日本ファルコム37年連続黒字達成!
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売り上げ 営業利益
2002 *8億7千万円 2億8千万円
2003 12億2千万円 3億5千万円
2004 12億4千万円 4億6千万円
2005 12億9千万円 4億7千万円
2006 10億8千万円 1億6千万円
2007 14億3千万円 4億4千万円
2008 11億0千万円 1億8千万円
2009 11億1千万円 0億7千万円
2010 12億2千万円 2億9千万円
2011 15億6千万円 5億3千万円
2012 12億7千万円 3億4千万円
2013 18億4千万円 7億1千万円
2014 25億4千万円 13億0千万円
2015 15億8千万円 6億9千万円
2016 14億6千万円 5億8千万円
2017 20億5千万円 9億7千万円
2018 23億5千万円 12億9千万円
https://www.falcom.co.jp/kaisya/ir/result_pdf/2018_4Q.pdf 開発費は増えてるだろうに売上は下がってるのにどっから利益でてんのか謎
グッズか? 来年はイース新作確定
そして次期は、「イース」シリーズの完全新作タイトルを発売するとともに、複数タイトルを家庭用ゲーム機向けに発売する予定です。
https://www.falcom.co.jp/kaisya/ir/result_pdf/2018_4Q.pdf >>3
素材の使い回ししてるから開発費は抑えられる 創業以来2番めの好決算だったね
来年のイース新作も楽しみだ >>4
てか自社商品よりライセンスの売上げの方が上だな、そりゃ儲かるわ ファルコム37年かかって積み上げた黒字<任天堂の2012年の432億円の赤字
ファルコムのしょぼさが良く分かる >>14
ライセンス部門の売上げが12億3400万だからね >>11
任天堂最大の経常利益がいくらだったかなと思って見たら4486億とかぶっ飛んだ金額でわろた >>4
こんなに早くイースの新作出せるのか
やっぱり来年は和ゲーの年やな。和ゲーの大作が集まってる >>3
開発費を徹底してケ…抑えているのがファルコム成功の秘訣なんよ… 異様に少ない社員数で開発営業販売までこなしてるから利益率もはんぱないわけだ >>15
暁の軌跡だったっけ?
ライセンス部門の売上ってそれのことだよな? >>23
基本的にファルコムが販売してないやつ全部、海外版とかPC版もよそがライセンス買って移植販売してるだけだから
中華製のブラゲは勿論他社スマホゲーとのコラボとかグッズとか人気IP持ってると強いな まぁヤバけりゃ看板タイトルパチスロに売ったりしてるしな やっぱ任天堂を避けると好調だな、スクエニを見てみ地獄だぜ そろそろ設備投資しろ
モーキャプスタジオくらい作れ
役者は事務の佐藤さん(仮名)でいいから ソシャゲやってるわけでもないのに
営業利益率50%付近をキープ 軌跡は碧で買うのやめてたけど
この前閃4の戦闘シーン見たら棒立ちっぷりに驚いた
ターン制だからとかってんじゃなくて
待機してる間本当に蝋人形みたいに固まってるのなw 前は黒字を自慢するファルコム信者いたのに
儲かってるのにグラとかモーションに金かけてないことを突っ込まれると消えていった あれ?儲かってたの?
今日市況板でなんであの決算で上がるんだ?みたいなコメ複数みたから悪いのかと思ってた >>39
そいつらは新参じゃね
25年位ファルコムの経営方針は変わってないのにな 儲かってるって言ってもライセンス収入なんだから開発費が増やせる事にはならんだろ カプコンしかり主力タイトルをPS4に注力しつつ後発でPCで出すのが一番いいんだろうな ファルコムはスイッチ重視に転換した方がいい
今の洋ゲー押しのPS4よりスイッチのほうがファルコムのゲームに合う スイッチ(笑)
あほか
なんでそんな不安定な事をする必要があるんだ >>48
オクトパストラベラーの大ヒット
つまりスイッチにはそういうゲームが売れる土壌がある
ファルコムのゲームはオクトパストラベラーに近い 大ヒットていうのはニーアオートマタレベルになってから言ってくれ 恐ろしいのは人が少ないんだよね
もう、大もうけだろ >>49
おまえが経営者だったらファルコム赤字出してるだろうな 身の程を知ってオリジン弁当2階のレベルでも会社を存続させてるのは凄いよな 黒字決済続けているから銀行から毎年資金借り入れできる
この御時世だと1度でも赤字か不渡り出したら… 同じフォーマットでイース2本軌跡2本ザナドゥ1本作るから工程抑えてる開発費かかってないもんな
コピペマップ コピペダンジョン コピペモンスター たまにはツヴァイやぐるみんみたいなの作ればいいのに
エンジンのせいか知らんが頭身変えられないのは多様性失ってるなと 37年前というと1981年かよw
バブルすら始まってなくて、まだ戦前生まれが過半数だった頃じゃねえか ちなみに会社の歴史だけなら
同じくPC畑出身で今は百合ゲーばっか作ってる工画堂の方がもっと長いのよね… ショボイとか進歩無しとか言われても身の程を弁えた経営をしてるのは立派
下手に野心を持ってファルコムランドとか作って破滅するよりはいいんじゃないかw >>61
ちょっと成功しただけで調子に乗って自社ビル建ててほどなく低迷・破綻した会社もあるし
そう考えたらファルコムの堅実経営は立派だよ
個人的には90年代前半までの会社
最後に買ったゲームがPC98のブランディッシュ2
それ以降はカルブレ同様に存続してようが潰れようが心底どうでもいい存在 >>55
イースは頻繁にエンジン変わってるだろ
コピペマップなんて当然いっさいないし7や8は色違いのモンスターすらいなかったくらいだ ああ、そういうことか
最近のイースも軌跡みたいに分割商法してると思ってるのか
エアプはすぐに無知を晒すんだよな エンジン共通ってこんな感じか?
閃の軌跡シリーズ
イース7とセルセタ
東京ザナドゥとイース8?
ザナドゥとイース8は操作感覚は似てるけど
キャラも舞台も別で完全に新作1本作る労力だな
軌跡の使いまわしだけは批判していいと思うが 共通してるのは軌跡だけだろう
イースはオリジン以前は共通だったけど7とセルセタはPT制のシステムが同じなだけで基本エンジンは別
ザナドゥと8はもう全然違う感じ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています