青沼英二って本当に優秀なクリエイターなの?
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>>14
>いらん事やって開発のモチベ下げる人じゃ無さそうだし
いや、わりといらん事はするぞwww
ただ下がそれ見て勝手に 「うわぁ何とかしないと・・・」 って働き始める人徳があるw 時オカのダンジョンデザイン青沼だぞ
元リアルからくり士の経験が生きてる 時オカ 全ダンジョン担当
ムジュラ ディレクターの1人
タクト ディレクター
トワプリ ディレクター
有能 もともと木工で人形作ってたんだってな だから立体パズル組めるって そういう人間をサクッと拾ってるってのが巡り合わせって面白いなぁと >>24
人形ってからくり人形な 精巧な動きするやつ 学生時代からくり人形とか作っててそれが時オカのダンジョンに活かされてるんだっけ
ムジュラと風タクは大好きだわ ムジュラはディレクターの一人というか小泉と一緒に作らせてくれ、
って自分から言って作ったんじゃなかったっけ >>23
ガチモンの有能だよな
マンネリ感があったとはいえ全部神ゲーだし 何故かゲハでは無能扱いされてるけどクッソ有能おじさんだろ
今回のBtoWでも青沼の着想があってこそってのが凄く大きい >>32
豚は長年宮本茂信仰がすごすぎて64〜GCゼルダを宮本茂の功績にしてたからなぁ
当時すごいのはディレクターの青沼だろって言っても鼻で笑われてたわ すごい自信家だって聞いた
プレッシャー凄そうな立場だからメンタル強いのは大事だろう 最初は時オカのダンジョンだけ変えた裏ゼルダって話だったけど
青沼「それじゃ詰まらん新作にしたい」
宮本「いいけど1年で作れよ」
って言われて出来たのがムジュラとか >>29
メタスコア90切ったら駄作って言われるであろうプレッシャーは相当なもんだろうな
藤林はそんなプレッシャーに潰されてる様ではゼルダのディレクターは務まりませんって
言ってしそれなりに自信があって仕事してんだろうけどな >>32
いや上からも下からもイジられてるし、
毎回発想が斜め上で確かに毎回古参ファンからは叩かれてるけど、
失敗をどんどんしないと先に行けないってのはファンも知ってるから
野村とか小島の叩かれ方とは違う。
個人的に好きなのはDSゼルダの時の
青沼 「樹脂でモノ加工する部門に羽根型タッチペン作って貰ったお!
カッコよくない?ソフトのオマケにつけたいお!」
宮本 「それ作るのにいくらかかると思っとんのじゃあ!!(怒)」
企画部 「また青沼さん怒られてるよ・・なんとかしてあげよう(コスト下げ増産準備)
青沼 「うおおおおお!これ出せる?これ出せる?」
岩田 「・・・熱意が伝わったから良いですよ」
この話 風タクは岩田が強行発売せずにのんびりもう一年くらいくれてやって欲しかったわ
まぁ今よりもGC死んでた可能性あるが いやそりゃ宮本茂の功績もあるだろ
何かの作品が一人によって全て成立するなんてことは大作となるほどなくなる
初期のファミコン時代においてそのゼルダマリオの中核だった宮本の評価が高いのは当然のこと >>35
ゼルダbotwみたいな規模の采配するならある程度は自分に自信がないと無理だろうな それこそ自分のメンタルも各チームのメンタルもみれる人じゃないと難しいだろうし >>39
それは本当に残念に思う
ハード戦争の犠牲になった作品 >>44
それでもおもしろいけどな
ただやっぱりトライフォースのかけら集めとかハイラルの地上ステージは欲しかった AAAのプロジェクト仕切る時点でクソ優秀だと思うが
ブレワイは開発期間伸びたけどそれどころじゃないペイがあったし 現在地球に存在するゲームの中で史上最高であるゼルダBotw作れたんだから、現時点で地球史上最高のクリエイターじゃん。 >>7
あとムジュラ小泉も
ディレクターとしての青沼は部分部分の仕掛けは立体パズル見る通り得意だけど
軸になるネタを全体を統一するゲームデザインに落とし込むのが不得意というか
タクトの海も汽笛の鉄道もトワプリの狼も部分的工夫・表層的な飾りに留まってて
そのネタを活かした全体構造を作りあげるのが上手くない人だなあと思う >>36
宮本と青沼の 「売り言葉に買い言葉」 ってある意味ゼルダ開発における名物じゃないか
トワプリ
青沼 「リンクを狼にするぜ」
宮本 「4本脚の動物動かす大変さわかるんか」
スカウォ
青沼 「ジャイロ止めさせて調整させるのお客さん面倒くさがるから使いたくない」
宮本 「真上で停めてエネルギー貯めて剣ビーム!ってワザ作ればええやん」
青沼 「(実験してみた後) く、悔しぃぃぃぃぃぃぃぃぃ!!!!」 任天堂に入ってゲーム作りに参加してる時点で有能だろ
その上ゼルダチームのトップで神ゲー作れたんだから糞優秀に決まっとる 90年代に時オカの3Dダンジョン作った天才
3Dゲームを新次元に押し上げた神
SFCのマーヴェラスも非常によくできてる >>50
剣を上にってそんなアイデアだったのかよ
やっぱ宮本はすげえな 藤林という後継者もちゃんと育ててるな
ちょっと藤林は手堅すぎるところあるかな
二人でバランスいいんだろう >>40
ブレワイの試遊させたら延々木の上り下りをしてたらしいけど
確かにあの挙動は何か気にはなったな 藤林はリンクとゼルダを近い存在にしたがること意外は有能 「WiiUゼルダの新作を延期します。いま物凄い手応えを感じています。このまま出すより更に磨けば史上最高のゼルダをお届けできると考えましたもう少々お待ちください」
この発表の時は年季の入ったゼルダファンほど
「あーいつもの延期のいい訳」
「はいはい延期もう知ってる」とか言って笑ってたもんだが
まさか言ってる事が全部ホントだったとは思わなかったw 超優秀なんだろうけど、IPをゼロから立ち上げて成功したことがない人というイメージ
他の有名クリエイター達と同列で語るような人ではないのでは >>57
言われてみりゃ藤林ゼルダはリンクと幼馴染が多いな >>55
藤林はカプコン時代にミヤホンの指導下でゼルダ作ってたから
青沼が育てたと言うより二人ともミヤホンの弟子って感じだな >>57
ゼルダがヒロイックすぎるんだよな
青沼ゼルダくらいの関係性がいいわ あんまり毎回ゼルダとリンクの距離が近いと、マリオとピーチ姫の関係とあんまり変わらなくなるからな 藤林は頭固い印象
システム的に使い回す要素ないから犬を撫でるのですら拒否した男だからな >>46
宮本超えるにはゼルダ以外のソフト、いろんなIP生み出すか携わって結果残さん限り無理だろう
むしろ横井超えたいって言う若手が欲しいわ POLの設計とDしてた人だし
P担当してどうなるかは未知数だ ただのサラリーマンだろ
チンテンドーにクリエイターはいない >>65
BotWに関してはそれくらい徹底してリソース管理したからこその完成度だから
必要不可欠の割り切りだったと思うよ
犬撫でられるようになったとしても鹿は?熊は?ってなるわけだし
それこそ例のFF15のおにぎりみたいなもんだろう >>7
宮本だったか山内だったか、優秀なクリエイターよりプロデューサーを欲してるとは言ってたな いきなり任せられた時オカのダンジョン設計を全部担当して
全部傑作に仕上げた時点で只者ではない >>50
まぁ剣掲げは実際めんどくさかったというか
誤操作が多かったけどな 徹底したリソース管理はすごいけど少し遊びごころあってもいいと思ったけどな
まぁそこらへんは他のスタッフと青沼が埋めてるから良いんだろうが 開発者どころかユーザーまで時岡の呪縛に囚われていたのを解放したんだよな ブスザワはなんとなく売れてはいるけど
ユーザー満足度はそれほどでもないだろうと思うけどね 米amazonレビュー4.8ですまんな
部外者のゴキブリはどっかいけよゴミ >>74
3D黎明期にあの立体的なステージを作ったのはガチ Amazonレビュー4.8 とか一番つまらないパターンだわ 時岡全部じゃなくね
序盤中盤だったろたしか
たしか水の神殿あたりまでだったはず >>73
山内語録にそんなのがあったな
サードは若いプロデューサー育ってるのかな >>85
ダンジョンのディレクターだから全部チェックはしてるはずだけど
直接設計までやったのは全部じゃないよ >>78
「なんとなく売れる」 って事自体、ユーザー満足度高くないと無理 >>83
>>85
そこは自分も疑問に思ってたところで
社長が訊く時オカ3Dでは「序盤と中盤の計6つのダンジョンの設計」と言ってて
藤澤との対談では「全ダンジョンの設計を任された」と言ってる あの時代に時オカの3Dダンジョン作った時点で文句なしに優秀 >>86
調べ直したら8つある内の6つだったな
おまけに殆どの敵キャラクターの設計、敵とボスのバトル設計もやってる
ガチの天才だな 有能な人間を引き上げて使うのも上の才能だよな
そういう面の評価でも宮本はかなりのもんだと思う
直系に手塚と青沼がいてそこから更に広がってるんだからな
まあそういう面では組長が別格だが >>88
それはダンジョンのディレクターとしてまるごと任されて
直接担当したのが6つって話なんだと思う 青沼「ゼルダのアタリマエを見直すぜ」
田畑「FF病からから脱却するぜ」
たぶん本質的には似た発想なんだと思うが
出来上がりが全然違うbotwとFF15 >>91
組長は歴代任天堂で一番成功して一番失敗もしてるから経験値が段違いでしょう
開発出身でも会計出身でもあそこにたどり着く社長はなかなか出てこないだろう 多分〜病というゲハのレッテルレベルの標語がよくなったんだろうな
FF病の脱却を指標に何が産み出されたんだろうか ゼルダのアタリマエは青沼自身が作ってきた当事者だからな
てかそうは言ってもbotwは今までの積み重ねで出来あがってきているのがよくわかる 任天堂入社までゲームなんてやった事すらない大学でからくり人形作ってた男が、
3Dゲームの黎明期で遊びのフォーマットの右も左も誰もわかって無かった時代にあの時岡のダンジョンを独りで全部設計したという…
もはや並ぶ者がほぼいないレベルの天才 >>7
はあ?
世界から絶賛されたあの時オカのダンジョン設計は青沼がやってるんだぞ
3Dゼルダを確固たるものにしたのが青沼
そしてブレワイで当たり前を見直したのも青沼 >>7みたいな脳無しの阿呆が
謎の上から目線で口からウンコを垂れ流すのは2chというかネットの良くない所だなあ 青沼って時オカの時点でGame System Directorってクレジットされてたわけで
実際ダンジョン設計の他にも敵やボスとの戦闘デザインまで色々担当してたんだけど
さすがに>>7は無知すぎる ブレワイ作ったのも、実際に見直したのもディレクターの藤林。
そして宮本のラストサン。 https://www.youtube.com/watch?v=cCUN65c3JpM
青沼の人柄が凄くよく出てるスピーチ
Eiji Aonuma wins Lifetime Achievement Award at 2016 Golden Joysticks
超有能で実績も物凄いのに傲慢とは程遠い人間力
これはチームの士気も上がるし、下の人間も育つし着いてくる来るわけだ OWのPやれる時点で有能でしょ
特にまともなOW作れる所が片手に納まる日本においては。 ただ、あまり持ち上げられる青沼ってのも寂しいもんがあるけどね
Bow発売以降、神クリエイター扱いなのはちょっと違和感ある
どちらかというと、
失敗も多々するけどそれも含めて収支プラスに持ってくっていう
普通に仕事してりゃ当たり前の意識がちゃんとある人
逆に言えば、その当たり前の意識を持ってるPがこの業界に少ないっていう事でもある 風タクの時に2chでボロクソに叩かれてたのに今では有能おじさんみたいな扱いで、時代は変わるなあって 今までの作品も高評価だったけど
今作は2ちゃんのキチガイですら吹き飛ばす傑作だったというだけ >>108
無知で無能の知恵遅れが群れをなして
世界屈指の有能な人間に謎の上から目線で好き勝手叩きまくるのが2chの在り様だから >>108
まあBotWの青沼は現場から一歩引いててタクトの時のミヤホンのポジションだから
タクトを青沼ゼルダと呼ぶのであればBotWは藤林ゼルダだな 3銃士のユーザーとオンラインでやる体験版プレイで
ユーザーに軽く暴言吐いてたのであまり良い印象無い ゼルダがどんどん肥大化していったのは青沼の功罪かな
宮本だったらいろいろ切り捨てまくってもっとスリム化してたと思う
良いか悪いかは難しいところ フジゲルとの対談記事の影響が結構でかいと思っている 時岡のサンドボックス的な要素は宮本の影響力が大きかったと思うが
青沼は3Dダンジョンのスタンダードを作り上げたからな >>95
お前みたいになるんならそりゃ病気の方を選ぶと思う ミヤホンは唯一ゼルダを壊しても許される人間といっても過言じゃないから比較するのは酷
そういう意味ではBOTWはよく頑張った
ゼルダを壊しちゃいけない重圧の中で最大限攻めた 日本でAAAOWを初めて完全に作りきった功績がある、しかも新機軸なゲーム性まで載せて
小島やモノリスはまだ未完な部分が多かった
野村・田畑のへっぽこリレーは問題外 根幹部分から完全に新しく作り直して再定義しつつも
初代ゼルダのエッセンスがちゃんとある
っていう藤林・堂田たちの仕事は本当にすごいな まあ初代がなければBOTWもない
シェーダー・HD画質と物理エンジンをゲーム性に落とし込んだ
こういうのがHD機初期にでればもっとHDゲームにライトを引っ張って来れたんだろうけど
これはHDの3Dシューティングにも言えるけど、こちらはスプラがやった
時間かかったな、当然Switchはライトが始めて手にするHD機ということになるか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています