宮本茂「コツコツレベルを上げれば誰でもクリアできちゃうRPGって何が面白いの?」
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宮本氏
僕はアクションゲームを作ってきていますが、日本ではアクションゲームはかなり衰退したというか、もう十数年前からRPGがないとハードは売れないと言われてきました。
でも、海外ではRPGがなくてもハードは売れています。
つまり、日本固有のことなんですね。
任天堂もRPGを作ったりしていますが、プレーヤーの(ゲームへの)関わり方で変化がでるようにしている物が多いです。
例えば、「マリオ&ルイージRPG」シリーズでもタイミング良くボタンを押すことでダメージがアップするようになっています。
ただ、それでも苦手な人がいるんですよ。
同じように平等にコツコツやってたら上がれるようにしてもらいたいみたいな。
「それが面白いのかな?」とも思うのですが、そういうお客さんも多いので、なんとかそういうお客さんにも遊んでもらえて、そうでないひとにも楽しんでもらいたいというのが悩みなんです。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/607613.html 最近のお前のゲームレベル上げすらしなくても
勝手にクリアしたことにしたらするじゃん 堀井
はいはい ドラクエ7に関してのことでしょ?
宮本
ええ、でもね 実は困ったんです。というのは 堀井さん前にしてどうかと
思うんですが私 苦手なんですよRPGが。(笑)
堀井
あはははははは。
宮元
だから コメントも公式発言の域を
こえなかったんというか (笑)
プレイボーイ対談より 2013年か
この頃の任天堂の物作りや思想はよかったな
今じゃ当たり前のように任天堂がやってるけど RPGに興味ないのに口出すからペーパーマリオが壊れた 内容わかってない奴が即レスしててわろた
面白いのかな?と思いつつも付けてるってURL踏まなくても書いてあるだろ これは「ゲーム」の概念がすれ違ってるんだよ。
ミヤホンは、[コツコツ作業→報酬を貰う→幸せ!]って構造を「ゲーム」ととらえてない。 これ、何度もやってれば
クリアできるようにしたよって記事だろ シコシコとレベル上げすればバカでもクリアできちゃうRPGって底が浅いよね
ドラクエ11とかレベル上げすれば誰でもクリアできちゃうバカゲーだったしw 誰でもクリア出来る出来ないってのは正確じゃない
熱意があるかどうか。そういう意味でガキの方がゲームが上手い 昔から宮本の考え方はわかるだろ
ゼルダもマリオもピクミンもプレイヤーの腕に直接フォーカスしてる
それがゲームの基本だと考えてる >>8
だから宮本はレベル上げの何が面白いのか分からないってスタンスだろ
ドラクエも途中で飽きて止めたって言ってるし
堀井
はいはい ドラクエ7に関してのことでしょ?
宮本
ええ、でもね 実は困ったんです。というのは 堀井さん前にしてどうかと
思うんですが私 苦手なんですよRPGが。(笑)
堀井
あはははははは。
宮元
だから コメントも公式発言の域を
こえなかったんというか (笑)
プレイボーイ対談より まあRPGはいいけど
任天堂のSRPGを何も考えずにクリアできるレベルにしていかなくていいから…
まあこれもそういうお客がいるから仕方ないんだろうな
時代の流れや 宮本さんはRPGが苦手?
――『ドラクエ』シリーズの4本、宮本さんはすべて遊びましたか?
宮本 やりましたけど……、ぼく、長時間遊ぶことが苦手なんですよ。『4』も、トルネコのとこで止まってるんです(笑)。
http://fami.tamahobby.com/?eid=698845 マリルイはアクション難度やボリューム上げ過ぎて衰退した感じかな
反射神経次第で敵の攻撃をすべてよけれるルールだから続編は死ぬほど熾烈になった
各敵から攻撃10回避ける実績とかがびっしり新設されてこれはちょっとと思った 今の時代はトライアンドエラーを非効率的
ボタンひとつを効率的
これで簡潔する仕組みになってしまった ゲームには継続による積み上げ要素が不可欠なんだよ
それがなければ永くは続けられない
どんなに楽しく斬新なアクションも積み上げがなければ飽きが来る
腕やスキルが積み上がっても普通のプレイヤーは自覚出来ないから視覚化しないといけない
これがないゲームはすぐに廃れるんだ格ゲーみたいにね >>21
宮本の性格からしてポケモンも何が面白いのか分からないって感じでしょ
技術介入度が全くないレベルあげて弱点つけば誰でもクリアできちゃうバカゲーだし 宮本はRPGって言われてもドラクエやFFみたいなのじゃなくて
ドルアーガやシレンみたいなRPGが好きなんだろう 昔のゲームって難しかったよな
クリアできなくて当たりまえ >>25
そんなもん無くてもフォートナイトは大ヒットしてるじゃん
任天堂のタイトルで言えばスプラトゥーンやスマブラもヒットしてる >>25
格ゲーはオンラインがあるおかけでそこで自分の技量試せるからまだマシ
本当に地獄なのはガチャパラメーターが全ての課金ゲー クリアしたことにして先進めるマリオ作った老害がそれ言うのか? 任天堂は毎度の事ながら他所に喧嘩売るのが好きだよな 宮本がRPGを理解してないせいで任天堂のRPG対応が遅れた
戦犯の1人 こういうのでなんでマウント取ろうとするんだろ
そもそもアクションボスにありがちな、同じ行動何回も繰り返して弱点露出させてダメージを与える
のを4回繰り返さないといけない系、あれ嫌いだからな俺
なんで同じ行動ひたすら繰り返さなきゃいけないのと まぁ世の中には想像を絶するほどアクションクソ下手なプレイヤーいるから仕方ないよ
そういうのがRPGを好む印象
有吉だってスパイダーマンのゲーム、超序盤のあのハゲ頭のところが難しくてやめたとか言ってたし(確かにあのチュートリアルが一番難しいまであるけど) >>35
宮本がレベル上げの何が面白いのか理解できないような人間だったからあそこまでアクションゲームの天才になれたんでしょ >>30
フォートナイトは積み上げ要素があるよ
何で毎日ログインするのかといえば、それはゲーム内アイテムを手に入れる為だ
積み上げ要素はレベルや能力に限るものではない
対してイカにはそういった要素が少ない
これが弱点でもある レベル上げて俺ツエーするのもRPGの楽しみ方の一つだろが
そんな初歩的な事も分からない老害氏ね >>21
宮本はポケモン集めて
通信交換するシステムをおもしろいと言っていたんで
RPG部分とはまた別だろ
最近のポケモンはレベル上げまくるのも難しいし
弱点突いても容易には倒せなくなったけど >>37
だから宮本は自分の腕前が上がったり技術介入があるゲームが面白いって考えなんでしょ
レベルさえ上げればチンパンジーでもクリアできちゃうRPGは何が面白いのか理解できないっていうスタンス >>なんとかそういうお客さんにも遊んでもらえて、そうでないひとにも楽しんでもらいたい
ここが1番重要な部分だろ >>41
だからそれが全く楽しくないって言ってるんでしょ宮本は
RPG苦手って言ってるし
堀井
はいはい ドラクエ7に関してのことでしょ?
宮本
ええ、でもね 実は困ったんです。というのは 堀井さん前にしてどうかと
思うんですが私 苦手なんですよRPGが。(笑)
堀井
あはははははは。
宮元
だから コメントも公式発言の域を
こえなかったんというか (笑)
プレイボーイ対談より 他人が面白いと思うものを理解できないのは結果的に二流だと思う
難易度の高いアクションも誰でもできる絶妙な難易度のアクションも
ターンバトルのRPGも全て面白いほうが幸せになれる
それに誰でもクリアできるかどうかは難易度でなく
誰もがクリアしたくなる面白さかどうかで語って欲しい 要は延々レベル上げさせるくらいなら同じ労力で自分の腕前をあげてクリアさせるようなゲームを作ればいいじゃんって事でしょ。
たぶん、自分が出来るからそんな神調整が他の開発者にも当然できるという思い込みがあるんだよ。 自分に才能無いからそういうRPG作れないだけだろ
さっさと懲戒解雇にしろよゲーム業界の癌 任天堂の今の方針と昔の方針がことごとく乖離してるからな
そういや昔のセガはよかったみたいな昔の任天堂はよかった反応ほとんどないな
方針転換しようと教祖様の言うことは絶対だからか?w レベル上げると敵も比例して強くなるFF8は傑作だった。
世間の評価は最悪だが・・・w >>12
DQ11はレベルもボス倒せば勝手に上がるぞw ダークソウルとかアクションゲーに見せかけたただのレベル上げゲーだもんなw まぁ実際そうだし。RPGなんてもう10年以上やってないわ 昔はRPG大好きだったけど今はもうプレイする気も起こらんな
やたら体力の高いボスとかが出てくると嬉しかったりしたが今考えると意味分からんな >>52
糞セガと違って落ちぶれるどころか4冠GOTY取っちゃってるからねw ゲームスキルの差って滅茶苦茶個人差があるからみんなが等しく楽しめる難易度のアクションなんて存在しないし
頑張ればどうにかなるような話ではない
皆が楽しめるのは自分が昨日より前進したか、上積み出来たかだけである 硬いだけで何十分も作業しないといけないボス戦とかもな >>54
だからドラクエは底が浅いんでしょ
宮本もドラクエ4途中で飽きて止めたって言ってるし
宮本さんはRPGが苦手?
――『ドラクエ』シリーズの4本、宮本さんはすべて遊びましたか?
宮本 やりましたけど……、ぼく、長時間遊ぶことが苦手なんですよ。『4』も、トルネコのとこで止まってるんです(笑)。
http://fami.tamahobby.com/?eid=698845 >>59
ガイジかな?
ボタンひとつでクリアできたことにする今の任天堂に言ってるんだが?w >>64
へー、キチガイの脳内ゼルダにはそんナシステムがあったんたなw RPGは何が面白いのか?
これは冒険が面白いんだよ
要はゲームの中で旅をしてる感じ
子供の頃ってわざわざ誰も通らない裏道探索したりするだろ
スリルと冒険
普通のアクションゲームとはまったく異なってる
誰でもクリアできるのに何が面白い?
山登りでも普通は誰でも登れる山登るよね
それで十分面白いし達成感もある
わざわざエベレスト登ろうとする人なんてまず居ない >>1
>「それが面白いのかな?」とも思うのですが、そういうお客さんも多いので、なんとかそういうお客さんにも遊んでもらえて、そうでないひとにも楽しんでもらいたいというのが悩みなんです。
日本語読めないのかな?w >>67
お前の脳内では任天堂=ゼルダしか出てない会社なの?w
ん?キチガイくんw もう辞めさせてあげた方がいいな
任天堂的にもそのほうがいいはず >>64
>「それが面白いのかな?」とも思うのですが、そういうお客さんも多いので、なんとかそういうお客さんにも遊んでもらえて、そうでないひとにも楽しんでもらいたいというのが悩みなんです。
日本語読めないのかな?w 宮本はけっこう二枚舌だからなぁ
だいぶ昔にアクションRPGは面白くない
アクションの良さもRPGの良さも殺して面倒臭いものをより面倒にしただけ
みたいなこと言った直後にリンクの冒険とか出してたし >>56
ダークソウルはアクションでの技術介入要素があるだろ
ドラクエとかコマンド戦闘RPGはレベル上げさえすれば猿でもクリアできちゃうバカゲー これはミヤホンの分析不足やな
世界を冒険するのは少年の夢なんだよな 石と石の間をピョンピョン飛び跳ねて
落ちないように渡りきる事の何が楽しいのか
さっぱりわからん人も多いだろうからね 宮本のゲームって全部つまらん
どれも薄めたカルピスみたいで味に深みがない アクションも積み重ねだけどな
腕前が上がるような導線を作ってて
まずAが出来たらクリア、次にBを出来たらクリア
A+BでCがクリアできるみたいな >>76
ゼルダBotWはほんと冒険感あって面白かったな
ドラクエ11からはそんなもん感じなかったけど >>73
ゼルダを勝手に引き合いに出してきたやつがなんかいってらw
お前みたいなやつを典型的なダブルスタンダード野郎っていうんだなw >>76
だから時のオカリナなんじゃないの
JRPGよりよほど世界を冒険してるだろ >>80
だから、プレイヤーに積み重ねさせるならそっちでいいだろって話をしてると思われ。 アクションゲーならテクニック次第でゴリ押しできてしかるべきなのに
ボス戦は無理やり仕切り直しさせられて同じパターン作業を要求される
そもそもボスの機動力がこっちを遥かに越えている、身体能力に差が有りすぎる
こんなのやっても何も面白くないんだけどね >>76
いや宮本はレベル上げがつまらないって言ってるんでしょ
ドラクエも途中で飽きて止めたって言ってるし 攻略動画を見て真似するのは肯定してんだな
何が面白いの? クリアできなかったらスキップして次に行けるカンニング的なシステムと
必死に経験値貯めて強敵に挑むのとどっちがプレイヤーにとって達成感があるかは考えるまでもない 5年前の記事とか指摘されても5年前から今日まで宮本はクソゲーしか作ってないんだよな
5年も会社のお荷物で恥ずかしくないんか? RPGなのに、DODみたいにレベルガン無視の
音ゲーでクリアできないってのもあるからなぁ
下手でもレベルを上げたら、より楽にクリアできるって感じでいいんじゃねーの >>86
いや自分のテクニックで強敵に勝つのは面白いでしょ
モンハンもヒットしたじゃん クリアした事にして先に進めるアクションゲームの何が面白いの? チマチマレベルを上げる作業も好きなんだけどな
現実じゃそんな簡単じゃないしレベルダウンのほうが多いからさ >>89
前者は糞みたいなゆとりレベル上げゲーじゃないとクリア出来ない池沼の為に用意した苦肉の策の救済措置であってなんの反論にもなってないじゃん 昨今のRPGはサブクエクリアしていくとどんどんレベル上がっていくからレベル上げなんかせずともクリア出来るけどな ゼルダもレベリングの概念がある時点でRPGなんだけどな ぼうけん
【冒険】
《名・ス自》危ないことを押し切って行うこと。成功のおぼつかないことをあえて行うこと。
ゲームの時点で危なくないしRPGは絶対に成功が保証されているから冒険の定義には当てはまらないのでは? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています