ドラクエって6で明らかにつまらなくなったけどなぜ?
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1〜5までは面白かったのに
6から急にシナリオは粗だらけ、クソバランス、記憶に残らないBGMになったけどなぜ? ドラクエって色々な所が利益に絡んでるからな
そんな金のなる木の根っこが腐ってるのがバレたら大変なのでみんなで必死に誤魔化して盛り上げようとしてる かと言って武闘家マスターしたDS版引換券は圧倒的戦力になってるかというとねぇ・・・
どっちかというと仲間モンスター削除でライバルが大量に消えてくれたことの方が大きいw 「テリーと引き離したらドランゴが可哀想だから」という理由で仕方なくテリーも一軍で使ってたわ 武闘家マスターしてもクソザコステータスは据え置きだったからなあ加入レベル上がった分余計に貧弱っぷりが露呈する様に ドラクエって総じてストーリー覚えてないけど6は特に何も覚えてねえな
FFはその点よく覚えてる 職業と特技のバランスもガバガバだったよな
ジョブとアビリティのバランスが素晴らしかったFF5の後によく出せたもんだよ FF5でハードル上がってたのは不運だったな
これがFF4の後ならそこまで言われなかったろうに 6が自分探しみたいな分かりにくいシナリオなのは、野島ドラマとかエヴァとかと同時期の90年代の流行りを取り込んだからだと堀井が言ってたけど
そういうのがドラクエには合わなかったということだろう
でFF7もその系統だけどもこっちには合ってたと >>757
ドラクエ6はFF5ありきで作られたからお手本がないと無理よ
出来るならFF3の後に出たドラクエ5でやってる ドラクエ5でキャラに仕草こアニメーションつけてたけどセリフにかぶるわタイミング悪いわでひどいもんだったわ
FFに影響を受けてるが真似できてないのが子供ながらに見て取れた
6では流石に洗練されてドラクエに落とし込まれてたが ドラクエ5でキャラの仕草とかあったっけな?印象にないわ 6は余計なものが多すぎる
仲間モンスターはいらないし、職業(+転職)も必要ない
もう一回リメイクするなら8と同じスキルシステムと助っ人モンスターにしてほしい >>758
6の自分探しは
プレイヤー目線で体験させようとするドラクエの手法自体には合ってたと思うよ
(カメラ視点の話ではない)
語り方も内容も文芸的に文脈を読み取る描き方なっちゃってるから
誰でも楽しめるような娯楽物語にはならなかったけど >>762
仲間モンスターは蛇足だけど転職はほしいな
8はシリーズでも一番面白くないし
9みたいに最初から職につけておけばいい スマホ版テリーは武闘家だけでなく僧侶と魔法使いもマスターしてステータス底上げもあるらしいじゃん 転職はオクトパストラベラーみたいに
サブ職的な感じにすれば合うんだろうねDQでも 主人公が喋らないDQで「自分探し」なんてテーマにされてもなぁ・・・
そもそももともとのレイドック主人公って結局どういう奴だったのよ?
臆病者の下の世界の主人公とも違うらしいし
夢の世界の主人公(プレイヤー自身)とも結局どう違うわけ? 主人公の見た目がチャラいけど
それに見合った半生をゲームで体験できる訳でもないし
キャラクターの見た目とゲーム内容の齟齬が非常に目立つ 主人公のデザインで言えば3と4じゃねえかな
どっちもファミコン版準拠で
他はなんか苦労してなさそうだな、のんきそうだなって印象 序盤から(現実のランドと和解する前から)夢のランドって馴れ馴れしかったけど、
あれツンデレのつもりだったのか現実側の冷たい性格を考慮するの忘れてたのかどっちだったんだろ ドラクエ6の時代にツンデレのカテゴリがなかったから性格の方じゃね? >>767
操作してるキャラクターの過去を描けば描くほど他人事だという感覚が強くなるから
それを踏まえて感情移入できないプレイヤーほど
自分の過去に感情移入できないキャラクターに対する感情移入を促されるようにした
っていうのがドラクエ6における自分探しの風刺的な仕掛けだな
だから元居たレイドックの王子は
よくわからない(プレイヤーには把握しきれない)存在として
あまり描きすぎないように意図的にぼんやり描かれてるな 最初妹も一緒に冒険して、その後血縁関係がなかったってすりゃいいじゃん
実家でただお兄ちゃん言ってる奴が妹じゃなかったってもどうでもいい
イベントには関わるけど一緒に冒険した方が思い入れは深まる >>766
ダーマ転職して、覚えても使える能力が
メイン職業とサブ職業の2つくらいだったら評価はだいぶ上がったな
まあこれFF5に似てるんだけど >>767
自分探し→王子でした(別に特殊能力があるわけでもない)
こんなの実は王だったDQ5のパパスの二番煎じだしな
8も4も似たようなもんだし
流行りどころかよくもこう繰り返せるもんだ 物語として自分がわからないキャラクターって、わかろうがわかるまいが自分に因縁のある明確な目的を見つけてそれを達成するのがセオリーなはず
6ってそういうのあったっけ?ただダラダラと正義の味方やって悪いやつを倒してお終いって記憶しかない 自分探しの旅がフワフワしたまま終わるってのはリアルっちゃリアル >>778
貴種流離譚は英雄物語類型の最たるものだから
枯れ切ったモチーフとして採用してるんだろな >>780 彡 ⌒ ミ
PV初見の時は魔族の子なんだと信じていたのに・・・髪の毛サラサラしやがって(´・ω・`) >>776
4、5と幼馴染の姉キャラ出して6で妹キャラ出した堀井
何かに影響受けただけで本人はさほど妹キャラに興味が無かったんだろ 世界が複雑すぎるし細かいエピソードをたくさん詰め込んでるから
シナリオの柱が印象に残らないんだよな
個人的には6は草原の色が汚いのが嫌
全体的に色合いが暗いから閉塞感が強くて 6が駄目なんじゃなくて5が強すぎる
未だにおっさん達の共通体験で話ができる 5-7の時代はRPGならFFに首位の座を奪われて
全ジャンルだと格ゲが王者だったし
ドラクエの陰が薄くなるのは仕方ない まあ、5はエアポケットみたいに売り上げ下がってるのは事実だが
他作品の影響というよりは宣伝の時点でなんか受け付けないものがあったとは思うよ
実際「なんだこれ?」ってくらい爽快感が無かったし
だからと言って6をかばう気にはならないが
と言いつつデスタムーア2ターンで倒せるくらい育てたけど(5はエスターク倒したところでやめた) >>787
5は凡庸だし嫁選び以外ネタにならんだろ
共通体験になるのは3、4までよ 5は発売前の印象最悪
ドラクエだから義務でかって遊んだらおもしれえだったな
6は全く逆
期待してやったらいつまでたっても面白くならない
途中で投げたくなったが義務でクリアして最後まで印象変わらんかった 6って初期設定では主人公魔族にするつもりだったらしいね
堀井が言ってた
結局最後はスタンダードにしたらしいけど 5は確かに見た目やサブタイで
つまんなそうって避けられてる感じはあったな 5は自身の選択がゲームに影響するのと
仲間モンスターの情報事前に持ってなければ
人によって仲間になるモンスターも差が出るからね 5で人間キャラ少なくて寂しい思いしたから、
6は仲間同士の思惑が複雑に絡み合うみたいなの期待したけど、もっと希薄だった シナリオ重視にすればするほどFFに近づき、演出力の差を見せつけられるという
FFもシナリオ自体はしょぼいけど演出で盛り上げてるから勢いがあるんだよね
ハリウッドの映画みたいな感じ
観たあとなんも残らんけど見てるときは楽しめる >>792
最初の主人公キャラのデザインがテリーだったな
7の都市伝説でよく出る「ラスボスの正体は種泥棒」
ってのも案外本気だったかもと思ったり >>792
6の自分を取り戻したときに他人事だと感じてしまってもの悲しさを覚えるってオチは
一般的に魅力のあるような恵まれた出自じゃないと効果がでないから
魔族みたいなトリッキーな設定をやめたのは適切と言うほかないな バーバラがマスタードラゴンになるという案もそこまで行っちゃうと陳腐になるからやってないといってたし、最後はバランス取るっぽい ドラゴンになる意味がさっぱりわからないしな
11もそうだけど単体だと意味がわからないのに他シリーズと話を繋げて自己満足するの止めてほしい バーバラがドラゴンに変身できる理由は確かにそれを匂わす発言はあるんだけど普通は気づかんよ
6の問題点は重要事項をさらっと流してるから普通にプレイしてたらさっぱり意味がわからないんだよ 削除するならバッサリ削除すりゃ良かったのに
結局ムドー戦でバーバラ連れてけないから、あのドラゴンはバーバラだよねってなる 堀井:「6」って、僕の中でいえば、天空城ができたいわれみたいな程度のつなぎなんですけどね。夢の世界が消えてお城だけが残った、という。「3」ほど具体的に何もいってないですけども。あとはやる方の想像にまかせようと。
編:最初にミレーユが笛を吹きますが…。
堀井:あれについていろいろ作ろうと思ったんですよ。だんだんその時間とメモリがなくなってきて、最後の方にお城のじいさんにもらったということにしちゃったんです。最初の設定では、バーバラがドラゴンになるというのもあったんですけれどもね。
編:バーバラだけはパーティからはずせないんで、絶対何かあると思ったんです。
堀井:本当はバーバラとドラゴンと笛の三つのテーマのお話が一本裏にあったんですけど、なくなってしまった(笑)。
編:もったいないですね。
堀井:バーバラ自体、カルベローナが滅んじゃって、精神体だけの存在ですよね。だから住むところは夢の世界というか、天空城しかないということで。
編:それでドラゴンになって、一つの体を得るんですか。
堀井:その辺で、バーバラがマスタードラゴン(笑)という話もあるんですよね。そこまでいっちゃうと逆にちんけになるような気がして、あえていってないんですよ。 >>795
これ酷かったよな
普通はマバリアだろ
みた瞬間一気に萎えたよ バーバラがマスタードラゴンだとするならやっぱ最後の卵は
主人公とバーバラがいつの間にか出来ててその子供っていうのを暗に示してたのかな
主人公の子孫でないと4、5の勇者が天空シリーズ装備できないもんな 戦闘の曲が絶望的にカッコよくない、燃えない
何気にこれが一番の理由だろ 会社変わって音源がよくなかったんじゃないの
オーケストラ版は結構いい >>808
むしろ音源は凄く良くなったと思うな
街の曲なんて「え?こんなに音質良いの?」ってビビった覚えあるしな >>806
こういうわけのわからない解釈が出てくるくらい6が「想像の余地」って言葉に
逃げてるのは本当に好きになれない >>1
5が面白かったとか冗談だろ?w
お前「嫁」が好きなだけだろ?正直に言えよw
キャラ萌えとRPGとしての面白さを混同すんな >>810
逆
ムドー討伐までがいつものおつかいゲー
それ以降は次の行き先はてめーで見つけろという放置ゲーと化す
DQ5に慣れ切ったキモヲタには耐えられない仕様だが純粋なRPGファンからすればむしろ面白かったんじゃないか? 行き先自体は順に回るしかない一本道なのは変わらんのでは
単にプレイヤーに明確な目的を与えられていない状態
行き先の問題というよりそもそもなんでゲーム続けないといけないのかが希薄になる 当時のファミ通レビュー
「期待過剰だった」・・・9点
「序盤はドラクエとは思えなかった」・・・8点
「色々引っかかる部分が多い」・・・9点
「とりあえず基本は変わってない」・・・8点 >>389
それまでのドラクエはプレイヤー=自分とは言いつつもプレイヤーは主人公のゲーム開始までの人生を知らない
でもドラクエ6は最初から記憶喪失で始まっており、
そのおかげでプレイヤーはゲーム内の主人公と自分とを完全にリンクさせることが出来るんだよ
途中断片的に記憶を取り戻すけど結局完全には元の記憶は取り戻せませんでした・・・・で物語は進んでいくけど、それも主人公とプレイヤーの「記憶」をリンクさせるためのものだったんだよ
そういう製作者側の意図を読み取れないようでは君はRPGを語る資格はないぞ >>815
別の雑誌でファミ通レビューが酷かったことに触れて「あいつら途中までしか遊ばずにレビュー書いたらしいですよ(笑)」ってバカにされてたぞw 必ずしもそれが正解とは思わないけど
この辺のブログは読み物として楽しめた
DQ2を掘り下げている
ttps://togege.at.webry.info/
DQ6などの推察
ttp://kanoh.cocolog-nifty.com/blog/
そういう見方もあるんだなと思ってからは
これらで紹介されているナンバーが好きになったわ 自宅出てスズメと朝日のきらめきの朝チュンですげー凝って作られてるなと感動した
音、演出面は最高だったな
6が微妙扱いされてるのってまわりのレベルが上がったのがでかいと思う
4までは作り込みも調整もオンリーワンだったから あのスズメの演出、おおっと思ったけど自宅にしかないというのが肩透かしだった
ムドーの城へ突入する演出はすごいのにデスタムーアの城への入りかたはショボかったり全体的に竜頭蛇尾って感じ >>797
いやFFもクソだわ
演出がいいのどのFFだよ DQ6って初めて敵のモーション取り入れたりして演出はやたら凝ってたな
その代わり時間が足りなくなってシステムなんて手付かずみたいな感じだった >>816
プレイヤー100人の内90人が理解出来るなら、理解出来ないのはユーザーの責任と言えるが、
100人の内、99人が理解できていないならそれは製作者の責任なんだよ
6がまさにそれ
それをユーザーの理解力不足のせいにするのは間違い
堀井の6の発言読んでも分かるが、ただの堀井の自己満足に陥ってるんだわ
ユーザーがプレイ中にはまず気づかないようなことをまるで理解できてるかのように話してる
ゲームは映画や小説とは違い後で見直すなんてことはまずしない
たった一回で理解させて楽しませる必要があるのに、6はきちんと説明せず匂わす表現に終始してる
これでは誰も理解できないしエンターテイメント失格なんだよ
ユーザーは1万円も払って買ってるんだからその分楽しみたいわけ
それなのに100人の内1人しか理解できないゲーム出すとかユーザーの立場に立ってない証拠
本当に堀井らしくなかった 堀井は6発売直後のあまりの評判の悪さにキレて
6を叩いてる奴はRPGに飽きてるんですよとユーザーに責任転嫁していた
いやただ単に6が糞ゲーだったから叩かれてるんだわと思ったな
FF6とか称賛されてたし ドラクエって終盤つまらなくない?
なんかいつも終盤にくると飽きててここに何しに来てんだろうって考えてしまう 堀井が望む自らヒントを集めてフラグ解放する達成感を得て〜ってRPGは確かに飽きられてたな
実際この後ドラクエはどんどんゆとり仕様になっていくし
錬金釜とかいう凡百の無駄な水増し要素やめろよ >>825
わかる、特に5の魔界とか何のワクワクも無かったし記憶も無い FFの話しちゃうと、FFは昔から人間ドラマが良いって勘違いされがちなんだが
昔のテキストとかよくよく見直すと実はクソみたいな茶番テキストが多くて
評価されてたのは人間ドラマじゃなくて世界観だったってのが真相
6は人間ドラマとストーリーが両立できてたけど7以降からだんだん世界観を蹴って
人間ドラマ寄りにシフトしていった結果、13や15みたいなゴミが生まれた >>195
ドラクエのシステムってそういうRPGを楽しんでるユーザーへの想い無視なんだよね
7のキーファもそうだったが、4〜6も馬車メンバーと貰える経験値同じってせいで、お気に入りばかり死亡で経験値逃すという事が起きるんだよね
こうなると馬車面の方が強くなってバーバラみたいなの使いたい層には気が滅入る
ポケモンなんかは先頭のポケモンばかり強くて他レベル低くて雑魚だった……なんてプレイ体験よく聞くけど、彼等は別にそれを不満そうには言わないんだよな
何故なら先頭にしてるのはお気に入りのポケモンだからなんだよ ドラクエは終盤がつまらないと言うより終盤のパターンに飽きが来てる
3で闇のアレフガルド、4で四天王とデスピサロが待つ闇の世界
5で闇の世界、6でも闇の世界って闇の世界に頼りすぎなんだわ
意外性で3を超えた作品は今のところない >>825
1で竜王の城に入る前にスタート地点のラダトームが見えた時
2でロンダルキアの真っ白な大地を見た時
3でギアガの大穴から落ちた先の男からアレフガルドの名前を聞いた時
はテンション爆上げしたけどなあ
けど、確かに4以降はそういう感動がない
強いて言えば5で少年時代の自分に会ってゴールドオーブをパクる時
「ああ、こういうことだったか」と伏線回収に感心したぐらい スーファミの頃のFFって盛り上がるイベントを複数作ってそれを一定間隔で配置してた印象あるな
シナリオ的に必然性があってイベント作るんじゃなくて、こういうイベントしたいからそれに沿ったシナリオ書くみたいな
オペラシーン入れたいからそういう風にストーリーをもっていく
だから全体の話としてはショボいんだけど、ゲームとしては盛り上がる >>821
スーファミの機能使ったFF4のOPやROMハードで音声流したFF6の劇とか当時の演出としては優れてたぞ >>833
そう言う所少年漫画的だったと言っても良いね。かつてのジャンプのやり方に近いからね
しかし7ぐらいから完全に映画を意識するようになって来て変な方向性に行った感
RPGのシナリオは「映画」じゃなくて「漫画」で良かったのだよ >>807
眠いくらいだよな
DQ6の曲は全体的に眠い
音質なんてシロウトの耳にはどうでもいいこと そういう観点だと6は叙述トリックのミステリ小説みたいな感じだったな
叙述の仕掛けに気づかないと作者が何描きたいのか掴み損ねるっていう 音楽、特にボス戦が大事なのはオクトパストラベラーが証明してくれたな かつてジャンプでトーナメント戦が受けるとわかったらあらゆる漫画がトーナメント戦やり出したな
著者が書きたいものを書くんじゃなくて読者が読みたいものを出す
スーファミの頃のFFはまさにそうだったね
こういうイベントすれば子供たち盛り上がるだろうなというのを狙って入れてた >>839
FF5はマシリトがかなり口出ししたってニコファミだかで言ってた気がする >>835
FF3で寺田が抜けて、以後シナリオをどうするかでマシリトに相談したんだよ
FF4はマシリトが監修したから完全に黄金期ジャンプ漫画のノリ
5と6は自分たちでこの手法を続ける
後に野島が加入して化学反応を起こし
ノムリッシュや鳥山求めないのような奇形児が誕生して現在に至る マシリトはFF3発売直後に坂口を集英社に呼び出して説教したんだよね
ある会議室で会っていきなり「君が坂口君か。これからFF3のどこが駄目なのか説明していくね」
といって、延々と批判し続けたという
こんなのは制作者の独りよがりだとかいって
それ聞いてた坂口はいったいなんなのこの人とカチンとしたけど、
後から会社で振り返って確かに一理あるなと思って真剣にマシリトがいってたこと取り入れたらしい あとマシリトと言えば今のドラクエをボロクソに言ってた記事もあった気がする >>812
6こそキャラ抜いたら何も残らんだろうに
>>813
浅瀬で行けない場所ばかりで、行きやすいところに誘導されてイベントがあるから
結局順番を逆にしたり、横道に逸れる余地なんてないんだなあ 4の駄作で世間のドラクエ熱が冷めて
9がDS効果で盛り返すまではずっと低調だった感じ4-8 >>844
6はそのキャラも碌に立ってないのがな
ハッサンくらいか印象的的なのは
あとネタ要素のテリーぐらいで 悪い意味でFFに引っ張られた感はあるかもな、DQ6 ネタが無いなら無理して続けないほうがいいよ
無双、テイルズ、如くみたいに今後の信用に関わる
お金が欲しいのはわかるけどさ 親子3代で大魔王倒すという設定自体は3発売直後に堀井が語ってるんだよね
将来的にはこういうこともやってみたいという感じで
だから5のシナリオ自体は堀井が長年温めてたもの ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています