HP1←普段どおり動ける HP0←死亡 おかしくね?
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デコピン一発でも死ぬのに
普段どおりに攻撃や技を繰り出せるって
どいういう状態だよ TRPGだとHPは致命的なダメージ受けるまでの回避力を数字にしたものだから やられるほどに弱体化して泥沼にはまるゲームがやりたいか? >>1
ゲームだバカ
フォトリアル脳だと何でもリアルに近付けないとダメなのか? アンチャーテッドは最後の弾丸を回避する運の良さが0になった後の最後の弾丸で死ぬという設定 まあイーサンなんか腕ぶった切られてるのに
おくすりドバーッ!するだけで何事も無く動き回るからなw 瀕死になると視界が狭くなったり足引きずったりするセカイセカイゲーム
あるけどスゲーうざいだけで1ミクロンも面白くない >>9
次の弾丸を避けられる確率は、常に変動しないんだから
運の良さが減っていくのはおかしい ファミコンの桃太郎伝説だとダメージを食らってHPが減るごとに攻撃力と守備力も減らされたよ CivだとユニットのHP減れば戦闘力も減っていったな
5の信長や6の日本の侍とかは死ぬまで全力で戦ってくれるけど おれもピョンピョンしてるけど一発殴られたらKOされる 徐々に弱っていくゲーム言うほど遊びたいか?
逆に死に瀕したとき真の力が解放する(強化される)方がよくないか? 小学生の時にずっと疑問に思ってたよ
やがて考えなくなったが >>1
あまりにもリアリティに欠けるよな
あと小パンチ一発で死ぬのに絶好調の時と同じ動きが出来るのはおかしい >>3
ヒットポイントの由来はそれからになるのかな
体力や耐久力なのにヒットっておかしくねって思ってたんだが バイオとか、瀕死だと足引きずって移動速度落ちるよな 万全の状態で戦える体力が残っているのがHPが残っている状態
戦場じゃ動きが鈍ったその瞬間に即死よ HP1なのに攻撃だけは元気なの理不尽ってことかね
うーん。銃撃つのに一苦労とか動作入れるならさっさと死ねってなる TRPGだと手足もげるのも珍しくなかったな。ルーンクエストとかウォーハンマーとか
CSだとHPじゃないが天地を食らうがうまく解決してたな
何十万人の山賊とか出るが そんなにリアルっぽさが大事ならゲームなんてやってないでリアルをプレイしろ 一般人のHPが10とするなら
1HPってのは一般人の命の1/10ってことじゃん?
結構でかくね? HPが10以下ならガードや回復ぐらいしか行動出来ない方がいいかも >>27
そりゃRPGの原点であるD&Dの初代ルールブックに記載されてる説明だからな なんだったか忘れたけど、HP0で失神する位がリアルではあるな 今やってるオルタナティブガールズが戦闘するたびにスタミナが減って、そのスタミナに応じて戦闘力が下がるクソゲですわ
>>1にぴったりだから始めろ! HP≒ユニット数みたいな扱いのゲームだと
瀕死時は攻撃も弱すぎてろくに使えねーよな >>37
やっぱそうなんだ
今更だが勉強になったわ HP1の状態ってどっちかっていうとスタミナ0の状態って言い換えた方がしっくり来る 銃弾に撃たれて動けるとか生きてるとかどういうことなの?
数字より前にそれを解決しろよ ゼルダではHP満タンじゃないとビームが撃てないってのはあったな
あんまり弱くなりすぎてもつまらないしゲームバランス的にそれくらいが妥当かも ブシドーブレードはダメージ反映されてて面白かったな >>3
この説だと重装備したらHPの消費が減るのが説明できない
裸が一番になるだろ >>56
その手のゲームは防具で攻撃を止めるのも回避扱いなので 割と結構なRPGがHP0でも普段通り動いてない?
戦闘しなくなるだけ 最近じゃなくとも大体HP少ない状態だとしんどそうにしてないか?
SFCくらいからそんな感じやろ
FFとかだと片膝付いたりしてるやん? それよりファイヤーエンブレムはHPなのか兵数なのかどっちだ? 兵数だとしたら傷薬やライブとかで無名兵が蘇生される事になるな
ネームドが同レベルの方法で蘇生できない事について説明できるんなら兵数でいいんじゃないの
フェニックスモードとかならご自由にどうぞ >>61
hpだとしたら世界の命運を賭けた大戦争が10人対20人くらいで行われてる事になるんだよね ゲームのルールだからなぁ
なぜ同じ絵柄が揃うとトランプ勝てるのってのと同じじゃね >>61
それなら負傷兵が戦える状態に戻った感じでいいんじゃない HP消費で技使うようにすれば解決だな
何かそういうの有った気する ファミコンウォーズみたいに体力が減った割合に応じて攻撃力も割合で減らすべき
この仕様があるから戦略性が高いゲームになる HP1の時点でいわゆる火事場のクソ力が発動している
ゆえにあとワンパンで死ぬ状態にも関わらず通常通り行動できる HP0を死亡ではなく戦闘不能として戦闘終了後HP1で復活してるゲーム多いよな
でもそうすると敵の全体攻撃でダメージ食らわなくなるのが不自然なんだよ
戦闘不能にするならその後もダメージ受けてHPをマイナスまで減らすべき 初代桃太郎伝説では、HPが減ると攻撃力・守備力・素早さが下がってしまうと言う仕様があった
これは自分だけでなく敵も当てはまるので戦闘中はなるべく万全な状態に近づけるのがコツである
ただこの手のシステムはRPGでもあまり観ないし桃伝も次作以降この要素は無くなった
要はあまりウケが良くないんだと思う 正直これは無茶だと思った
https://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180709-71649/
『アンチャーテッド』シリーズで銃撃された時に映る赤いエフェクトは“ダメージ”ではなく“運”だった。開発者が真の意味を明かす FPSとかで致命傷うけても即自然回復するのが一番おかしい MGS3でかなりの怪我をしても簡単な応急処置をしてしばらく時間を置くだけで完治してしまう仕様は
非現実的だとも言えるが、同時に伝説の兵士ビッグボスの超人性を再現してるとも言えなくもなく
妙に設定とマッチしている 死ぬ手前までいった場合、そもそも人間の体は
ただちに安静にして治療しないと死ぬし、
体も動かないんじゃね
火事場の糞力ってせいぜい1〜2割減くらいで発揮、
5割も減ったら身動きできないんじゃね シューティングだとボス敵のHPを削って
本体が小さくなると強くなるという矛盾 そもそも現実ベースで考えるのが間違い
ゲームはゲームアレンジされた空間なのだ
おかしいのが大前提 >>77
ケイブシューなら真ボス前の大ボスは大体真ボスの格納庫だったりだから問題ない 世界樹とか、HP3桁のキャラが5万とかダメージ受けるって一体どういう事されてるんだろう
そんなダメージ受けたら対戦車ライフルで撃たれたような感じで消し飛んで跡形も無くなりそうだけど、食いしばりで耐えたりもするし >>80
シューティングのボスってほとんど背景で出来てて
砲台とかごく一部だけが動いて壊せるだけのことが多いよね >>82
逆にACTの巨大ボスとかだと足先を執拗に殴られるだけで命を落とすことも多いなw マザーみたいな、致命傷もHPが0になりきる前に回復できたらセーフってのも良い
忙しいバトルのゲームでやられると大変そうだけど リアル、リアル
言う割には、拘らない。
HP1で味方の死体(装備込み)を何個も担いで敵から逃げれるの何でだろう? そもそも肉体が1割破損しても重傷だが
HP1とはどういう状態? 何のRPGだったか忘れてしもたけど、即死級の攻撃を喰らったらHP1で耐えるアクセだかアビだかを装備してて
実際にHP1で耐えたけど、そのあとすぐに範囲攻撃くらってしぼんぬしたことがある
なんのゲームやったかなぁ >>1
とても単純な話として、RPGのキャラというのは、
姿こそ我々に似ているものの、実際にはまるで違う存在なのだと思うぜ。
実際、我々が生きるために必要な多くのモノが、
彼らの生活のなかには存在しない。
一方で、魔法など、我々の社会におよそ存在しないものが、
当然のように存在している。
我々の常識で彼らを語るのは、むしろ不自然。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています