【悲報】スパイダーマン、ちょっと方角を変えるだけで部屋の構造が変化してしまうwwwww
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ゴキブリというかヤモリというかスパイディの壁登りって結局本質的にダサいんよねー
ゼルダの壁登りジャンプアクションとかねーのか? バットマンみたいにビルの上に糸吐いて一瞬で移動とかあるやろ >>196
というか多少不自然だけどスパイディだけうっすら反射させればいい >>197
東映版が受けたのも子供が真似しやすい変な動きってとこがあったからな それより動きがゴキブリみたいで寒気がした蜘蛛じゃない
壁走りなんかもそうだけどツルッツル滑るよな >>12
ビル登るほう、最初意味わからなかった!
アハ体験 残念感はあるけど
まあ枝葉の部分だからシャアネーンジャネーノ、、、とは思う
全体の完成度、移動自由度、疾走感がキモのゲームじゃろ 窓の内側をシェーダ使って誤魔化すって手法自体は特に目新しいものでもない
昔のGDC(2013年)でSimCity講演の講演内容で出てるし
Unityのアセットストアでもこれと同じインテリアシェーダが無料配布されてる
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/?stay/content/117943#!/content/104029
コレなんかは今回のスパイダーマンの実装と全く同じ
ネット探せばシェーダのソースコードも出てるから実装自体はむしろ簡単なんだけど
フェイクゆえの限界(>>12の上側みたいなヤツ)が出るし形状も限定されるから
スパイダーマンみたく窓の近くで動くゲームでもなければ使おうとは思わん、ってだけで… 窓の反射を真面目にやろうとしたら
GeForceRTXで話題になったレイトレースリフレクションを使わなきゃいけないからな
PS5でも実現出来るか微妙なテクノロジーだからPS4じゃフェイクで誤魔化すしかないのは当然 そんなクソ真面目にやれとは言わん
板ポリor3面くらいのビルを数枚動かすだけでだいぶ違って見えると思う 別に中まで作り込めって言ってる訳じゃないよね
正面と側面で見る角度を変えた画像を用意すれば良かっただけなんだよ イベントが起こるわけでもピーピングができるわけでもないなら
割り切って描かない手もあるよね
イベント用の窓だけ中身を表示するとか >>176
再現したらマシンスペックの問題で快適に動かなくなる
だから色々な手法使って見た目のクオリティをなんとか出そうと工夫している
窓の中はimposterを使用映り込みはキューブマップをキャラの高さに合わせて途中で遷移させているんじゃないかな?
まあ理解できないだろうけど >>210
一応窓の中については>>205で書いた様にフェイクシェーダの一種による実装だと思う
つかimposterはビルボードの一種でポップアップを防ぐ為の物だし
窓の中で使ってどうするんだ >>205
何これ知らなかった。こっちか。
つか良いねこれ。勉強になった。 >>211
ありがと。勉強になったよ。
Unity仕事で少し触る必要があるんだけど
専門外だからイマイチ勉強不足なのが露呈してもたw
間違った知識が矯正されて助かりました >>214
ありがとう!しかし俺には難しすぎる!
シェーダー書けるやつにぶん投げて解読してもらうw >>213
まぁこういうので知らんネタがあった場合
まずは自身の知識内でソレっぽいモノを当てはめて考えるから
勘違いするのは仕方ない所ではあるかと…
自分も得意分野内ですら
傍から見たら「知ったかじゃねーか」みたいなミスする事も多いし >>216
優しいね
たしかに俺もそう言う事あるし、技術屋さんあるあるなのかもね。
俺も見習って人の間違いを必要以上に責めないように心掛けます >>214
2008年に公開済みの技術を2018年にオーパーツ扱いしてる人達がいるのか… これがフォトリアルwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
笑わせんなゴキブリwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww >>12
外面になる面を透過処理するのは難しいのかね? >>220
これは中には何も作ってないけど作ってあるように見せかける技術だからね
ざっくりいうと平面に奥行きがあるテクスチャを貼ってるようなもの
これを透過させるとなると相当面倒だと思う >>222
ざっくり言うと部屋が投影されてるテレビが張り付けてあるんや >>226
ただの透過じゃないでしょ
>>223のシェーダーで部屋の中から見た窓を透過させるって話じゃないの?
難しいと思うんだけど >>225
こういうフェイクシェーダは大概色々な制限がかかるんで
アルファブレンディングやカットアウトが利用出来ない仕組みでも特におかしくは無くね
ざっと調べた感じだけど、このシェーダで扱うテクスチャに
カットアウトやアルファブレンディングを入れて壁を透過させようとした場合
隣にまだ部屋がある場合表示エラーが出ると思う
どうなるかは大体予想がつくし
>>225や>>226みたいなのはスタンダードなシェーダだからこそ出来る話かと だから上の動画の金網に使われているのが
スパイダーマンの動画と同じ技術なんだが
一枚絵なのに視点によって金網の見え方が違って立体的に見えるだろ つーか隣がビルの端の場合のみ透過させればいいだけだろ
トランスルーセントは見え方がおかしくなる場合もあるかもしれないが
今のままだと明らかに見え方おかしいんだから
maskedのほうがまだまし
こっちなら制限はない 透過させるもなにも右から見える部屋と左から見える部屋は別のデータだから透過させようにもできんよ 一番端の部屋を左から見た場合は右の窓の位置に透過部分をつければいいだろ
右から見た場合も同様
お前は何を言ってるんだ >>230
そもそもコレ使った場合ビルの端を判断出来ないんよ
ビルの端に面する部分だけはこのテクスチャね、って指定自体が無理だし
https://www.youtube.com/watch?v=LLG3bK3pOJ4
例えばWatchdogsでも同じ手法が取られてるんだけど
エラーがバレないように透過をかなり抑えめに使ってるものの
コレも仮想の平面が続く関係でビルの外まで天井が続いてる様な表示になってる ID:FMKW5ZaZ0 は一番理解できてない子だから、スルーして差し上げて…
>>230
端かどうか判定させるのをケチった結果が>>12だろ
ビル以外にも作り込む物が大量にあるから手が回らなかったか、端だけ処理を変えるってのが(ビルが多いから)思ったより重くて削ったか
どちらにせよ、仮に可能でも実装しなかったと思うよ >>233
1部屋ごとに区切られている場合は可能
つーかビルの端だけ別ポリゴンにすればいいだけ
なんでこんな方法も思いつかないの 今はやる気があるかどうかじゃなくて可能かどうかの話をしてるんだろ >>235
端だけマテリアルが異なるポリゴンにすれば…ってのはそりゃ誰でも思いつくけど
現時点で複数の実装例があり、誰もやってない時点で
何かダメな理由があるんだろうな…ってのも誰でも思いつくと思うぞ
マテリアル分けるのもコスト安くはないしな できなさそうな気がしてるのだけど
できると言う人がいるのでできるのかなぁという気もしてきた
穴がちゃんと開くのか、あけた場合向こう側がちゃんとレンダされんのか
今度暇なときに作ってみよっと 一部屋として処理してるから難しいのはわからんでも無いけど角部屋くらいは…とは思うなぁ
処理する範囲が広いからカツカツなのは理解するけど >>237
だめな理由はPS4だと重いだとかそんなものにリソース割きたくないとかいうだけだろ
示唆マッピングごときで透過させるのが技術的に不可能な理由はない
無理とかいうやつははっきり言ってこのスタッフを馬鹿にしてるよな
できないわけねーだろこのくらい >>240
シェーダが割り当てられたポリゴンが表示されてるピクセルに対して
仮想的に作られる一定の距離ごとに区切られた無限遠の床/天井/壁から
レイキャスティングを使って面の色を拾ってくる仕組みなんで
視差マッピングとは全く関係無いぞ…
だから透過させたり角部屋を判定するのは無理じゃね?って話になってる訳で ついでに言えば>>228も角部屋なら透過も実装出来る筈、と言ってる訳じゃなく
ざっと概要見ただけでも角部屋以外に窓ついたらまず表示エラーが出るだろなと言うだけで
実の所角部屋だけ別ポリゴンにして透過を入れても変になりそうな気はするんだよな
2008年公開の技術だし、ソレが可能なら実装してるタイトルがいくつかあってもおかしくないし
いやまぁ確証は持てないんで>>238に期待、としか言えんのだけど >>242
コラコラ期待せんでくれ〜
アセット入れてサクッと試そうと思ってるだけだよ
専門外だからシェーダー自前で作れる技術はない
ID:k/AlKrO30ができるって言ってるからそっちに期待してホスィw やろうとする人がいるだけでゲハもまだまだ捨てたもんじゃないと思う悲しさ こんなん糸出して移動するより這った状態の高速移動と羽付けて空飛べるようにした方が絶対楽しそうじゃん
スパイダーマンの版権はさっさと売り払ってコックローチマンって新規IP展開するべきだろ こんなこともできないのか
リアルにすればするほどこういう不自然が見逃せなくなるな
こんな細かいことは欧米では気にする人いないかもだけど >>244
今となっては上の一連のやりとりを読もうとする人すら僅少なんだろうな >>247
三行以上書いてあると荒らしにみえてしまうくらいにはひどくなってるもの >>188
やれやれ……
ゲーム上では飾りでしかないモノの「より細かい現実の再現」って話の例えなのにまったく通じないのな。
ディテールだけ見て違う!違う!って
ほんとアスペなんだな ゲハのアホは
なんらかの意味でゲーム機をクルマに例えても
「ゲーム機にタイヤはない!」って返すんだよ。バカだから。
“なんらかの意味”が読み取れない。
って、この例えもたぶん通じないと思うが。
ホントバカだからなあ >>251
ゲーム機にタイヤは無いだろ
何も間違ったこと言ってないじゃん
こうですか ハンドルは○○でブレーキは××だとしてもトランクに相当するもんが無いから車で例えるのはおかしくない?
っていうパターンもある 的外れな喩えに固執するのはバカの特徴
画面一杯に描画されるディテール表現が不自然ならツッコまれて当たり前
それが嫌ならもっとうまくごまかせよって話でしかない よくわからんがFF15に対しておにぎりや岩のリアル感をもっと出せ!って言ってるのと変わらないな >>255
それは違う
石は拘ろうが拘るまいが石だがこれは見る角度によって石が木になってるようなもんだ どちらもゲーム性に関係ないのは同じだが手抜きの質が違う どうでもいいと思われる小物のグラフィックに
力をいれるのは全体としての違和感をなくすためでもある
だって石や木だけがPS2クオリティだったらおかしいでしょ 今日、今でもグラフィックで比較してゼルダゼノブレのネガキャンしてるのに
この程度でいいんだってなっちゃったのが残念だよね ソニーハードに夢見てる人向けに「如何にも高性能」を演出するためには
技術者たちの涙ぐましい努力があるってことだよ
まんま現実をシュミレートすれば到底処理が追いつかないわけで
どこを省くか、どこをごまかすかがゲーム制作の肝でしょ
まぁ夢から覚めたくないソニーハードファンが必死になりたい気持ちもわからんでもないが…
所詮はCS機だし、しかも業界2位のスペックでね…
そろそろ目を覚まそうよ(´・ω・`) 蜘蛛の糸で振り子作って、元の高さよりも高い位置に上がるっておかしくない?
それにあれだけ糸が長いと振り子の周期もめちゃくちゃ長そうだけど >>263
ブランコで加速するのと同じ原理なんだよ、多分… >>263
蜘蛛の糸には弾力性があるから上手に操作すれば大丈夫 ビヨ〜ンって そういや最近蜘蛛の巣にひっかかりまくりだ。
蜘蛛って何食べて体おっきくなってんだろな。 悲しいね
PS4の限界か、ソニーのソフト開発力の限界か この程度のバグパッチ当てですぐ直りそうなものだけどなー
技術的限界や仕様なら残念 スパイダーマンってところしか売りがないのが現実だよね
メインのゲームの中身は過去のオープンワールドゲーに劣ってる部分が多すぎる
セインツロウ4に一番近い存在だと思う とりあえず>>205のシェーダー試した
壁に貼る画像の指定で
アルファ付きの穴あき画像を指定したが穴は開かず
バクった表示になりますた〜
予想通りではあったけど残念ね ID:k/AlKrO30
こいつこそ明らかにエンジン触ったことないだろw 操作はできるけど
ちゃんと理解できてないような感じにみえるな 触った事が無くてもあの部屋の処理の方法じゃ角部屋の表現は無理じゃね?っていう想像は出来る >>278
曇りガラスにしとけばすべて丸く収まったのに
蜘蛛男なだけに(´・ω・`) >>1
豚ちゃん惨めだからいい加減諦めて
1ヵ月ぐらい地下に潜ってたらwww >>280
都合の悪いことが溢れてブタガーと自称神ゲーだったスレで言い始める雑魚 飛ぶのは楽しいけどアクションはショボイ
自由度もイマイチ
ボリュームもない
グラフィックが売りのゲームだと思ってたのになあ残念 これってビルの中のモデルをシェーダーで作ってるって事だよな
もう何でもありだな ビルの窓にスパイダーマン映らないのは残念だねえ
ゲームのために色々犠牲にしなきゃならないのは分かるけど、
グラグラ普段からうるさい陣営なんだから、せめてこのくらいはやって欲しかった
※これがXB1でもSwitchでもスレ何本も立つくらい煽られただろう事は想像に難くない >>285
いやネガキャンされんのはPSの時だけだね。
スイッチだったらカミゲーwww ブサイゾンでも湖に写る建物が天地逆になってたとか
ちゃんとチェックしてんのかよって適当な仕事してたなぁ >>6
意味不明のスレ立てだな。
豚ちゃんどうやって難癖付けようか必死で哀れ過ぎwww これがPS4の限界なのだろう
逆にまだグラフィックにも伸び代があるってこった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています