんだろうな
ただいかんせん1からやってきたプレイヤーはすでに大人になってたんだよね
FF10にパクられるくらいだし良いテーマだとは思うんだがね むしろ1しか面白いと思えなかったな
2以降も同じシステムで飽きてたわ 小6でやってたけど別に刺さらんかったよ
むしろ、鬱っぽいから今でもあまり好きじゃない
ストーリー上、ダメなポイントは王道を意図的に外してる部分と
実質、村人Aが主役のイベントが増えたこと
これで王道感が減った
ストーリー上、微妙なところ
主人公が伝説の勇者じゃない、職業以外で勇者も登場しない
主人公がただの城の1兵士にされる
ペットに毒を入れるとかいう村人Aイベント
アモールの村人Aイベント
主人公が馬鹿王子のお守りをさせられる
絶望の町、欲望の町とかいう村人Aイベント
鏡に閉じ込められた姫とかいう村人Aイベント
とにかく村人との絡みのイベントが増えた 種族が違っても仲間だ
同じ人間なのに魔物以上に悪いやつがいる
大事なのは種族ではなくハートだ
みたいなテーマだった様子から
その頃たぶん堀井は外国人パブにハマってたんだろうと思う 音楽は不相応に良いと思った
話がチープになった分
鳥山のデザインした仲間も良かったし
ドラクエはまずシナリオから崩れていった >>635
流石にこんな意見は初めて見たわw
60代のおじいちゃんとかかな? 6から監修しかしてないんじゃないか?
ここまで売れると、名前を貸すだけで相当な金額が入ってくるだろうし
ただ、売れるゲームでイマイチな物を作ると、今後の信用に関わるから、
うかつに変なものを出せないという責任があるはずだけどな
6辺りで黒字倒産するつもりだったのかな? 7もそうだけど、おつかいイベントの連続で本筋のシナリオが弱い >>628
2「周」だろ?
ドラクエ楽しむやつってやっぱ日本語も不自由なのな >>636
6の主人公は伝説の勇者なんだが
まあそれを明確に確認できるのが
「伝説の武具を装備できるのは伝説の勇者のみ」
という台詞ぐらいだった気もするし、気付かなくても仕方ないか 6には英傑としての勇者は存在するが
血脈としての勇者という概念がない世界
それを伝えたのがルビス
というのはシリーズを通して読めると思うけどね まわりのレベルが上がってもはやドラクエが特別な存在ではなくなっていたのがでかいな
オリジナルの5と比べて格段にレベルは上の出来だが当時の評価として低いのはそういうわけ
まあ5で完全に化けの皮が剥がれたみたいなところはあった >>643
誤字脱字なんて推敲してる筈の小説家にですら有るんだが
やっぱネットで口だけ番長多くて現実に則してないな ストーリーは好みもあるから置いといて
問題なのはノーコストで強力な特技を打ち放題でゲーム性が崩壊しているところ
職の熟練度が従来の経験値やFF5のABPなどと比較してもわかりにくく
作業感を感じやすいのも良くない点 もしかして堀井ってアドベンチャーしかまともに作れないんじゃないか
ドラクエは中村、いたストは遠藤という当時既に超一流の評価を得ていたクリエイターのディレクションだし
堀井個人にゲームデザインの才能があるとは思えん 魔法だけじゃなくて武器も死んでるんだよねこのゲーム
高い金を出して武器を買っても効果を感じられない非常に空しいゲーム
全部強すぎる特技のせい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています